<<

Ultima IV: A procura do avatar

A miúdo tento atopar algunha obra que sexa máis elevada que calquera outra, que amose algo que vaia máis aló da propia obra. Non teño unha definición particular para ese “algo”, nin sequera algunha característica que ten que cumprir, pero ás veces acho anacos que me dan algo de esperanza. Normalmente son libros, inda que tamén poden ser outras formas de cultura coma cancións ou capítulos de series de televisión, pero até o de agora nin se me ocorreu que un videoxogo poda ter un pouco dese “algo” que non sei nin quero describir. Coido que o Ultima IV pode ser capaz de suscitar en min parte deses sentimentos; inda que non teño moi claro ni o como nin o porqué, mais bástame que as súas pretensións sexan tan altas.

O do “conflicto final” xa me deu máis ganas de comezar!

A miña experiencia anterior coa saga redúcese a percorrer uns tres cuartos do primeiro xogo hai máis de quince anos, pero si que collín algunha información sobre esta cuarta entrega dende entón a través de referencias varias. Entre iso e que lle botei un ollo ao manual, creo que podo enunciar as seguintes afirmacións sobre o xogo, xa veremos cantas resultan ser falsas:

  • Cada clase do xogo está representada na cadansúa vila, onde se pode recrutar un aliado desa clase.
  • Cada clase e cada vila simboliza unha das oito virtudes do xogo.
  • Hai que exemplificar todas as virtudes para superar o xogo. Logo de facelo, hai que exemplificalas fóra do mesmo para superar a vida; esta é a moral do xogo.
  • Algúns quebracabezas poden ser algo obtusos. Pode que o derradeiro teña algo que ver cunha campá e unhas candeas.
  • Hai pistas importantes no manual. Tamén hai outra falada por un cabalo que se pode perder dependo da liña de diálogo seguida.
  • Non deixa de ser un xogo de 1985, agardo algún bug, e algo de tedio tamén.
  • Hai que tomar notas de case todo para non se perder.
  • Lord British, o soberano do mundo virtual, é inmortal e representa ao creador do xogo.
  • O avatar que manexarei é o avatar da miña persoa.
  • Non matar seres non malignos é importante.
  • A clase inicial é asignada ao responder algunhas preguntas hipotéticas.
  • Inflúe tanto a hora do día coma a fase da lúa para certos eventos.

Ao final non resultaron tantas como pensaba. Tiña medo de xa saber algún detalle máis importante da trama, pero semella que non é o caso. Comezarei a contar sobre a procura a semana que ven!


Ultima IV: os perigos das silveiras

O primeiro que pregunta o xogo nada máis arrancar é o nome e o xénero (binario), desta vez escollín home para o personaxe principal. A historia comeza co protagonista descansando nun prado da súa axitada vida nun mundo tecnolóxico. De súpeto, un portal azul emerxe do chan e desaparece de novo, deixando un amuleto con formar de ankh e un libro de coiro que fala doutro mundo necesitado de axuda. O libro representa o manual do xogo, e incluso aparece unha liña na pantalla dicindo que temos que lle botar un ollo ao igual que está a facer o noso personaxe. A continuación este móvese a unha feira renacentista onde unha muller bótalle as cartas e, por vez primeira, tomamos control activo do personaxe.

Agardo que no final do xogo non esperte o protagonista dun soño inducido polo incenso.

A xitana vai sacando as cartas a pares, cada unha representando unha das virtudes do xogo, e fainos escoller unha baseándonos nun escenario hipotético. Coas catro gañadoras da primeira rolda fanse unhas semifinais e logo unha final para decidir finalmente a clase que nos representará no mundo de Ultima. Contestei honestamente e tocoume exemplificar o valor, encarnado nun guerreiro! Fundo a negro e ábrese a cortina. Xa estamos dentro de Ultima!

Esta Ultima (hehe) decisión foi sinxela.

Aparecín nos arrabaldes da cidade de Jhelom, habitada na súa maioría por guerreiros. Alí coñecín a algunha xente que andan na procura dunha pedra vermella, xa que o vermello simboliza o valor. Dita pedra atópase agochada no alxube chamado Destard, nun altar. Tamén recoméndanme loitar con valor, non matando a criaturas non malas e deixando fuxir ó resto, pero sempre dando a cara e nunca escapando eu mesmo. A través dalgúns peregrinos na cidade, tamén aprendín da existencia de outras cidades coma Yew (son moi xustos alí) e Skara Brae (moi espirituais).

Xa levara susto até eu!

Saín da cidade con intención de atopar o alxube da pedra vermella, pero no terceiro ou cuarto paso non sei moi ben o que pasou pero enveleneime. Corrín de volta cara a cidade onde paguei 100 pezas de ouro para curarme; tendo en conta que comecei con 200 e xa gasta unhas poucas para tomar algo pois foi un pronto e duro revés para a miña economía.

Volvín a saír da cidade e volvín a caer envelenado, inda que desta vez decateime de que pisara unhas silvas, seguramente o mesmo que fai uns minutos. Sen cartos para pagar a cura non tiven máis opción que deambular polo mapa tentando aprender algo de cara o futuro mentres os meus puntos de vida non paraban de baixar tras cada paso. Cando chegaron a cero, apareceron moi lentamente unhas mensaxes na pantalla nos que se contaba que inda non era a miña hora e que volvese.

Con todo o que durou a escena, só saquei tempo para esta captura.

A cor da pantalla volveu e atopoume diante de Lord British, quen me restaurou a comida, os cartos e os puntos de vida para un novo intento; non levaba nada máis enriba polo que non sei cales son os puntos negativos deste tipo de resurrección. Aproveitei o encontro para preguntarlle pola misión, que culminará, segundo o rexente, cando conquiste o Abismo Estixio e vexa o códice. Explorei todo o castelo de Lord British falando cos personaxes que por aí atopei. Logo, decidín saír a ver se atopaba a cidade onde comecei o xogo para continuar na procura da pedra vermella. Pero como xa me liei moito con este preámbulo ás verdadeiras aventuras, vou frear aquí hoxe, deixando unhas espectaculares estatísticas desta sesión:

  • Loitas: 0.
  • Mortes: 1.
  • Nivel: 3 (comézase no 3).
  • Minutos transcorridos: 15.

Ultima IV: unha runa, por compaixón

Comecei este capítulo recentemente chegado ao mapa xeral após saír do castelo de Lord British. Tiña intención de chegar de novo a cidade dos guerreiros para seguir coa procura da pedra vermella, mais sen ter idea de onde podería estar sita. Recordei que xunto ao manual do xogo tamén viña un mapa do mundo. Non tardei en atopar a posición do castelo, pero do meu destino non encontrei ren; tampouco axudou no máis mínimo que todas as lendas aparecesen nun alfabeto rúnico que hai que cruzar con outra folla que contén a equivalencia co alfabeto inglés.

Lord British recorda amabelmente o obxectivo do xogo.

Decidín entón camiñar ao chou a ver que me atopaba, sen facerlle ningún caso á recomendación de Lord British de non me afastar dos arrabaldes das cidades. Tiven pelexas máis e menos preto do castelo e todas foro moi sinxelas. Un combate comeza cando coincidimos na mesma casa cun inimigo, nese momento o mapa troca a outro local onde ten lugar a loita. Alí podemos actuar unha vez con cada un dos membros do grupo (polo de agora estou só) e despois fan o mesmo os rivais. Fuxir é posíbel saíndo por un dos extremos, pero é unha actitude nada valorosa que hai que evitar. Pola súa banda, deixar fuxir ós inimigos cando así o desexan non é trivial tampouco, xa que non dubidarán en golpear ao sentirse ameazados ou sen saída. En xeral, o combate táctico é moi divertido agás polo tedio de deixar fuxir aos que queren pero non saben. Ten pinta de mellorar moito unha vez que teña máis personaxes no grupo e tamén vexa a maxia en funcionamento; polo de agora só sei que para lanzar feitizos hai que mesturar certos materiais consumíbeis de maneira determinada.

O meu primeiro combate, contra dous orcos.

Após cada combate superado aparece un cofre con algún tesouro, pero pode ser que ao abrilo salte unha trampa. Non perdera moitos puntos de vida nas loitas desta primeira exploración real, pero un dos cofres envelenoume e non fun capaz de curarme a tempo. Inexorabelmente, perdín tódolos puntos de vida e volvín a aparecer fronte a Lord British no se castelo: fiquei sen todo o ouro que levaba pero conservei os puntos de experiencia obtidos nas pelexas. Ao igual non foi tan boa idea o de explorar ao chou.

Levaba unha boa morea de cartos enriba para ser tan cedo.

Para o segundo paseo dende o castelo decidín visitar a cidade de Britania, xusto ao oeste do mesmo. Resultou ser a cidade dos bardos e semella estar relacionada coa compaixón. Alí atopei a runa desta virtude agochada nun muro, a localización do templo adicado a ela e o seu mantra “MU”; todo iso a raíz de darlle unha moeda a un mendicante, agardo que o xogo non se decate nunca de que só o fixen porque intuía que podería haber unha recompensa a cambio, xa que aí perdería o don da compaixón. Por outra banda, literalmente, díxenlle a un músico nomeado Iolo que me gustaba a música e uniuse ao meu grupo co seu tiracroios.

Tan agochada non se atopaba, non deben ser moi amigos da limpeza por acó.

Inda que o templo da compaixón estaba máis ou menos preto de meu punto de partida, a viaxe até alí foi accidentada. Nada máis saír da cidade atopei un portal azul que atravesei para aparecer nun punto ao chou do mundo. Apañeime para roubar (non hai outro verbo mellor aplicado) un barco a uns piratas despois de moito vagar por terra e chegar de novo ao castelo de Lord British. O rexente curoume as feridas e tamén ascendeume ao cuarto nivel; Iolo segue no terceiro inicial en boa parte porque só o que da o golpe letal obtén a experiencia do inimigo, non é suficiente con golpear e, moito menos, con deixar fuxir os inimigos.

Vento do norte batendo na arca da fragata.

Nun novo intento atopei o templo da compaixón sen problema e meditei alí durante tres ciclos (nin idea o que significa iso) repetindo o mantra “MU”. Ao facelo tiven unha visión na que “o terceiro é acender a vela do amor na entrada ao Gran Abismo Estixio”. Semella que xa estou un pasiño máis preto do final do xogo!

Vou deixar constancia do orixinal por se a miña traducción é errada.

  • Horas transcorridas: 1.5.
  • Mortes: 2.
  • Niveis: 4 (Xogon), 3 (Iolo).
  • Pasos: 3900.
  • Runas obtidas: compaixón.

Ultima IV: Silva 2 – 0 Xogón

Coa runa da compaixón no peto, vagueei un pouco cara o norte até que atopei unha vila ao lonxe. Ese foi exactamente o momento no que me deixei ir e pisei unhas silveiras, lembrando de maneira directa os meus primeiros pasos no mundo de Ultima. Non contento con envelenar ao personaxe principal, proseguín por riba doutras silvas para tamén enfermar a Iolo. Cheguei xusto a tempo para ver a abadía por dentro, pois iso era o que me semellaba unha vila, e a percorrer un pouco das súas rúas até decatarme de que non tiña un curandeiro! A morte non tardou en chegar.

Non se aprecia na imaxe, pero o efecto de curación ben acompañado dun asubío nada agradábel.

Hai un lixeiro problema cos controis para os que nos gusta xogar a fume de carozo. Semella que, tras pulsar unha tecla, o xogo procésaa e debuxa os cambios no mundo. Durante esta parte de pintado, as teclas premidas entran na cola para ser procesadas, polo que se apertamos moitas veces seguidas a tecla da esquerda, o boneco comezará a moverse cara o este tantas casas coma pulsacións fixeramos. Se, por poñer un exemplo calquera, atopamos unhas silvas na ruta e queremos esquivalas indo cara o norte, premer a tecla correspondente só fará que, ao final de todo o movemento encolado cara o oeste, o personaxe se desprace unha casa cara arriba.

Fora de escusas, volvín a facer todo o camiño dende o castelo de Lord British até a abadía. Coido que alí falei con todos os que puiden pero non achei moito máis que o feito de que a abadía ten algo que ver co amor e/ou a empatía. É probábel que teña que volver nun futuro porque tamén había unha área á que non lle atopei un acceso; quizais nesa parte tamén se atope a enfermaría que tanta falla me fixera na viaxe anterior.

Non te preocupes que xa te cansarás de nós.

Sen saber moi ben onde ir, pedinlle audiencia a Lord British, aproveitando que ten que o bo costume de curarme as feridas gratis. A continuación deixei a fiestra do xogo a un lado e abrín o mapa con escritura rúnica. Non me molestei en transcribir as lendas pero localicei a miña posición actual e o que parece ser unha cidade ao noroeste. Fun seguindo o mapa pouco a pouco fiándome das referencias naturais que máis ou menos se correspondían co mapa. Tardei catro viaxes en chegar até a cidade porque os meus personaxes foron envelenados varias veces ao abrir cofres con trampas. Ben é certo que agora mesmo non teño ningunha necesidade de apañar con todas as moedas que atope, mais dáme mágoa deixar os cofres por aí perdidos.

Cando cheguei á cidade sentinme rodeado de caldeireiros, pois tal é a clase máis afincada en Minoc. A cidade representa o sacrificio, e non tardei en aprender algunhas cousas sobre esta virtude, ademais dunha canción cantada por unha tal Singsong que fala dun corvo que di “CAH”. O quebracabezas aquí para conseguir a runa do sacrificio e preguntarlle aos poboadores ate aprender que se atopa na forxa! Hai que entrar no lume recibindo moito dano a cada paso até podela ter na nosa man e saír de aí. Todo un sacrificio, realmente!

A culpa é miña, por preguntar.

Antes de poñerme en camiño cara o templo para meditar sobre o sacrificio, paseime polo fogar dos pobres para ver se podía botar unha man con algo. Julia ficou abraiada co meu comportamento e decidiu unirse ao meo grupo, con esta caldeireira xa somos tres! Un dos seus compañeiros tamén me comentou unha información valiosa: “o runa do sacrificio é laranxa e se emprega nas salas dos altares de amor e coraxe”.

Os personaxes dormen con todo, inclusive fora das camas.

Do templo sabía que estaba nun lago máis o leste, polo que a súa localización foi moi sinxela de precisar xa que só aparecía unha masa de auga interior no mapa. Ao chegar meditei sobre o sacrificio co mantra dos corvos sen moito convencemento, pero funcionou e fun agasallado coa visión correspondente: “dar o sangue da túa vida para que outros podan vivir é unha virtude de grandes louvanzas”.

Mensaxe patrocinada pola Axencia de Doazón de Órganos e Sangue do Sergas.

  • Horas transcorridas: 3.5.
  • Mortes: 3.
  • Niveis: 4 (Xogon, Iolo), 2 (Julia).
  • Pasos: 12500.
  • Runas obtidas: compaixón, sacrificio.

Ultima IV: batalla ciclópea

No mapa que vén co xogo tamén pódense ver uns círculos negros, outros brancos e outros metade-e-metade; inda non se me deu por visitar eses lugares pero ten pinta de que se corresponderán coas fases da lúa! Ou das lúas, mellor dito, xa que sempre aparecen a pares, tanto no mapa coma na parte superior da interface da fiestra do xogo.

Este combate semella complicado, continúa nas seguintes imaxes!

Non obstante, pasei de asomarme por eses lares porque decidín camiñar un pouco ao chou para ver se descubría algo interesante. Desgraciadamente, nun deses paseos quedou eliminado Iolo. Volvín xunto Lord British pero non o reviviu! Xusto acabara de gastar moitos cartos en actualizar as armaduras do grupo, folo que fiquei sen un can para pagar a tarifa da enfermaría, polo que me tocou procurar loitas nos arrabaldes do castelo para sacar uns pesos. Coido que o código moral do xogo é moi sinxelo con algúns contadores positivos e negativos para cadansúa virtude, porque noutro caso isto non está a ser unha actitude digna de louvanza.

Xogon decide botarse unha sesta no medio do combate!

Antes de chegar a Minoc no capítulo anterior, dixérame unha adiviña que a miña compaixón deixaba moito que desexar, e iso que xa teño a runa e meditei no templo correspondente. Non sei se ten que ver moito con non deixar que algunhas criaturas fuxisen da batalla: tiña aprendido que non é preciso deixar fuxir ás criaturas malignas, mais… que son realmente criaturas malignas? Esqueletos e demos supoño que si, pero orcos? Trolls? Outros monstros como contempladores? Ultimamente estou tirando pola opción máis segura e deixo fuxir a todos, pero iso fai que non gañe moitos puntos de experiencia e, como me pasou na última pelexa desta entrada, tamén ten certo perigo.

Aquí non as tiña todas comigo.

Xa tiña cartos suficientes para resucitar a Iolo na cidade de Britania, que se atopaba a cinco casas da miña posición actual, cando decidín facer unha ultima loita contra uns ciclopes; Julia non tiña moitos puntos de vida, pero malo será. Malo foi. Eran moitísimos ciclopes para o que eu estaba acostumado e tiñan a un contemplador como aliado, a primeira vez que atopaba un neste xogo. Inda que sufrín moito, conseguín deixar o campo baleiro agás polo meu avatar, un ciclope que xa estaba fuxindo e Julia, que ficaba durmindo no chan despois de ser atacada por un raio de sono do contemplador. Estaba cantando a vitoria e planeando a visita á enfermaría cando o ciclope, na súa derradeira acción antes de saír da loita, lanzoulle un pedrolo a Julia, causándolle a morte.

Aquí xa non tiña ningunha comigo.

Por sorte, a estas alturas tiña cartos abondo para pagar as dúas resurreccións cun par de pelexas máis e mercar un pouco de comida. Para rematar, pasei xunto a Lord British para curar a todos (a resurrección deixa o personaxe con 0 puntos de vida e hai que pagar a cura por separado na enfermaría), subir de nivel e para que me contase que debía ir aos alxubes para coller as oito pedras que necesitarei para o abismo. Supoño que continuarei por aí na próxima quenda.

Vou tardar máis tempo en recopilar todas as notas que teño que en seguir co xogo.

  • Horas transcorridas: 4.5.
  • Mortes: 3.
  • Niveis: 5 (Xogon), 4 (Iolo), 2 (Julia).
  • Pasos: 14000.
  • Runas obtidas: compaixón, sacrificio.

Ultima IV: quen teña honra, que reparta!

Desta vez decidín centrarme máis nos obxectivos de cada cidade en lugar de vagar polo mapa sen moito senso. Por iso, o primeiro que fixen foi botarlle un ollo ao mapa a tentar ser un pouco máis exhaustivo na exploración do mundo. Adianto que non o conseguín.

A primeira parada foi na pequena vila de Pawn ao sur da capital (asumirei que a capital é onde está situado Lord British). Alí atopei a runa de humildade! Para chegar até ela tiven que ascender e percorrer un pequeno outeiro. Non parecía moi complicado pero levoume (ao eu-avatar) moito tempo polo dificultoso do itinerario: unha experiencia de humildade onde as haxa! Non importa cantos orcos aniquilase, nunca se é o suficientemente poderoso para ser capaz de enfrontarse á natureza sen provisión nin axuda. A non ser que contemos con maxia, claro, porque por estes lares tamén me recomendaron que lle preguntase a un tal Mentorium en “Lock Lake” sobre o feitizo de porta/gate.

Deume por retransmitir a aventura en directo a través de Twitch.

A seguinte parada foi na cidade dos paladíns, Trinsic, representado a virtude da honra. Alí había un neno moi asustado por culpa dun touro, así que intentei espantalo por medio dun combate. Craso erro porque fixo que todos os gardas da cidade se botasen sobre min coma se fose un manifestante perdido; eu fuxín dos combates contra eles nas primeiras quendas de cada pelexa, polo que supoño que o meu contador de honra quedaría polo chan. Apañeime para saír e volver a entrar na vila e todo estaba en calma de novo, até o touro amedrentando ao pobre raparigo. A runa da honra estaba nunha esquina protexida por un muro máxico de veleno, e o mantra para o templo asociado, pero non teño ningunha idea da localización do mesmo. Tamén teño anotado que a pedra púrpura da honra é necesaria para os altares do coraxe e da verdade. Todas as pedras teñen un cor asignado e parece que son chaves para algunhas salas do altas nos alxubes, dos que inda non atopei ningún.

Non creo que vaian sacarme pola porta grande en grao sumo pola tourada.

Por outro lado, sei dun corno prateado necesario para superar o demo que protexe o templo do banco norte da illa do Abismo. Dito corno atópase na actualidade na illa que hai na punta oeste da Fraga Espírito (Spiritwood, que o atopei no mapa con lendas rúnicas pola lonxitude da palabra e as dúas os ao final da mesma). Outro obxecto que tamén é preciso colectar para entrar na cámara do cáliz no Abismo é a candea do amor, sobre a que lle teño que preguntar a un bardo máis aló da pasaxe secreta da Abadía do Amor. Hai, por último, un terceiro obxecto para entrar no abismo do que inda non sei nada, pero creo recordar que nesta saga hai unha campá que podería cumprir ese rol.

Falando casualmente cun demo sobre a súa caída.

Comentara na entrada anterior a revelación que tiven ao decatarme que uns símbolos no mapa encaixaban coas fases da lúa, polo que decidín comprobar esta teoría. No lugar designado aparece una porta brillante azul dende o chan que me levou até unha illa remota onde puiden visitar a cidade pantasma de Magincia. Esta é unha cidade agora invadida polos demos, esqueletos e espíritos dos seus antigos poboadores, após que perderan a runa da humildade e caeran presos do orgullo (ou quizais foi na orde inversa, non me ficou claro). Alí aprendín algunhas cousas que me poderían ser útiles no resto do xogo, mais volvín a caer envelenado xa que había algúns lugares da cidade polos que tiña que pasar e que causaban esa doenza. Sen poder explorar todo coa calma necesaria, espertei de novo diante do meu colega Lord British que me volveu a pedir que fose con máis coidado. Poñamos rumbo cara o bosque do norte!

  • Horas transcorridas: 6.
  • Mortes: 4.
  • Niveis: 5 (Xogon), 4 (Iolo), 3 (Julia).
  • Pasos: 19000.
  • Runas obtidas: compaixón, sacrificio, honra, humildade.

Ultima IV: por un cravo, pérdese un cabalo

A seguinte viaxe foi cara o norte, a unha cidade agochada nun bosque moi denso que, por sorte, pódese atopar camiñando en liña recta dende un paso montañoso ao oeste de Britannia. A verdade é que coller referencias xeográficas desta maneira por un mesmo, por sinxelas que sexas, é algo moi inmersivo. Yew, pois así e coñecida esta cidade, é o fogar dos druídas e da xustiza, unha virtude derivada do amor e da verdade. A runa asociada apareceu no presidio no que entrei voluntariamente para meditar se eu estaba totalmente libre de culpa; tamén aproveitei para repartir algo do meu ouro cos compañeiros de cela, agardo que teñan oportunidade de empregalo ben e poidan cambiar a aires máis frescos.

Non puiden facer moito polos colegas que impetran a súa liberación.

O que foi unha boa épica, mais non por ser obxectivamente complicada, foi tratar de aprender cal era o mantra asociado ca xustiza. Non tardei moito en saber que a chave estaba nas cantigas dos druídas pero, inda que falei cun pequeno grupo deles cantareiros, non saquei ren en limpo sobre iso. Polo menos conseguín unha compañeira nova para o meu grupo, Janna, e unha conversa cun lume faladoiro, máis interesante no plano metafísico ca no lúdico. Non foi até outro momento, xa co xogo pechado, cando me decatei de que o “beh… beh…” que dicían os druídas non era unha onomatopea de ningún tipo nin que pasasen de min…

Tanto Jaana coma eu somos ben silandeiros.

Tan panoco me sentín após iso que, tan pronto como puiden, lisquei correndo cara o templo para meditar sobre a xustiza… e equivoqueime co mantra poñendo “BAH” na vez de “BEH”. O castigo non foi máis que ter que agardar un tempo, por foi abondo para atoparme co meu inimigo némese: os silveiros velenosos. O tempo que me levou volver á capital para curarme e de novo ao templo chegou para poder meditar de novo co mantra axeitado. A visión resultante non foi ningunha revelación: evitar matar aos seres non malignos.

Bah!

Respecto a isto último, xa tivera un gran cambio de enfoque nas loitas contra todos os seres que non semellan humanos nin animais: basicamente aniquíloos por máis que eles queiran fuxir. Vixiarei que isto non teña efectos negativos no meu karma ao tempo que aproveito todos os puntos de experiencia que até fai pouco deixaba marchar. Tamén recordei a estas alturas que é posíbel acampar nas aforas para recuperar puntos de vida; é unha mágoa que non o lembrase todas esas veces que o necesitei, algunha das cales remataron na morte de polo menos un membro do grupo, inda que non é un remedio para o veleno.

Bah! (Segunda parte).

Vou deixar por aquí escrito que o seu creador díxome que o feitizo de velocidade só precisa o musgo sanguento. Inda non lancei ningunha maxia, pero coido que xa coñezo o sistema, máis que nada polo libro especializado que viña co xogo. Cada feitizo ten a cadansúa páxina nese documento, incluíndo unha descrición e os ingredientes necesarios nun texto moi narrativo que non ten que ser totalmente certo: por exemplo, o feitizo de velocidade que segundo o seu creador dentro do xogo só precisa musgo sanguento, aparece en dito libro mencionado un total de tres ingredientes. Tereino en conta para cando comece con todo este sistema que estou deixando de lado.

Hai moitos obxectos, que semellan inanimados pero falan se lles preguntas.

Para rematar direi que estiven procurando ouro para mercar un cabalo por 400 pezas. Cando por fin o conseguín, leveino de viaxe até o castelo central, aparcándoo para subir ao primeiro piso. Cando volvín xa non estaba alí! Non sei se foi un guindastre, un malandrín ou que a propia besta estaba moi ben amestrada para volver co seu amo, xa que sospeitosamente volver a haber outro en venta na corte orixinal (na do cabalo, non na de Lord British). Recordei máis tarde que tamén sabía que hai un cabalo no xogo que da unha pista moi importante e que non hai unha segunda oportunidade se se perde. Andarei máis atento a próxima vez que atope outro ou volva a gastar as 400 pezas de ouro.

Deica, Fuco!

  • Horas transcorridas: 8.5.
  • Mortes: 4.
  • Niveis: 6 (Xogon), 5 (Iolo), 4 (Julia), 3 (Jaana).
  • Pasos: 27000.
  • Runas obtidas: compaixón, sacrificio, honra, humildade, xustiza.

Ultima IV: portas dun só sentido

Ultimamente tiña a idea de que non estaba a avanzar moito no xogo, pero as múltiples horas deste sétimo capítulo foron inda menos produtivas. As únicas pistas que me ficaban pendentes para investigar eran preguntar na taberna Folley pola raíz da mandrágora e chegar a unha pequena illa moi preto da costa oeste do continente, máis aló da Fraga Espírito.

Os liches teñen un pinta graciosa.

Nas primeiras catro horas percorrín varias veces o continente, tiven moitísimas loitas (que xa comezan a cansar un pouco) e caín envelenado por cofres trampa unha morea de veces tamén. Ninguén na taberna Folley contoume nada da mandrágora (quizais non preguntei a quen era?) e non atope nin unha pequena chalana para poder chegar a illa. Coido que o único que saquei en limpo foron as coordenadas da illa de Magincia (latitude KJ, lonxitude LL; non creo tampouco que sexan moi útiles), que un tal Condelle está agochado “off Lock Lake” nun lugar secreto, e un machado máxico que lle merquei a Julia. Custoume 1500 moedas de ouro e era a máis barata das armas máxicas á venda en Minoc. Tamén aforrei un pouco máis para me facer cunha alabarda non máxica.

Non contaba con que o guerreiro non puidese levar o machado!

O machado pódese lanzar e sempre volverá á man, facendo que Julia dispare dende a liña de atrás xunto a Iolo e ou seu tiracroios. A alabarda equipeina no meu avatar para atacar a dúas casas de distancia. Estritamente. Non se pode empregar para atacar a obxectivos adxacentes. Até onde eu sei, non hai ningún menú dentro do xogo, nin frase algunha nos manuais, que indique canto dano fan as armas ni cales son mellores que outras, máis alá de mirar o prezo e asumir que canto máis caras mellor. Vou ficar coa alabarda inda que só sexa para darlle un pouco máis de variedade ao combate co posicionamento necesario para empregala ben. Isto non é tan doado coma nas armas de corpo a corpo básicas, mais igual gaña en funcionalidade unha vez que posúa un grupo completo.

Un paladín únese ao grupo!

Rematara o capítulo anterior falando dun destripe do xogo sobre a importancia de falar cun cabalo específico. Como estaba tan perdido, e non aparecía ningún barco, aforrei para alugar outra besta para poder falar con ela. Mais non me contestou! Xa que o estaba montando, tamén aproveitei para saber se é capaz de trotar por riba do terreo velenoso sen prexuízos… mais non, e un par de membros do grupo caeron envelenados. Cando fun a ver a Lord British para curalos roubáronme o cabalo de novo.

Facer símiles entre o budismo e este xogo quédame grande.

Pero coma se fose unha compensación polo fracaso coa besta, pronto atopei un barco! Asalteino e leveino rodeando todo o continente até chegar a unha cidade illada preto da costa esta, Skara Brae. É a cidade dos exploradores e creo que o berce da runa da espiritualidade. Digo que creo porque despois de tanta volta perdín as miñas notas sobre o xogo, polo que non teño moi claro o que pasou e que debería saber, máis que mirando algunhas das capturas que teño. O que si que recordo é como rematei a última sesión deste capítulo: cruzando por un portal que me deixou nunha zona que xa coñecía pero que se atopa onde Lord British perdeu o zoco, e non podo cruzar o portal no sentido inverso porque non posúo a runa necesaria… Co barco abarloado na illa, agardo que poida atopar a runa que necesito e volver até alí, pero non conto con volver a percorrer os mares enriba da mesma embarcación.

Un final axeitado para un capítulo lóbrego.

  • Horas transcorridas: 14.5.
  • Mortes: 4.
  • Niveis: 7 (Xogon), 6 (Iolo), 5 (Julia), 4 (Jaana), 3 (Dupre), 2 (Shamino).
  • Pasos: 46500.
  • Runas obtidas: compaixón, sacrificio, honra, humildade, xustiza.