Shining the Holy Ark. Capítulo 1

Non me gustan os xogos de medo. Nunca me gustaron. Lembro cando aluguei o Resident Evil para a Sega Saturn, un erro que non volvín repetir. Nos tres días que tiven o cedé pola casa non pasei do segundo zombi, e a animación do primeiro inda a teño ben cravada na mente. E iso que era un xogo en terceira persoa! Cando se trata de visión en primeira persoa o meu xa baixo límite de tolerancia do medo toca o chan. Por iso mesmo, inda que lembro con agarimo este Shining the Holy Ark por ser o meu primeiro xogo de rol por quendas, a verdade é que nunca cheguei moi lonxe porque non xogaba cómodo de todo. E iso que era un videoxogo por quendas! Non podía ser tan terrible, non? Agora xa teño vinte e pico anos máis, e inda que non xogaría por gusto o Amnesia, coido que debería poder apañarme con este clásico da Sega Saturn, pertencente á saga comezada polo Shining in the Darkness.

E a verdade é que inda agora o xogo deixa mal corpo. Xa non me lembraba, pero logo de percorrer o pequeno primeiro tramo de alxube e loitar contra Rodi, hai unha escena sacada directamente dun pesadelo. Dende os ollos do protagonista principal, vemos como hai un espírito maligno que posúe a un dos seus amigos. A continuación, baixan uns extraterrestres espirituais dunha arca voadora e entran dentro dos corpos dos que formarán o trío protagonista; suponse que son bos, mais trocan as memorias de Rodi e non me parecen fiables de todo. Mais aí non remata a cousa, xa que temos outra representación na que o noso avatar percorre un lar moi escuro onde os seus amigos aparecen e desaparecen, ademais de atopar outras figuras que son claramente os viláns da película. Xa c0 control no noso mando, percorreremos parte da mina inicial loitando contra, entre outras cousas pantasmas. O segundo tramo de xogo será nun bosque encantado, tamén cheo de seres de ultratumba, e que culmina nunha travesía que comeza nun sarcófago. Pouco máis adiante, atoparemos unha figura feminina que aparece da nada e fai desaparecer unha nena que falaba presuntamente verdades sobre ela. Iso antes de entrar na mansión dun vampiro, cos seus poltergeists e todo.

E paro aí porque non xoguei máis polo de agora, pero entendo ese Xogón máis mozo que non se aventuraba moi lonxe da primeira aldea. Tamén é certo que agora teño a Sega Saturn nunha caixa e xogo nun emulador, o que me permite parar en calquera intre sen perder progreso. Isto é unha mellora do nivel de vida notable e tamén é a circunstancia que me permite poder gozar deste xogo sen descoidar o resto da vida. Non atopei dificultades nas loitas nin na exploración polo de agora. Tendo a percorrer un par de veces cada zona para asegurarme de completar o mapa automático e investigar cada recuncho sospeitoso, porque unha novidade desde Holy Ark é o sistema de fadas. Atópanse espalladas polo mundo en lugares que poden ir do máis rechamante ó máis común e poden empregarse sen límite antes do comezo de cada loita para debilitar o inimigo e conseguir máis cartos e puntos de experiencia. A idea é que hai unha fiestra temporal na que debemos ver dende onde aparecen os inimigos e seleccionar e activar un grupo de fadas que cubran ese caso. Moi interesante e divertido inda que semelle fóra de lugar nun xogo por quendas.

  • Tempo de xogo: 7.5 horas.
  • Grupo: Xogon (espadachín, nivel 18), Rodi (ninja, nivel 16), Melody (xamá, nivel 17).
  • Fadas: 18.
  • Loitas fuxidas: 0.
  • Loitas perdidas: 0.

Shining the Holy Ark. Capítulo 2

Parte do interese do Shining in the Darkness foi facer os mapas dos alxubes a man tras cada paso. Xa comentei nesas entradas que non había nada complicado de cartografar e, inda así, apañeime para meter a zoca varias veces e que non me encaixase o mapa. O deseño do Holy Ark inclúe un mapa que se completa automaticamente a medida que percorremos os corredores, polo que non fai ningunha falla levar a conta con lapis. O malo é que é máis complicado saber onde remata cada burato no chan, e pode que me deixara sen explorar algo por non tirarme por todos os ocos nin analizar ben os mapas. O bo é que é todo moito máis fluído e que non tiven que complicarme para pintar os corredores curvos ou ese santuario do sur no que tamén se camiña polo teito. Neste último caso, se quixera manter a paridade entre os traxectos polo chan e os do teito, tería que, cando xiras cara a esquerda no teito, en realidade estás xirando cara a dereita no teu mapa que se supón que está visto dende arriba. Unha gran confusión que tardei en comprender ben inda coa axuda do mapa automático (ou, quizais, precisamente por esa axuda).

Ese santuario do sur que remata cun sistema de ecuacións lineais de sete variables e o mesmo número de igualdades. A resolución non foi complicada, mais equivoqueime na transcrición dunha das pistas e o meu primeiro intento non foi correcto, cousas de tomar notas cando debería estar durmindo. Por sorte, non houbo ningún castigo máis aló de perder algo de tempo apañando de novo os sete obxectos que había que repartir equitativamente entre dúas estatuas logo de derivar o valor de cada un. Xa pensara que ese cambio de xénero de xogo de rol a xogo educativo facía as veces de xefe final da zona. Pero non, e a continuación tiven que loitar contra a verdadeira xefa que, por vez primeira no xogo, traía de cando en vez algún aliado para batallar ó seu carón. Desta maneira, a lide tiña máis interese táctico e algo máis de dificultade, inda que non fora abondo para poñerme en dificultades reais.

As únicas pelexas que me deron problemas foron contra unhas bestas en forma de moedas e contra unhas augamares voadoras que saían de buratos no xeo. As numismáticas posúen unha gran resistencia física, polo que hai que gastar unha morea dos escasos puntos de maxia para conseguir derrotalos, o que non é seguro porque poden saír fuxindo e, ademais, non semellan ter unha boa recompensa (seguramente terán certas posibilidades de soltar algún obxecto decente, pero non me vou preocupar diso). As medusas combinaban puntos de vida abondo para sobrevivir unha quenda enteira dos meus ataques, a opción de chamar a outra amiga idéntica e un dano en área bastante notable. A este videoxogo lle pasa o mesmo có Darkness, e depende da lotería do azar que un inimigo faga un ataque físico que pode causar 3 puntos de dano se non erra, ou un ataque máxico que danará os catro membros do grupo por un total de 100 puntos de vida sen pexa ningunha.

No momento en que deixei o xogo, xusto despois de facer que o rei e Forte deixasen de estar controlados por espíritos malignos, teño seis membros no meu fato particular. O xogo só permite loitar con catro en cada quenda de combate, pero somos libres de intercambialos antes de cada unha e todos gañan puntos de experiencia participen ou non participen na loita. Normalmente, nestes casos, faría o posible por formar un equipo o máis feminino que puidese, pero tendo tres protagonistas especiais que non poden morrer (recuperan 1 punto de vida en tal caso logo do combate) e con Akane sendo unha mestura entre Melody e Rodi (incluso emprega o mesmo equipo ca este) pero con menos nivel, non me chama moito. Prefiro entón xogar habitualmente co guerreiro dragón Basso que, inda que lento, golpea forte se chega a tempo e, se fai falla, meter os outros dous en combates especiais para aproveitar as súas tácticas exclusivas. Veremos que nos agarda agora que os vándalos continúan facendo das súas inda que reino de Enrich estea aparentemente recuperado. Non serve de nada nun xogo así de lineal, pero eu sigo precavido respecto os espíritos da arca, o rei e o seu conselleiro Sabato que nos axudou tanto. Igual son desconfiado de máis.

  • Tempo de xogo: 12 horas.
  • Grupo: Xogon (campión, nivel 4), Rodi (mestre ninja, nivel 2), Melody (invocadora, nivel 3), Basso (cabaleiro dragón, nivel 3), Akane (kunoichi, nivel 16), Forte (mago, nivel 15).
  • Fadas: 25.
  • Loitas fuxidas: 8 (7 contra bestas-moedas).
  • Loitas perdidas: 0.

Shining the Holy Ark. Capítulo 3

Nesta entrada non avancei moito. Quería completar un alxube máis antes de vir aquí a escribir, pero non conseguín nin entrar no mesmo. Tomei unhas notas para axudarme a razoar sen ter que navegar polo xogo en si mesmo, déixoas por aquí para, unha vez que o teña resolto/destripado, ver se asumín algo mal ou se tiña algunha posibilidade de solucionalo:

     I
     |
     |
|----4----|
|    |    |
|    |    |
1----2----3
|    |    |
|    |    |
|----0----|
     |
     |
     |
     |
     M
  • | and – = walking paths.
  • I = Tower of Illusion (North? Maybe not). Can’t enter even though that’s the objective.
  • M = Mirage town. No one seems to say anything helpful there.
  • 0 = Floor plaque with instructions about the chosen ones (us) offering the four words to enter the tower.
  • 1 = Face illusion, right hand aloft, enter from the South. And offer.
  • 2 = Face illusion, left hand aloft, enter from the East. And offer.
  • 3 = Face illusion, right hand aloft, enter from the North. And offer.
  • 4 = Face illusion, both hands aloft, enter from the South. Offer 3 words beforehand.

O que máis probei foi a aproveitar as posibilidades de andar de lado ou cara atrás para mirar constantemente a torre e entrar dende os puntos cardinais que indica cada placa. Pero non sei de que vai iso de “ofrecer”, que é unha “palabra” ou como interpretar o de levantar as mans. Neste último caso pedín axuda allea e alguén comentou que quizais tería que ver con xirar sempre nese sentido, como se estivésemos a explorar un labirinto. Probei algunhas variacións con iso e non atopei maneira. Non creo que haxa ningún obxecto ou maxia que teña que empregar e, como estou atrapado no medio do deserto, tampouco hai moito máis que poida explorar por fóra. Atopei sen querer unha mención na páxina de “That One Puzzle” de TV Tropes, polo que entendo que é complicado e pode que, para a seguinte entrada, pida papas e directamente mire como é a solución.

Polo resto só avancei en dous alxubes. O primeiro, unha cova marítima cunhas tartarugas famélicas, deume algo de problemas porque, logo de exploralo case todo, unha pista falaba de empregar unha lente de visión verdadeira no ollo esquerdo da caveira. Xa aprendera a lección de mirar a forma do mapa nalgún dos Zeldas máis vellos, pero aquí non encaixaba nada así. Coido que, despois de todo, esa pista non tiña un verdadeiro senso ou facía referencia a algo que xa superara, xa que a solución pasaba por empregar dita lente para que aparecese unha ponte cara a única área que me quedaba por visitar. Foi algo decepcionante. O único truco non obvio do segundo alxube eran unhas portas que se abrían cando pisaba unha pedra remota e se pechaban pouco despois, pero algunhas tiñan situado estratexicamente unha baldosa que nos trocaba a dirección de avance. A idea era camiñar de lado para, unha vez xirados, quedar de fronte á porte e chegar até o outro lado sen problemas.

Supoño que non quedarán máis de tres alxubes como moito, inda que só teño dous visibles agora mesmo. A miña idea é conseguir acceso a esa torre ilusoria e, logo, apurar a parte final antes de volver escribir aquí. Todo iso se non atopo outro crebacabezas que tamén me deixe louco. Xa que, por moito que a solución sexa totalmente arbitraria, os gráficos deixen que desexar, algúns detalles semellen ser dun xogo inacabado ou que as imaxes por segundo baixen a catro nalgúns intres, estou a pasalo ben coa experiencia completa. Quizais precisamente porque, agás nun par de detalles, tampouco esixe moita atención.

  • Tempo de xogo: 18 horas.
  • Grupo: Xogon (campión, nivel 11), Rodi (mestre ninja, nivel 9), Melody (invocadora, nivel 11), Basso (cabaleiro dragón, nivel 10), Akane (xefa kunoichi, nivel 8), Forte (feiticeiro, nivel 7), Lisa (paladina, nivel 7).
  • Fadas: 30.
  • Loitas fuxidas: 8 (7 contra bestas-moedas).
  • Loitas perdidas: 0.

Shining the Holy Ark. Capítulo 4

No Baba Is You decateime de que, ante determinados crebacabezas, obvio algunhas pezas que resultan ser precisas para acadar a solución. Nese xogo está pensado para que todas as pezas sexa precisa, pero no caso da adiviña de entrada á Torre da Ilusión, que comentei na entrada anterior, é o contrario. Hai moita palla nas frases que estipulan as regras e, tras tirar de axuda en GameFAQs, atopei que había que entrar en cada baldosa facendo que a man mencionada apuntase cara a torre. Estaba bastante seguro de ter feito iso mesmo, ou como mínimo telo pensado, pero o que é seguro é que non escollín o percorrido axeitado. Quizais pedín papas demasiado cedo, pero facer cada proba levaba bastante tempo, non había estados intermedios que axudasen a comprender que ía polo bo camiño e andaba algo farto de toda esa idea. Unha vez que lin o que se supoña que dicían as pistas, non tardei nin un minuto en entrar dentro da torre.

Dun alxube que leva como subtítulo “ilusión” agárdase que sexa confuso e teña algún truquiño de enxeño. Mais este non foi o caso. En certas plantas había algunhas mecánicas novas, coma baldosas díodo que esixen algo de coidado e planificación, pero pouco máis. No terceiro andar aparecen uns “spinners” semellantes ós do Shining in the Darkness e, inda que xiran o grupo moito máis rápido, temos un mapa automático que inclúe a posición e orientación e amais permiten rotar enriba delas, polo que o desafío é nulo e son tan só unha pequena molestia por ter que abrir o mapa antes de continuar camiñando. E un pouco máis do mesmo foi o derradeiro alxube, que comparte localización co primeirísmo: é xigante e leva un bo tempo exploralo todo, pero non é complicado navegar por el. Conseguín chegar a Godspeak na miña primeira incursión, pero deixei para unha segunda o ascenso á cumia porque ficara sen puntos de maná.

Na segunda incursión tamén deixei sen explorar parte do alxube, pero cheguei de novo até Godspeak e comecei a segunda loita contra Rilix. Nas últimas horas aprendera que os feitizos de potenciar as defensas pódense acumular sen límite, así que comecei abusando un pouco deles e, tras un par de malas decisións, a metade do meu equipo rematou fóra de combate, incluíndo os únicos personaxes que podían resucitar aliados: Melody (pola súa maxia) e Rodi (por un obxecto que levaba consigo). E todo iso non serviu para moito porque a bruxa desfixo pouco despois todas esas melloras aplicadas. Inda así, seguramente estiven moi preto da vitoria, pero entre as calamidades iniciais e que non quería gastar obxectos de máis, rematei perdendo a miña primeira e única loita neste videoxogo. As miñas intuicións foron correctas, porque aparecín diante da sacerdotisa coma se non pasase nada; non revisei o peto pero de seguro que desapareceron algunhas moedas relixiosamente.

Sería na terceira incursión cando decidín explorar ben todo o alxube, atopando a espada brillante e gañando algúns interesantes puntos de experiencia, que melloraron bastante o grupo por mellorar maxias coma a curación global de Akane, que sería unha axuda inestimable para o desquite contra a meiga. Tiven que aproveitar ben todos os recursos, tanto obxectos coma persoais, pero conseguín estabilizar o meu grupo a costa dos puntos de maxia das miñas curandeiras principais. Menos mal que gardara un par obxectos que restauraban todos os puntos de vida e maxia do grupo, xa que a seguinte loita contra o verdadeiro xefe final comezou sen tempo para curarnos. Os inicios foron duros e algún membro do meu grupo non sobreviviu as primeiras quendas, pero desta vez o inimigo non limpaba as melloras do meu grupo polo que pouco a pouco conseguín eliminar os dous espirros ó seu cargo e baixar a vida do xefe para finalizar o xogo!

A conclusión do mesmo foi ben rara, sen aclarar moito e semellando ser máis un prólogo para outra historia que algo en si mesmo, cunhas notas finais bastante melancólicas. Todo moi gris, coma boa parte do resto do xogo. Quedáronme algunhas cousiñas por atopar, obxectos malditos por probar e tramas por comprender, pero o sabor de boca resultante non é desagradable. Na parte mecánica ten boas ideas, como as fadas que outorgan melloras permanente e que incentivan a exploración de todas as zonas, mesturadas con clixés típicos do xénero. Agardaba máis, pero non é a súa culpa, e fico algo triste de que non houbese unha terceira entrega nesta variante alxubiana da saga Shining.

  • Tempo de xogo: 25.5 horas.
  • Grupo: Xogon (campión, nivel 23), Rodi (mestre ninja, nivel 19), Melody (invocadora, nivel 20), Basso (cabaleiro dragón, nivel 19), Akane (xefa kunoichi, nivel 19), Forte (feiticeiro, nivel 19), Lisa (paladina, nivel 19).
  • Fadas: 37.
  • Loitas fuxidas: 20 (7 contra bestas-moedas, 12 contra bólas que estoupan).
  • Loitas perdidas: 1.
  • Obxectos atopados: 84%.