<<

Z.H.P. Unlosing Ranger VS Darkdeath Evilman. Capítulos 1-3

Por moitas horas que lle adicase no ordenador a xogos como o NetHack ou ao anteriormente coñecido coma ToME, nunca probei moito as incursións dos roguelikes nas consolas. Agora que o penso, a única excepción na miña vida foi tamén a miña introdución ao xénero: o Azure Dreams na Game Boy. Coido que nunca interioricei de todo ben as súas mecánicas, que mesturaban algunhas básicas do Hack cuncha colección de monstros ao estilo do Pokémon, xa que lembro estar perdido con tantos niveis que había para percorrer e como os repetía unha e outra vez sen saber moi ben por que. Pero, dende entón, non xoguei a nada semellante nunha consola, inda que tivese algún Mystery Dungeon na miña lista de futuríbeis. Non obstante, optei por este Z.H.P. Unlosing Ranger VS Darkdeath Evilman da PSP polo simple feito de atopalo continuamente nos listados de xoias ocultas de consola. Iso, e que é de Nippon Ichi.

Parte da publicidade do xogo afirmaba que era o único xogo de rol do mundo que comezaba e remataba coa mesma batalla. O truco é que, no medio da súa loita contra o malvado Darkdeatch, o protagonista é hostiaportado varias veces cara outro planeta onde adestrarase para volver máis forte no seguinte episodio; non é casualidade que recorde tanto a Dragon Ball Z. Este foi o padrón nestes primeiros tres capítulos, e semella que se manterá nos que me quedan por xogar. O adestramento consiste en superar unha serie de alxubes. En cada un comezaremos de novo no primeiro nivel de experiencia, pero manteremos os obxectos de incursións pasadas, ademais doutros sistemas que nos permitirán obter melloras permanentes. O máis simpático dos mesmos e aquel que compensa cada morte incrementando as estatísticas iniciais de maneira proporcional ao número de niveis totais acumulados.

Mais iso non quere dicir que morrer nos alxubes sexa unha boa estratexia; é moito máis eficiente rematalos con éxito, pero serve coma un pequeno contrapeso ao final fatal. Sen querer, lin por aí que unha posíbel estratexia consiste en gardar na base unha boa arma ou equipamento até que esteamos seguros de poder chegar até o final do alxube sen caer, inda que nin se me ocorrera tal nin empreguei nunca o banco de obxectos. O meu plan.e tentar o alxube máis avanzado é, no caso de non superalo, viaxar ao anterior para coller equipamento antes de tentalo outra vez. Nos últimos niveis agóchanse os xefes de cada episodio, nuns escenarios deseñados a mano e que inclúen algunhas mecánicas particulares. O resto dos niveis son autoxerados, cos seus inimigos, obxectos e áreas mesturadas ao chou.

Por moito que os niveis non sexan precisamente masivos, existe a posibilidade de camiñar en círculos para obter experiencia dos poucos inimigos que van reaparecendo. Pero para loitar contra esa estratexia dexenerada, e outras igualmente aburridas, este Z.H.P. emprega un reloxo en forma de fame que tamén serve como recurso para as habilidades máis poderosas. Os obxectos equipábeis tamén teñen o seu propio contador, de maneira que se esgotan tras cada ataque dado ou recibido, dependo da peza en cuestión. Non duran moito, polo que, por moito que se poidan arranxar, trocaremos e experimentaremos con moitos diferentes ao longo da aventura, tendo tamén que conservar os máis poderosos, coma as pistolas co seu grande alcance. Un efecto secundario divertido é que, sendo os obxectos tan variados, resultan nunhas visuais do protagonista que tenden ao ridículo.

Centreime nesta entrada nos trazos máis obxectivos do xogo, pero nas sucesivas terei que compaxinar un pouco mellor a parte subxectiva e de autobiografía con, se cadra, explicacións dos sistemas máis interesantes que atope. Polo de agora non empreguei moitas das edificacións da base, e coido que virán algunhas máis. Pero iso terá que agardar un tempo até que xogue máis!

  • Tempo de xogo: 5 horas.
  • Niveis totais: 97.
  • Maior dano feito: 268.
  • Maior dano recibido: 100.
  • Inimigos destruídos: 533.
  • K.O. propios: 3.
  • Alxubes invadidos: 20.