Dungeon Dwarves
Preguntoume o outro día un amigo a que xogo estaba a xogar e tiven que responder “ningún”. Raro en min, pero foi a verdade. Co tempo libre maioritariamente adicado a outro xénero cultural, a Steam Deck, que é a miña plataforma principal de xogos estes meses, leva gardada na súa funda bastante tempo. Sería unha semana logo desa pregunta cando decidín instalar algo novo no móbil para pasar os tempos mortos. Non investiguei moito ata que metín o Dungeon Dwarves, que tiña pinta de non esixir moito da persoa xogadora e encaixaba ben para deter esta seca lúdica.
A idea do xogo e ver como cinco ananos avanzan en liña recta nun alxube rompendo todo o que se atopan no seu camiño. O papel da xogadora limítase a empregar os cartos obtidos para subir de nivel os cinco protagonistas, darlle a un botón de ataque especial cada cinco segundos para avanzar máis rápido e decidir cando loitar contra o xefe final do alxube. Non sei que pasa se perdes esa loita, inda que supoño que terás que comezar de novo a incursión, pero os inimigos anteriores só deixan apampados os ananos, polo que non hai ningún tipo de risco nesa parte previa e podemos descansar vendo o salvapantallas animado mentres activamos as maxias e subimos os niveis para que sexan máis poderosos e poidan romper máis pezas. En principio tamén ten un modo pasivo, onde os ananos seguirán avanzando continuamente no alxube incluso mentres a aplicación estea parada, obtendo todos os beneficios ó comezo da nova sesión de xogo. Esa é a teoría. Na práctica o que se perde por non estar premendo as maxias e, especialmente, subindo os niveis de forza dos ananos cando se pode, non compensa nin un pouco todo o tempo adicional que podemos deixar os protagonistas sen supervisión.
Unha vez fóra do alxube pérdense os cartos e as vantaxes mercadas con eles, só quedando algunhas persistentes en forma de obxectos e materiais que fumos atopando. O obxectivo é empregar eses materiais para mercar máis melloras persistentes coas que acudir a novos alxubes máis complicados. E repetir ata o infinito. E nada máis. O que podería ser un sistema base en torno o cal edificar un xogo quédase como unha demostración na que claramente falta algo máis. Seguramente tería que ser algo moi ben pensado para compensar o tedio do bucle principal, pero sen incluír algo máis deixa moito que desexar. O seu favor ten que os protagonistas semellan simpáticos (inda que nin sequera teñen liñas de texto) e que a caixa de Skinner resulta gratificante para o nada que pide da xogadora. Gratificante nun sentido inmediato e inconsciente, claro, porque non ten moito.
Eu instalei o xogo logo de comer, momento no cal avancei os primeiros alxubes. Logo saqueino do peto un par de veces durante a tarde e noite para ver se melloraba, pero pronto comprendín que o que vía era o que había e que non agochaba ningún xiro futuro. O mediodía seguinte confirmei que o de xogo pasivo non funciona, saquei un par de capturas para esta entrada e desinstaleino sen pena ninguna. Teño un mínimo de curiosidade de que pasa cando melloras todo ata o máximo, porque as matemáticas permiten que elas sean infinitas, pero hay unha visualización baseada en estrelas que implica certo límite, pero obviamente non vou perder moreas de horas para atopalo.
Supoño que se me volvera preguntar o meu amigo que xogo estaba xogando estes días, tería que volver responder “ningún”, mentres a Steam Deck continúa gardada co Inazuma Eleven pausado.