Slain: Back from Hell
[Soa *Odens Ride Over Nordland*, de *Bathory. Sen parar, ao minuto fala o locutor, con calma, baixando o volume da música.]*
Benvides a Xogón FM, a radio onde sempre estamos a xogar. Hoxe xogamos a Slain: Back From Hell [ler “Slain” con voz de Kai Hansen e “Back From Hell” con voz de Angela Gossow].
[Sube varios segundos o volume da música antes de seguir a locución.]
Trátase dunha mestura de xogo de acción e plataformas ao estilo dos anos oitenta-noventa, un pouco coma os Castlevanias que inda non mostraban números cando algo ou alguén sufre danos, e ao mesmo tempo que deixa a súa estética ao xeito da música metal desa mesma época. Sangue, esqueletos, corvos e ata unha espada chamada Bathoryn, unha referencia máis que obvia ao grupo de Quorthon que estamos a escoitar agora mesmo. Esta a rematar de soar a introdución Odens Ride Over Nordland e damos paso a A Fine Day to Die, a segunda pista deste clásico Blood Fire Death de Bathory.
[Comeza *A Fine Day to Die*, de *Bathory. Ata o final.]*
Sangue, lume e morte. Combinación clásica que nos acompañará neste Slain dende o comezo. O titorial xa ten todos eses elementos: aparece o xefe final envolto en sangue antes de obter o control, temos que saltar nunha plataforma que vai por riba do lume e provocamos mortes en todo momento sobre os seres infernais que veñen por nós. Ata atopei unha morte instantánea do protagonista antes de que rematasen de aparecer as mensaxes de aprender a xogar. Semellaba que ía ser uns deses xogos con trampas inxustas para facernos rabiar, pero a verdade é que, unha vez coñecido que existen ese tipo de cousas, non son nada complicadas de esquivar. Pola outra banda, tamén é certo que o deseño visual é un pouco sobrecargado, e ás veces resulta complicado saber que elementos son do fondo e cales son ameazas reais. Por sorte, teremos a nosa poderosa espada para loitar contra todo, asumo que será de aceiro medieval.
[Soa *Medieval Steel*, da banda do mesmo nome.]
A espada orixinal de aceiro medieval foi a miña favorita durante a partida por mor da súa axilidade, pero hai algúns inimigos que son febles contra o machado de xeo ou a espada de lume e é conveniente trocar a esas armas para derrotalos antes. O bo é que o xogo permite o cambio de armas en tempo real; o malo, que non hai indicacións claras de se as armas están a ser especialmente efectivas. De aquí que bote de menos os numeriños de dano inflixido dos Castlevanias modernos, agás cando o protagonista tornaba nun poderoso lobo.
[Soa *Wolves*, de *Machine Head.]*
Coma se isto fose o Robot Unicorn Attack, pero con peor música, manexaremos a un lobo que ten que saltar os buratos, romper paredes cunha rápida aceleración ou aniquilar a todos os inimigos que atope no seu camiño sen case esforzo. Non funciona tan ben como o do unicornio, así que non son unhas pasaxes especialmente agradables de xogar. Perdín varias veces por non medir ben algún chimpo, pero os puntos de gardado sempre estaba preto e as consecuencias da morte eran, por tanto, mínimas. Quizais foi aí cando tiven a revelación de que podía abusar do aguante do protagonista para non me preocupar de eliminar as ameazas senón que simplemente podía recibir dano estratexicamente para chegar ata o seguinte punto de control o antes posible. O mesmo que tamén fixen no Outland ou no Itorah, así que xa comezo a pensar que é un problema meu máis que do deseño dos xogos. Unha vez vencido o xogo, que con ese estilo non era complicado, aparece unha dificultade nova cos puntos de gardado máis espallados, polo que tería que buscar outro estilo de xogo para vencer. De calquera xeito, non teño pensado volver a ese inferno para aniquilar máis esqueletos e bruxas.
[Soa *Spell*, de *Cadaveria.]*