<<

Shining in the Darkness. Capítulo 1

Xa contara na segunda entrada deste blogue que o Shining the Holy Ark seguramente fora o meu primeiro xogo de rol por quendas. Recordo aquel día no que o mercamos nunha gran superficie sen telo planeado. Non saíu mal de todo xa que me deu bastantes horas de entretemento, especialmente nos primeiros alxubes xa que o comecei non poucas veces inda que non o rematei ningunha; supoño que por unha mestura de falta de paciencia, claustrofobia virtual e algo de culpa da pouca capacidade de almacenamento de partidas gardadas na Sega Saturn. Este Shining in the Darkness é a orixe do Holy Ark na Mega Drive, cunha xogabilidade similar pero máis simplificada. É o meu terceiro ou cuarto intento neste clásico, pero desta vez vou armado cun lapis e papel para debuxar o mapa dos alxubes e así ter máis claro onde ir cada momento.

É a primeira vez que me animo a facer os mapas a man, pode que influído polo CRPG Addict e outros diarios de temática similar. Polo de agora está sendo ben divertido inda que ás veces no acerto a pintar correctamente os xiros ou perdo a conta da lonxitude dos corredores máis longos e logo non me encaixa no papel, pero quero crer que é máis falta de experiencia ca outra cousa. Por sorte hai un feitizo, moi barato en puntos de maxia, que nos amosa a nosa situación e as casas próximas que xa percorremos, polo que é sinxelo corrixir calquera erra unha vez detectada algunha posible incongruencia. Eu xa me destripara que hai algúns truquiños para facer que sexa máis complicado pintar estes mapas, coma algunhas posicións que rotan sen avisar aos protagonistas, e no primeiro alxube xa pensei que esa era a causa de que non me tivese senso a miña ruta. Mais non! Debíase principalmente á miña inutilidade como cartógrafo. No segundo alxube xa me foi mellor, así que efectivamente estou a gañar puntos de experiencia ao mesmo ritmo ca o trío de protagonistas.

No comezo simplemente manexamos ao protagonista silencioso na súa misión de atopar á princesa e saber que lle pasou ao seu propio pai. Lembraba que os outros dos membros do grupo, a feiticeira Pyra e o acólito Milo, non entraba a facer compaña até que o outro venza a un poderoso e perigoso cangrexo que aparece por sorpresa detrás dun recuncho. Por esa razón, cada vez que chegaba a un cruzamento sospeitoso apuraba para subir de nivel e curábame con herbas. Non obstante nunca acertei co lugar exacto e o cangrexo pilloume por sorpresa! Conseguín dar boa conta del con catro puntos de vida restantes, non abondo para sobrevivir máis de dúas loitas ao chou. Afortunadamente a morte non causa a perda do avance, senón que apareceremos na aldea fronte ao crego e con menos cartos no peto. Moi sospeitoso, xa que ese home o único que fai gratis é gardarnos a partida.

O seguinte paso, xa co grupo ao completo, era ir até a cova da forza e solucionar o seu desafío, que se resume en chegar até o final para que desapareza un muro no alxube orixinal polo que seguir a aventura. Nesta cova había moitos monstros diferentes pero ningún que fixera a labor de desafío final. Tamén existía un segundo nivel inferior conectado por dous buratos no chan e unhas escaleiras, pero non o explorei en absoluto. Supoño que comezarei a seguinte parte da campaña mapeando toda esa zona para pescudar se hai tesouros ocultos, accesos a outros territorios ou si só se trata dunha medida de castigo para aqueles xogadores que non presten atención a onde poñen os pés.

Coido que este videoxogo foi unha boa elección para a miña iniciación cartográfica. A xogabilidade intrínseca non ten moita profundidade, polo que me podo adicar a contar ben as casas e plasmalas no papel. Gustaríame que fose unha parte importante do deseño e que, de algunha maneira que non coñezo, o feito de levar a conta lonxe da pantalla puidese ter algún impacto dentro do mesmo. Supoño que non haberá moito máis que poder atopar algunha zona oculta vendo os ocos que hai entre os camiños coñecidos, pero intentarei filosofar internamente por se me ven algunha idea relacionada con iso.