<<

Super Mario World

Xa contara na entrada do Super Mario Land que o Super Mario World da Super Nintendo foi o único xogo co fontaneiro como protagonista que tiven en propiedade. E abofé que lle saquei rendibilidade no seu momento, xa que innumerábeis son as horas que lle adiquei a explorar e gozar dos seus niveis. Un bo impulso a esa exploración deuse cando merquei unha guía nunha tenda de libros de segunda man, porque grazas a ela conseguín atopar todas as saídas dos niveis. Doutra maneira non creo que fose capaz de adiviñar o camiño para chegar á terceira estrela do mundo ídem; recordo ben intentar facer de todo agás voar por debaixo da meta para chegar á segunda.

Hoxe inda lembro como obter as 96 saídas deste mundo de Super Mario, mais a miña habilidade nótase ben diminuída dende os meus tempos de ouro; tamén é certo que os controis da PSP co emulador son máis incómodos cós do mando orixinal, pero coido que o maior problema está no xogador. Realmente non tiven moitos problemas para superar os niveis, mais si que notei algúns movementos torpes pola miña parte e moitas veces xoguei sen arriscar para maximizar as opcións de chegar á meta. Non é bonito, pero o Mario coa capa voadora é capaz de banalizar os desafíos de gran parte dos niveis con ceo aberto, e non tiven reparos en abusar desa mecánica para completar o xogo desta vez.

Todo resultou moi semellante ao que lembraba logo de tantos anos, polo que non atopei sorpresas importantes. Algo que si que non diría que estaba tan presente son todos os textos que aparecen por un motivo ou por outro. Dende o texto inicial introducindo a aventura, até todas as caixiñas de axuda espalladas polos niveis, hai moitas máis letras das que recordaba. Coido que para un rapaz a idea de poñerse a ler en inglés, no lugar de saltar sobre as tartarugas, non é moi apaixonante. Pero tamén é certo que a narrativa non progresa máis aló de “Bowser secuestrou á princesa. Vai salvala!”

O mellor do xogo son as mecánicas do manexo do protagonista e o deseño dos niveis, de maneira que cada un síntese verdadeiramente único e interesante. Dende o segundo nivel do primeiro mundo (nunca fun moi admirador do primeiro), onde xa no comezo podemos golpear unha cuncha para eliminar a unha morea de tartarugas e logo montar a Yoshi por primeira vez, case todos os niveis teñen algo para facelos especiais, por moito que aborrezamos os que moven a pantalla automaticamente. Hai que facer unha mención ás casas encantadas, con solucións que vulnerar a lóxica habitual dos niveis e que requiren pensar e saír do ritmo dos mundos normais.

Agora xa é tarde porque o teño ben fresco, pero quizais tería sido un bo exercicio mental o tentar debuxar o mapa do mundo coas súas conexións, incluso con detalles dos propios niveis, e logo comparalo co verdadeiro xogo para ver que tal funciona a miña memoria lúdica. Apúntomo para dentro de moito tempo ou, se cadra, para outro xogo que controle tanto como este.

  • Saídas atopadas: 96.
  • Puntos totais: 1877430.
  • Vidas restantes: 54.
  • Vidas perdidas en Tubular: innumerábeis.

Super Mario World: Learn 2 Kaizo

A preguiza é moi grande porque non teño a consola, nin o xogo, nin realmente as ganas de adicarme a un deses xogos que se poden considerar coma “estilo de vida”, pero o Super Mario Maker 2 podería converterse nun dos meus xogos máis preferidos. Paréceme unha idea xenial, ben implementada e que agardo que desemboque en outros deseños interesantes coma o I Wanna Maker. Mais o de facer niveis personalizados para os xogos de Mario xa vén de antes, a través de modificacións ao código orixinal de Nintendo. Un dos máis famosos é o Kaizo Mario World, baseado no Super Mario World pero incorporando moitas crueldades para anoxar ao xogador. Isto deu lugar a unha escola de hacks con moitas e variadas entregas. Pero como de seguro moitas serán moi complicadas para min, decidín comezar por este Learn 2 Kaizo que amosa algúns básicos e pretende ser unha iniciación ao nicho.

Unha decisión que resultou máis importante do que agardaba foi a elección do emulador. Pola comodidade intrínseca das plataformas portátiles tirei outra vez pola PSP gorda, algo que non foi o mellor para os meus xa desgastados dedos e pulsos: ademais de non ser unha solución especialmente cómoda nunha partida normal, tampouco axuda ren cando temos que tomar posturas antinaturais para manter premido a xe namentres lle damos algúns toques ao cadrado. Porque, en moitos dos escenarios desta versión, que pasen algunhas centésimas de segundo sen facer o estritamente preciso para acadar a meta resultará nun fracaso e teremos que volver a comezar o desafío. Por sorte, os niveis principais son curtos e centrados nun único truco, cunha pequena explicación sobre como conseguilo, inda que non sempre abonda e tiven que tirar de vídeos para aprendelos. O desafío vai na execución, non no descubrimento.

E, obviamente, as execucións non son nada doadas, por moito que non teñan ningún tipo de presión nin de tempo nin de límite de vidas. O sistema dun único obstáculo por nivel funciona ben para aprender, pero cada certo número de pantallas temos un exame onde pór en práctica as leccións anteriores. Neses escenarios teremos que encadear varias técnicas seguidas até chegar ao seguinte punto de control ou até a meta final. Será entón cando demostraremos a nosa mestría das mecánicas, porque unha cousa é superar unha carricova de casualidade logo de media hora caendo por el, e outra moi distinta é facelo inmediatamente a continuación doutra dificultade do mesmo nivel. E, debido a iso, decidín facer unha trampullada e inventarme un novo punto de control non oficial antes do penúltimo desafío do videoxogo.

Despois de moito suor e dor de mans, conseguín chegar até o derradeiro punto de control. Para completalo tiña que dar un bo brinco, soltar o botón de correr xusto antes de tocar unha cuncha e volvelo a premer inmediatamente despois, todo iso sen soltar a tecla de dirección cara a dereita. Logo non me quedaba outra que apañar un resorte, brincar, mirar cara atrás no momento axeitado, mirar cara adiante o antes posible e soltar e premer de novo o botón de correr. Unha de cada vinte veces conseguía chegar até o outro extremo, onde atoparía o meu arquinimigo: un valado para superar con dúas cunchas. Conseguín facer o mítico dobre salto varias veces, mais nunca con altura abondo para chegar ao outro lado (inda que quizais si sería suficiente no nivel onde o deprendemos). Foi entón cando decidín empregar un punto de gardado do emulador antes dese dobre salto. Vinte minutos despois acadei o éxito e só ficaba facer un sinxelo brinco dende unha chave no ar, que podía repetir sen riscos de ter que volver ás cunchas. Xogo superado!

Gradueime entón desta escola Kaizo, inda que con pouca honra. Como introdución foi entretido pero non me deron ganas de subir ao seguinte nivel con outra variante máis complicada. Se cadra poder servirme coma adestramento por se algún día chego aos Mario Maker, inda que pode que entón xa non quede nin rastro dos servidores oficiais, unha das poucas cousas que non me convencen do produto de Nintendo. Pero de seguro que a comunidade aguantará sempre forte. Como recordo do meu paso, deixo aquí o tempo que me levou superar cada un dos niveis.

  1. The Simple Jump (0:32)
  2. Chuck Gate (5:35)
  3. Reversed Chuck Gate (0:02)
  4. Kaizo 1 Homage (0:35)
  5. Timing is Key (1:53)
  6. Skull Raft Jumps (0:51)
  7. The Discoshell (4:29)
  8. Mind the Gap (0:41)
  9. Press Down to Win (0:29)
  10. Test 1 (26:46)
  11. Holding the Balance (2:15)
  12. The Betrayer (1:09)
  13. Layer 2 Smash Slow (1:31)
  14. Baby Rhinos are Loose (2:32)
  15. Mini Star (3:03)
  16. The Bowser Statue (1:00)
  17. Frame Perfect (1:02)
  18. The Shelljump (9:19)
  19. Two Spinjumps (2:14)
  20. Test 2 (15:09)
  21. Time Platforms (1:06)
  22. The Block Dupe (3:34)
  23. Mushroom and Spin (3:28)
  24. The Torpedo (0:53)
  25. Midair Thwomp (1:46)
  26. Rotating Platforms (0:56)
  27. The Eerie (5:14)
  28. Bubble Jump (0:55)
  29. Precise Beans (3:24)
  30. Test 3 (45:03)
  31. Flying Item Boxes (0:29)
  32. The Springjump (1:27)
  33. Item Swimming (4:10)
  34. Cramped Up Space (0:42)
  35. The Fishin’ Boo (3:57)
  36. Tight Spins (2:53)
  37. Dino Rhinos (3:13)
  38. Dolphins (4:18)
  39. Wallrunning is Fun (2:28)
  40. Test 4 (15:50)
  41. Puntin’ Cucks Football (0:45)
  42. The Double Shelljump (34:55)
  43. Janked up Sumo Bros (3:31)
  44. Underwater Fishin’ Boo (2:56)
  45. Midair Thwimp (0:48)
  46. Slippery Moles (6:31)
  47. The Go Around (3:08)
  48. Falling Spike (1:20)
  49. Janky Falling Platforms (1:28)
  50. Test 5 (1:52:13)
  51. The Keyjump (2:02)
  52. The Flying Torpedo (2:17)
  53. The Midair Goomba Jump (1:33)
  54. P-Speed Midair (2:21)
  55. Midair Pow (4:52)
  56. The Midair Springjump (2:18)
  57. The Midair Shelljump (0:38)
  58. Yump (0:53)
  59. Super Duper Glitch Jump (7:04)
  60. Test 6 (40:37)
  61. Floaty Shells (10:04)
  62. Duck Flight (1:54)
  63. Cape Cancel (4:00)
  64. Vine Flight (3:37)
  65. The Spinflight (12:02)
  66. Door Flight (0:55)
  67. Controlled Flying (25:55)
  68. Sticky Fly (0:39)
  69. Final Test. Good luck! (4:51:17)