<<

Deus Ex GO

Cando eu atopei o primeiro Deus Ex, alá polos anos iniciais deste milenio, xa era un videoxogo de culta. Seguramente levoume máis tempo descargar os 129 ficheiros “.rar” dunha páxina con “warez” no título ca o que puiden vivir dentro dese mundo virtual, porque acabo de ver un vídeo dos primeiros minutos de xogo e non me lembro de nada. Tampouco probei as versións modernas, polo que só sei que a saga vai dun tipo con lentes nun mundo cyberpunk. Porén, este Deus Ex GO foi a miña iniciación real na saga, inda que non me serviu para aprender moito sobre este universo ficticio. Podo imaxinarme un comentario dalgúns vellos amigos moi fanáticos das aventuras de JC Denton dicíndome de novo que non debería quedar sen probar aquel clásico, mais polo de agora é o que hai.

É inevitable non comprar esta entrega co Lara Croft GO, publicado un ano antes polo mesmo estudio. A estrutura da parte activa é idéntica, incluíndo outros interludios e diálogos, empregados para contar unha historia algo insulsa, pero axuda a entender por que manexamos un policía cando o divertido destas ambientacións é ser o criminal antisistema. Outras novidades mecánicas respecto a entrega da Tomb Raider pasan pola introdución dun creador de escenarios, a posibilidade de xogar todos eses crebacabezas feitos por terceiros ou por permitir desfacer unha quenda. Esta última opción atópase limitada por un contador global que poderemos aumentar con cartos de verdade, unha vergoña para un videoxogo que normalmente é de pago. Por sorte, non é máis ca unha conveniencia e non me bloqueou para superar o modo historia.

Por moito que xa viñera cos deberes feito tras superar a aventura de Lara, o sistema non me entrou tan ben. Semelloume que non encaixaba tanto que os inimigos iniciais foran androides presuntamente intelixentes pero que chegase con dar un paso cara un lado para que se esqueceran do protagonista, cando claramente estaba na súa liña de visión. Cando chegou o punto de comezar a hackear os sistemas pensei que era unha mecánica con posibilidades, pero levaba un golpe de preguiza enorme cando tocaba interactuar cos robots que cortaban esas conexións. A iso hai que engadir algúns outros problemiñas de usabilidade, porque tampouco ficaba nada claro cales eran os inimigos con esa habilidade e o paquete de enerxía obtén novas habilidades durante o modo historia sen que iso sexa reflectido de maneira ben distinguible na súa icona. Simplemente trocando a cor sería máis obvio para a meirande parte dos xogadores, polo que non se foi querendo ou se non se tomaron moi en serio o desenvolvemento.