<<

Suikoden, capítulo 2

Despois da arreada inicial para coller velocidade, troquei a frecuencia de publicación dos artigos a un por semana, polo que os mércores á noitiña poderedes ler as miñas aventuras lúdicas. Tamén tedes un RSS, para descubrilos ó momento.


Tras vencer na primeira batalla a gran escala coa que terminei o capítulo anterior, tiven unha segunda que me deu acceso a unha nova zona que até ese momento se atopaba inaccesíbel por mor dunha fortaleza inimiga que bloqueaba o paso. Esa nova zona ten, a súa vez, unha barreira que frea o avance até que cumpramos algunha outra condición e así sucesivamente. Ou, polo menos, ese semella ser o bucle a alto nivel sobre o cal desenvolverase o xogo en base ás doce horas que agora levo. Outra pista que apoia este argumento é que hai un total de cinco xenerais importantes no exército imperial e xa tiven dúas iteracións coa seguinte orde:

  1. Chegar a unha nova zona á que non tiña acceso.
  2. Explorala e recrutar a tódolos personaxes interesados no exército de liberación.
  3. Atopar algunha maneira de avanzar na guerra actual, a miúdo mandando seis personaxes no modo aventura a percorrer algún alxube.
  4. Loitar contra o xeneral encargado da zona actual, darse conta de que estaba manipulado a través dunha runa negra e convencelo de que se una ó meu bando.
  5. Gañar unha batalla a gran escala para obter acceso a unha nova zona.
  6. Repetir dende o primeiro paso.

Polo camiño, en algún momento entre o terceiro e o quinto punto (incluíndo ámbolos dous), algún compañeiro que leva moito tempo co “mozo mestre Xogón” dará a súa vida por min ou pola causa mentres soa unha guitarra clásica tocando unha melodía sinxela e triste. Despois haberá unha escena sen ningunha música na que, independentemente da pena, tocarame preparar a desgana o seguinte movemento do meu exército, simbolizando o baleiro na mente do protagonista. É un moi destacábel emprego do silencio.

Gremio! 😢

Posto desta maneira pode semellar que é moi sistemático, pero a verdade é que, polo de pronto, funciona bastante ben e tampouco é tan previsíbel. O que cansa máis son os diálogos nos que semella que podo tomar algunha decisión real pero o xogo párase e repite constantemente a pregunta até que respondo o que a historia espera. Inda son peores os casos nos que a miña contestación obviase totalmente: non é que era eu o líder do exército e o comandante supremo? Non se nota.

Deixei cedo de leva-la conta do número de personaxes integrados no meu exército e vivindo no castelo Insubmis, pero a pesar diso alédome cada vez que fago que algún se una á causa pese a que non vou empregar nin a metade dos que recrute. De feito, agás ós obrigatorios que teñen que participar si ou si na trama nun determinado momento, o resto que escollo para pasear son sempre mulleres, por darlles algo de visiblidade. Hainas de tódolos tipos: lavandeiras, arqueiras, feiticeiras, bailarinas, nenas, fortes, narcisistas, lesbianas, elfas, etc. Inda que moitas vecen teñen moi pouco texto no xogo, coido que a maioría de personaxes teñen unha personalidade clara e moitos sería mesmo capaz de recoñecelos mediante só unha das súas frases sacadas fora do contexto. Obviamente moitas veces isto fai que sexan un pouco caricaturas; por exemplo, non se pode agardar que a abertamente lesbiana fale do algo máis que de mulleres.

Un dos personaxes que gabei no capítulo anterior pola súa profundidade.

Xa contei no capítulo anterior que hai un total de cinco ocos de equipo para encher en cada personaxe, e ademais unha arma que se pode afiar un total de niveis que se vai incrementando a medida que avanzamos na intriga. Iso é un cambio menor respecto a outros xogos do mesmo xénero, mais a diferencia máis notábel é que os cartos non chegan a nada! Tanto os niveis de afiamento coma as armaduras lévanse moitos cartos e quédanse desactualizados moi cedo. Xogando a un ritmo normal diría que é imposíbel levar todo equipado ó máximo cos seis personaxes do grupo, xa non digamos se hai desexos de darlle xogo a algún máis.

Eu, agás na parte de percorrer tódolos escenarios para tentar non me perder ningún personaxe, fun directo a avanzar na historia, sen pararme para gañar máis experiencia ou moedas. Só aproveitei xusto ó final deste capítulo que me colei nun mapa que inda non me tocaba e onde cada loita dábame unha morea de puntos de experiencia: conseguín subir dende o nivel 36 até o 44 en tan só 15 minutos. Cada nivel necesita 1000 puntos de experiencia, pero os puntos que gañan os personaxe de nivel máis baixo son moitos maiores; de maneira que no caso bastante habitual de mesturar heroes de niveis dispares, os mesmos tenderán a igualarse tras varias pelexas.

Algo que fixo bastante sinxelo o de gaña-las loitas pensadas para personaxes dun maior nivel foi a runa que o meu personaxe principal leva equipada, xa que permite, cun número de usos limitados, eliminar totalmente a un ou varios inimigos normais nunha única quenda. Trátase dunha runa moi poderosa cuxo poder tamén forma parte da trama principal do xogo porque Lady Windy, unha poderosa feiticeira próxima ó emperador, a está a procurar para poder estender o seu control por medio da forza. Agora lévoa eu enriba tras sema transplantada de Ted cando este viu que o ían capturar, quedando así agochada polo de pronto. Estoulle a dar un bo uso pero agora entroume a dúbida de saber se me estou gañando un final do xogo “malo” por ficar corrompido de tanto empregala ou algo así. Non me vou preocupar, pero xa veremos máis adiante.

Os efectos gráficos e o nome de “comedora de almas” non axuda a que pareza algo positivo.

Non describín até agora o sistema de loitas pero é moi similar a doutros xogos de rol xaponeses como Final Fantasy. Cada quenda temo-la opción de fuxir correndo ou subornando, ou loitar. Se escollemos loitar temos que escoller unha acción para cada personaxe: atacar, defenderse, empregar unha runa, empregar un obxecto ou facer un ataque combinado con outro membro do grupo co que se teña unha afinidade. Tamén existe unha opción de “atacar a vontade” na que tódolos membros fan un ataque normal a un inimigo ó chou; non é unha opción táctica nada boa pero aforra algúns segundos de xogo se o resultado é previsíbel.

As batallas a gran escala enfrontan a miles de unidades por bando cun modelo bastante máis sinxelo. Cada quenda hai que seleccionar unha táctica entre cargar, disparar cos arqueiros ou empregar maxia. É necesario ser moi observador, ou botarlle un ollo ó manual físico do xogo (escaneado dixitalmente, no meu caso), para aprender que esa tamén é a orde de forza relativa: cargar da bos resultados contra os arqueiros, que son convenientes empregar contra os magos, que son os ideais contra as cargas. Unha vez escollida a táctica, temos que seleccionar a un grupo de un a tres personaxes que estean especializados nesa estratexia en particular; os grupos están feitos e nomeados atendendo a algunha característica en común: a familia, a profesión, etc. A efectividade do ataque determinase en base a iso e á táctica inimiga, pero coido que o número de unidades que quedan vivas e o nivel dos heroes elixidos tamén pode influír.

Por último ademais desas tres tácticas tamén hai unha sección de outras accións tamén dependentes dos personaxes no exército, como poden ser descubrir a táctica rival ou intentar convencer a algúns dos rivais para desertar ó noso bando. Esta categoría non remata a quenda pero non se pode repetir a mesma acción nunha batalla determinada.

Empregar o poderío do vento debería ser bo contra os arqueiros, pero é todo o contrario.

Tamén atopeime con outro sistema de loitas un contra un que non aparece descrito no manual. Nel tanto o rival coma o personaxe que eu manexo, teñen as opcións de atacar, defender ou atacar ó tolo. Os resultados son os previsíbeis; resumindo: atacar sempre fai dano, e defenderse contra un ataque ó tolo evita todo o dano e obtén un contraataque gratuíto.

  • Horas transcorridas: 12.