Why I Run
Fai moito que non xogo, pero penso que o Android: Netrunner segue a ser un dos meus xogos de taboleiro preferidos. Encantaríame ter partidas a cotío para profundizar máis nel, pero non teño ganas de facelas en liña a través dalgún software por varios motivos. Non obstante, non achei ningún problema en probar este Why I Run feito en Twine, que vén ser unha partida do xogo de cartas contra unha intelixencia artificial cunha interface e regras mudadas lixeiramente. E non é que se trate dun xogo novo inspirado polo Netrunner, senón que é exactamente o Netrunner coas mesmas cartas no mesmo universo, inda que publicado de maneira non oficial.
Unha das súas máis grandes virtudes é que explica moitos termos e cartas para darlles un significado real dentro do universo. Deste xeito, por exemplo, unha aposta segura é traducida para requirir algunhas horas do hacker para atopar un casino en liña no que aproveitar un erro na programación e así gañar unha modesta cantidade de créditos. E, como ese, hai moitísimos outros detalles convertidos en literatura que outorgan moita verosimilitude a todos eses efectos sobre os que non pensamos moito cando xogamos as cartas físicas. Tamén inclúe un prólogo engadindo algo de ambientación e sentido á partida.
Xa na primeira partida decateime de que era moito máis unha partida de Netrunner convencional do que imaxinaba cando comecei, pero non sabía se as opcións estaban preprogramadas para ofrecer unha experiencia en particular. Agora sei que non o están, e que o xogo non é tan doado como agardaba. Por resumir, sabendo que a corporación tiña unha terra queimada na man decidín facer unha incursión no último click; total, que podía ser o peor que podería atopar? Pois semella que un cepo, que non facía 4 danos como eu lembraba senón 3 e unha marca… A partida rematou coa morte da protagonista pola terra queimada, amosando na pantalla esa icónica liña de ambientación da carta, que debe ser a única que sempre lembro.
A segunda partida xa tiña máis frescas algunhas desas cousiñas importantes pero inda así tratei o xogo coma se fose algo a superar sen pensar demasiado no lugar de adicarlle tempo a cada quenda. Decidín ir directamente por I+D, asegurándome que tiña control das cartas que a corporación recibía de aí, roubando algúns plans e trabándome con algúns cepos. Cando non tiña nada novo que ver aí, sacaba cartos do Magnum Opus para financiar as seguintes incursións. Seguramente estiven preto de roubar a última axenda que precisaba, pero deixar que Weyland faga cartos a esgalla non era un plan moi intelixente, e apañouse para situar unha cara axenda nun servidor externo ó que non tiña acceso mentres I+D estaba protexido por tres xeos para os que non tiña cartos abondo para superar. Cos catro clicks sen gastar xa sabía eu que a partida estaba perdida.
Para a terceira intentei xogar mellor. Lembreime da importancia de facerlle pagar por revelar xeos á corporación e seguín con I+D como fonte de ataque principal, intentando levar ben a conta das cartas que saían de aí. Apañeime unha vez para capturar un plan do servidor externo, inda que foi ben caro, e chegamos a estar os dous a unha axenda da vitoria. Foi entón cando situou unha no servidor externo e avanzouna dúas veces. Había un xeo descoñecido protexéndoa e, cando gastei o click para intentar capturala, revelouse que non podería entrar aí a tempo. Mais, desta vez si, nha incursión no último click contra I+D atopou xusto o que precisaba! Para o epílogo, temos a oportunidade de facer arder a Weyland, comezar unha carreira de criminal buscando cartos ou converternos nun hacker famoso. Fiel os meus ideais, escollín a ruta dos anarquistas. E lume!
Logo apareceu un modo “complicado” que penso que só cambia as cartas das barallas. Tamén atopei aí unha vitoria e decidín que xa era abondo. Esta metadona do xogo real non fixo máis que aumentar a miña síndrome de abstinencia. Agardo poder sacar as cartas á mesa algún día!