<<

Final Fantasy II. Capítulo 2

Nesta parte do xogo temos que viaxar dende Altair até diferentes puntos do mundo para atopar solucións ao grande poderío e abusos do imperio. Comezamos co mithril, que foi bastante inútil, seguimos con máquinas voadoras e, por último polo de agora, procurando a axuda de dragóns e as súas serpes con ás (tamén coñecidas coma dragóns). O problema é que dos cabaleiros só fica un neno e, das serpes, un ovo, polo que tampouco semella a solución definitiva. O que é seguro, e vai funcionar, é que cada vez os meus personaxes son máis fortes e, algún día, poderán vencer ao imperio.

Para conseguilo, continúo co plan de facer de Rosala unha guerreira con armas nas dúas mans, converter a Xog’on nun paladín e a Alex nun feiticeiro negro. Non vai mal de todo, mais inda fico coa idea de que vou contra corrente, xa que Alex segue a ser o que máis puntos de vida ten. Isto podería non ser un problema por si mesmo, pero semella que o sistema de mellora das estatísticas ten algúns truquiños, e que non é tan dereito coma que aumentan aquelas que se empregan directamente no combate. Un par de mostras é que os puntos de vida crecen tras combates nos que non recibín ningún dano, e que as habilidades cós machados de Rosala conxeláronse no nivel 10.

Do que non falei foi de Zapato, o carto personaxe ao que lle puiden por nome ao comezo e do que só sei que é o irmán de Rosala, xa que inda non apareceu. De calquera maneira, o feito de escoller un nome para el xa fai que lle teña cariño, polo que foi unha boa decisión de deseño, porque aumenta as ganas de querer atopalo alí onde estea. O lugar deste personaxe fica libre para que algúns invitados axuden na aventura. Dende o menciñeiro da familia real de Altair até unha pirata, que ademais nos empresta o seu barco, van pasando uns e outros polas nosas filas e axudándonos nas loitas. Dado que xa veñen con certas habilidades aprendidas, e o pouco que duran no grupo, hai que aproveitalos da mellor maneira posíbel. Así créanse novas tácticas que aplican tras cada troco na formación.

Gústame que, polo de agora, os feitizos son bastante útiles nas pelexas e non están especialmente limitados no número de empregos antes de ter que descansar. Non me gusta a herdanza do primeiro xogo da saga da importancia de acumular pocións dun só uso e os obxectos inesgotábeis que lanzan feitizos máxicos. Agardo que non apareza ningún con maxia curativa e se repita o antipatrón que xa comentara no seu día. Iso si, neste caso foméntase empregar os feitizos normais de cada personaxe xa que melloran as súas estatísticas.

  • Pasos dados: 25.000.
  • Puntos de vida de Rosala: 1052.
  • Palabras chave coñecidas: 8.
  • Horas transcorridas: 9.