<<

Eryi's Action

Teño unha certa atracción polos xogos “kaizo”, ante todo aqueles que saíron como modificacións do Super Mario World. É un interese máis como espectador, case académico, que como xogador, xa que a experiencia con mans no mando limitouse a ese Learn 2 Kaizo que superei con dor de mans é unha trampa final. Realmente eu tiña unha concepción errónea do termo, pensando máis en que se trataba de loitar contra ese deseñador cabrón que provoca mortes por sorpresa ca en ter unha mestría elevada de todas as mecánicas do motor do xogo. O Learn 2 Kaizo aprendíanos estas últimas cousas. Este Eryi’s Action véndese máis tirando de escenarios trol nos que botar unhas risas cando, por exemplo, uns pinchos móvense no intre axeitado para matarnos cando todos os anteriores eran totalmente inmóbiles.

Bloque kaizo

Deste xeito, o xogo comeza na casa de Eryi onde, pouco despois de obter o control por primeira vez, atoparemos a nosa primeira morte cun gran caldeiro que cae por sorpresa do teito. No primeiro nivel de verdade pronto aprenderemos onde aparecerán de súpeto os inimigos, como evitalos e algunhas técnicas básicas de resolución de problemas. Non tardei en chegar ó final do mesmo e foi entón cando estiven máis perdido. A cuestión era como evitar que, unha vez tocada a bandeira, evitar a morte automática ó caer unha gran bóla con pinchos na cabeza da protagonista. A miña solución foi volver ó comezo do nivel e carretar unha seta ata o final. Deste xeito a bóla rebotou sobre a seta e conseguín a vitoria. A opción que tomei foi algo que me marcou moito, xa que esixiu que volvese bastante atrás dende un punto de gardado para poder superar o nivel. Isto non foi preciso en ningún punto posterior, pero sempre andiven coa mosca detrás da orella. Logo de superar o xogo vin nun vídeo que existía outra solución que non implicaba toda esa andaina que din.

Rebote seta

Algúns dos sucesivos niveis comezaron a pedir un mínimo de mestría das mecánicas, por exemplo no nivel acuático, pero moitas das solucións que atopei que requirían unha serie de tramos complicados era polo itinerario que decidín seguir en lugar de facer algún máis obvio. As miñas técnicas eran, a miúdo, máis similares ás precisas para obter os diamantes opcionais que se atopan polas diferentes pantallas, dos que só me esforcei en apañar un, porque non me pagaba a pena o traballo. A verdade é que ver o video doutra persoa superando os niveis doutro modo foi toda unha revelación e axodoume máis a comprender os obxectivos de deseño.

Crebacabezas

Ademais dos niveis normais existen un total de catro xefes, cada un coas súas propias mecánicas. O primeiro non trae moita novidade, trátase de esquivar os seus ataques e logo castigalo cunha pesada bóla, moi ó estilo dos xogos de Donkey Kong; o único truco que atopei foi, que na terceira e máis complicada das roldas, podes agocharte detrás del para unha vitoria sinxela. O segundo é unha carreira cun gorrocóptero, inclúe as típicas falcatruadas do resto do xogo pero é cuestión de memorizalas e executar a ruta a un ritmo axeitado; lembroume ó Diddy King Racing. O terceiro xefe é unha pelexa-crebacabezas por quendas ó estilo Final Fantasy nos que teremos que averiguar como superalo en cinco roldas; un pouco de lóxica combinada con proba e erro. A xefa final é un xogo de naves horizontal como pode ser o Mystic Riders, que cun pouco de memorización dos padróns e paciencia non é nada complicada, principalmente porque temos vidas ilimitadas, igual ca no resto do xogo.

Fin

E así superei o xogo logo dunhas 3 horas e 500 mortes, ó que sae a unha media dunha morte cada 20 segundos. Foi máis gracioso que frustrante, polo que aproveitei para completar un nivel secreto e apañar algúns logros. O verdadeiro desafío semella ser apañar todos os diamantes para desbloquear un modo máis complicado que limita o número de vidas dispoñibles, pero prefiero quedarme con esa sensación de que non resultou nada frustrante. Non como aquelas case 5 horas do último nivel do Learn 2 Kaizo que tiven que trampear.