<<

Monster Train. Capítulo 3

Tiña pensado parar ao chegar ao rango 20, pero eses 10 niveis intermedios pasaron bastante rápido e tiven confianza abondo como para comezar a carreira final a continuación. Non pintaba mal porque enfilei tres vitorias consecutivas, pero pouco despois chegarían unha gran morea de derrotas no penúltimo nivel que case me fixeron aborrecer o xogo, continuando máis que nada porque vía o final moi preto. A partida que me sacou desa fochanca comezou moi ben, coa reliquia que engade tres quendas adicionais aos efectos de “burnout”, o heroe poderoso con “burnout” e unha carta para resucitar unidades mortas que aproveitei un par de veces para traer de novo o heroe. Na noite seguinte tiven unha desas partidas doadas que rematou con tres unidades que atacaban por 43x9 e poucas oportunidades para o serafín final. E fin da aventura! Tentaría, a continuación, ver se apañaba unha vitoria consecutiva pero xa era moito; ficará esa fazaña para outro día.

Feitizo poderoso

Podo corroborar, sen ser eu un experto, as miñas intuicións anteriores sobre o necesario de ter unha unidade forte que escale ben, inda que nunca considerara que tamén é un bo punto a favor que poidamos facer copias da mesma de maneira que se aproveiten ben as súas habilidades. Tamén é importante ter unha solución para as aguias pequenas pero poderosas do último encontro, xa que non ter unha maneira de facerlles os tres danos precisos en cada quenda dificulta moitísimo a loita. Se non temos unha unidade rápida coa habilidade de varrer, un feitizo mellorado coa habilidade de que volva a seguinte quenda tras ser xogado tamén soluciona. Na miña última vitoria tratouse dun que facía 18 danos a todo o piso inimigo, curaba outro tanto as miñas unidades e non consumía enerxía. As tolerías que permite (e, ás veces, esixe) facer este xogo son unha das súas virtudes, xa que non ten medo en ofertar cartas ou reliquias cun nivel de poder que non encaixarían noutros xogos máis matemáticos coma Slay the Spire. Mais esas potencias esaxeradas están limitadas á partida en curso, e todas tenden a ser bastante máis rápidas que noutros deses derivados afastados do Rogue.

Unidade poderosa

Para os que nos gustan os números, o programa garda unha morea de estatísticas das partidas con récords curiosos e inútiles, onde saen cousas como o máximo dano feito por unha maxia ou o número de unidades impulsadas cara arriba, polo que ata unha derrota pode traer un premio de consolación ao saber que nunca antes engulíramos tantas unidades. Con todo, o verdadeiro graal sería conseguir vitorias con todas as cartas e, para más mérito, enganchar varias vitorias seguidas no nivel máis alto. Non son tarefas triviais, polo que agardarán a outra serie de partidas para ser completadas. Deixei outras experiencias de lado para conseguir a vitoria no nivel 25 aquí, polo que agora será o tren monstruoso o que terá que esperar no andar ata que chegue o ferrocarril do meu binomio tempo-enerxía.

Progreso capítulo 3