Sacred Citadel
Dende que lancei esta páxina en maio do 2018 non gastei un peso en videoxogos, agás na compilación do Humble Bundle que incluía o Slay the Spire e a de itch.io pola xustiza racial, que tamén lle saquei un bo rendemento. Non obstante, a miña ludoteca previa, as emprestadas, agasallos (grazas de novo ao meu mecenas por regalarme o Hades!) e, por que non recoñecelo, as capacidades piratas da PSP, nunca atopo tempo abondo para xogar a todo o que teño pendente. Inda así, tamén gusto de buscar na miña colección xigante de Steam para atopar experiencias que tivera esquecido. Tal foi o caso deste Sacred Citadel, que viña de acompañamento nunha colección do Saints Row hai unha morea de anos pero que nunca instalara. Pensaba que sería coma o Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara, que tiña recente, mais se cadra algo máis adaptado aos tempos modernos.
Isto último pode que sexa certo, pero ao Mystara non me lembrou moito. Este Sacred atópase dividido en catro actos con cinco capítulos en cada un, cunha duración aproximada de dez minutos por capítulo. Non hai penalización por morrer, máis alá de volver atrás un par de pasos até o anterior punto de control. O outro detalle importante que tamén denota a modernidade é que hai un sistema de progresión permanente en forma de niveis e equipamento, que me lembrou un pouco ao Guardian Heroes da Sega Saturn, inda que nese o nivel reiniciábase en cada partida e non permitía rexogar niveis; era moi avanzado nuns aspectos pero se nota que ten vinte anos máis ca esta secuela do Sacred. Falando do cal, esa é unha saga que nunca probei inda que teño acceso a un par dos videoxogos principais.
A vella fórmula de eliminar a hostias a moreas de inimigos antes de avanzar un pouco o scroll e repetir o procedemento, funciona sen sorpresas. Os poucos puntos onde intenta brevemente romper a tradición, agás no caso dos xefes, son tamén os máis aburridos. Non é divertido golpear unha porta sen presións até que rompa. Os fragmentos de plataformas e brincos non eran para nada precisos. E os inimigos voadores son moi frustrantes, inda que non especialmente perigosos, ante todo cando son os únicos rivais dunha determinada escena. O resto, será cousa de repartir golpes a esquerda e dereita até que non fique un en pé.
O que venden tamén é o modo cooperativo, onde até tres xogadores poden repartirse as catro clases de personaxes e compartir pantallas. Eu, no meu rol vital de anacoreta, escollín á maga para superar a campaña en solitario. Non sei se é cousa dela, de como distribuín os puntos ou se é o estilo de xogo, pero sentín que os inimigos tiñan moitísimos puntos de vida e que, na meirande parte das veces, tiña que limitarme a controlar os movementos dos inimigos mentres lles facía dano pouco a pouco. Non era raro que estivese a feiticeira golpeando a catro ou cinco rivais ao mesmo tempo, co contador de golpes consecutivos subindo sen parar e sen oportunidade de recibir ningún ataque das vítimas.
Quizais iso fose porque abusei da combinación que remataba cun golpe no chan e atordando a todos en área; desta maneira minimizaba o risco e aseguraba que todos os próximos foran golpeados. Hai outras combinacións e ataques especiais que se aprenden a medida que se soben os niveis dos personaxes, inda que a explicación aparece brevemente na pantalla durante uns intres non é abondo para procesalo en directo no fragor da batalla. Por sorte, tamén podemos consultalos dende o menú de pausa para podelos aplicar noutro momento máis calmo. Son todos bastante sinxelos de aplicar, un pouco ao estilo dos God of War, e cada unha ten o seu obxectivo. Por último, tamén existe un botón de maxia que no caso da maga, é bastante pouco espectacular por moito que conxele aos inimigos comúns durante un anaco; nin sequera semella funcionar ben contra os xefes, co cal perde algo de maxia. Polo menos temos algo de variedade respecto ao “combo” básico dos clásicos do xénero.