Warhammer 40.000: Squad Command, primeira parte
Nesta entrega da saga Warhammer 40.000 para consolas portábeis levamos toda unha escuadra, como o seu nome ben indica, ao contrario que no singular Space Marine. O xénero tamén trocou porque desta vez temos unha perspectiva aérea do campo de batalla e comandamos as nosas tropas en quendas alternas co inimigo. A campaña para un xogador está proposta coma unha preparación cara o “verdadeiro” xogo multixogador. Un modo que eu, coma sempre, deixarei sen catar a non ser que algún de vós por aí levante a patiña
Esta campaña trata dunha serie de misións, normalmente inconexas, nas que manexamos unha escuadra de marines espaciais contra as forzas do caos. Moitas son introducidas por un prólogo na forma de vídeo narrado sen subtítulos, que teñen unha boa imaxe pero non podo opinar do son nin da narración porque non lle prestei case ningunha atención; xa non entendo moi ben a exclusión de subtítulos en xeral, pero moito menos nunha consola coa que podes xogar en calquera parte. Tras o vídeo, podemos ler un resumo dos obxectivos e da ambientación, e xa comeza a parte das decisións lúdicas.
O primeiro é revisar as unidades dispoñíbeis e escollerlle as cadansúas armas e cantidades de munición: ademais das especificacións dos ataques, tamén determinan, polo peso, a cantidade de puntos de acción dispoñíbeis para cada un. Estes oscilan entre 20 e 30, con cada ataque normal custando entre 4 e 8, e cada par de pasos outro punto. Os puntos que non se esgotan ao final da quenda quedan gardados para facer contraataques contra o bando rival na súa quenda. Tardei até a sexta misión en decatarme que podía escoller o ángulo de disparo para este modo “en garda”; o que facía até entón era asegurarme de que o último paso da unidade o deixaba mirando no sentido que eu quería.
Porque, de lonxe, o maior problema que ten o xogo son as interfaces entre o xogo e o xogador. Non é agradábel ter un xogo en tres dimensións no que a cámara non se pode rotar, facendo que algúns inimigos fiquen en ángulos mortos. O mesmo sucede cando queremos facer un ataque ao longo do campo de batalla, porque non hai zoom nin maneira de ver toda a liña de visión entre o disparador e o obxectivo. Tan malo é todo o sistema, que tardei en decatarme que tiña a panca da PSP rota e que non era outro problema da interface.
Tamén hai moitas porcentaxes de éxito das accións, pero estas están ocultas por unha decisión de deseño coa que non estou de acordo. Un caso habitual é gastar máis puntos de acción nun ataque para ter máis posibilidades de acerto, pero a interface só comunica isto a través dunhas cores polo que é imposíbel comparar a posibilidade de facer dous ataques gastando 5 puntos de acción ou un con 10 puntos. Inda me falta a metade da campaña por coñecer, polo que rematarei o análise a semana que ven. Até entón deixo un montón de estatísticas inútiles:
- Misións superadas: 7.
- Misións perdidas: 1.
- Unidades eliminadas: 142.
- Unidades perdidas: 20.
- Quendas xogadas: 53.
- Puntos totais: 10325.