Everybody’s Golf 2

As miñas experiencias co golf non virtual resúmense nun xoguetiño de plástico consistente nun pau, unha bóla e unha plataforma que se elevaba até un burato que tiña no medio. Máis ou menos polo mesmo tempo tamén estreaba a miña carreira como golfista virtual no World Class Leaderboard Golf da Game Gear. Dende entón empuñei as madeiras e os ferros en moitos outros videoxogos, algúns protagonizados por miñocas, outros nos que o deporte era unha escusa para practicar a violencia, algúns situados no espacio e outros na nosa propia terra. Pero os meus favoritos eran aqueles que lle engaden certos elementos fantasiosos á fórmula clásica, coma os Mario Golf ou este Everybody’s Golf da PSP.

A xogabilidade básica non ten moito truco: escoller un pau, golpear a bóla e repetir até metela no burato. Coma en tantos outros xogos, teremos un minixogo de habilidade e precisión golpear a bóla coa forza e dirección axeitada, tendo que ter en conta o vento e todas as características do terreo. Tamén existe a posibilidade de aplicarlle á bóla efectos máis ou menos esaxerados para que voe máis alto, xire cara un lado, rode máis polo terreo ou incluso poida volver sobre os seus pasos logo de aterrar. Ao igual ca no Side Pocket, entendo as físicas destes efectos e as aproveito ben, pero non polo xeral non son necesarias para facer unha boa puntuación e dubido que sexa tan sinxelo na vida real. Como curiosidade persoal direi que non foi até o momento de escribir isto cando aprendín que os golfistas sempre intentan bater na bóla coa mesma forza e forma independentemente do pau; agora todo encaixa. Nótase que nunca pensei moito no que verdadeiramente simulaban as mecánicas de todos estes xogos.

O deporte préstase moito para ser xogado en dispositivos portábeis. En cada golpe teremos que reavaliar a posición actual e planear a mellor maneira de chegar até a bandeira, independentemente do que pasase nas quendas anteriores. Isto fai que non teña nada de esforzo mental volver a unha partida suspendida. Neste Everybody’s Golf hai unha pequena mecánica que rompe con esta concepción de xogo sen estados: os golpes con forza adicional. Ao comezar circuíto teremos un número limitado de empregos desta habilidade para repartir entre todos os buratos do mesmo, polo que teremos que planificarnos ben e aproveitalos, normalmente para tentar meter a bóla no verde en menos golpes do habitual.

Ese número de golpes extra fortes forma parte da colección de estatísticas de cada personaxe que poderemos mellorar a medida que avancemos no xogo; tamén hai bastantes obxectos e personaxes para desbloquear. Cada un ten unha pequena biografía para caracterizalos e, nos personaxes que teño actualmente para escoller, comecei a ver un padrón: os homes son “afábeis empresarios”, “pícaros travesos” ou “mozos habilidosos”; namentres as mulleres son “mozas pispiretas”, “simpáticas princesas”, “anciás cotillas” ou “sensuais bailarinas”. Todo isto nun xogo no que poderemos vestir a todos coas mesmas roupas e onde non hai ningunha diferenza práctica entre xéneros. Ou case. Eu, coma sempre, escollín aos femininos, e atopei un segredo que non podía ser obtido por mulleres porque non son suficientemente fortes…

Coido que nun xogo onde o alcance do swing é medido cuantitativamente, hai un método máis obxectivo e menos sexista para decidir que personaxe ten forza abondo para un determinado fin. A min este feito xa me serviu para poñerlle un paro á miña experiencia golfista virtual deste mes. Non sei se volverei a este mesmo xogo ou si xa lle collín manía. Senón, sempre poderei fabricarme o meu propio circuíto caseiro no corredor agora que non podemos saír do fogar.