Din's Legacy. Capítulo 3
Logo de que as miñas nigromantas deixasen ver as carencias dos meus plans, decidín comezar unha nova personaxe non moi diferente: unha invocadora. A idea de que as miñas criaturas fagan o traballo sucio mentres eu paseo é moi tentadora, pero esta vez tampouco me funcionou moi ben. Ao final hai que facer foco moitas veces nalgún inimigo, ou facer danos en área, e estas clases non semellan tan poderosas coma o nigromante de esqueletos do Diablo 2. Tiven que empregar case sempre un feitizo que tiña ao nivel mínimo para solucionar moitas liortas, deixando que os meus elementais invocados axudaran un pouco antes de desaparecer e que o demo xigante que me acompañara fixera máis de escudo vivo ca outra cousa.
Claramente precisaba algo diferente, e a pista viu ao atopar un arco de rareza laranxa como recompensa por completar o escenario. Non me compliquei e fixen unha arqueira, xa que pensaba que co sistema de apuntar automaticamente non sería tan complicado na Steam Deck. E efectivamente, o arco era tan poderoso que non había rival que se achegase. Todos ían baixando e os meus niveis subindo sen moito esforzo, investindo en pasivas que aumentaran os ataques e cun único punto nunha explosión en área. Todo ficou redondo cando a habilidade de lanzar tres frechas dunha vez mutou para acertar sempre no obxectivo, pouco despois de que apañara un novo arco.
Curiosamente, notei unha baixada da gran efectividade dos ataques básicos ao comezar un segundo escenario. Non obstante, apañei máis ou menos ben coas frechas explosivas, pero a miña sorpresa foi maiúscula cando me decatei de que levaba a arma totalmente rota! A durabilidade é unha desas cousas que coido que non aportan nada máis que complexidade mecánica, algo que non lle sobra a este deseño. Está o tema dos escenarios, o sistema de defender a nosa base, clans cos que se negociar ou guerrear, as mutacións menores e maiores, trinta clases diferentes desbloqueadas por logros, e un longo etcétera. Algunhas son máis significativas, outras menos. Ao final eu veño aquí a esnaquizar inimigos, subir de nivel e, en menor medida, atopar obxectos mellorados. O resto sóame máis a márketing ou ideas a medio desenvolver.
Un exemplo disto é un escenario no que rematei abandonando porque, por moito que xa matara os demos máis poderosos, quedábanme unhas misións de nivel baixo para conseguir a vitoria no mundo. Pero, por máis que percorría dun lugar a outro buscando a entrada ao alxube onde se agochaban, non daba con esa presunta torre eléctrica. Perdín bastante tempo correndo polo mapa antes de asumir que non o atoparía (se é que é atopable) e pasar para outro novo. Será máis do mesmo, con números máis grandes, polo que tampouco me resulta totalmente apetecible (nunca pensei que botaría de menos a estrutura de actos e buscas do Diablo 2). Quédanme unha morea de clases por probar, pero en realidade semella que son todas bastante parecidas e sen moitas sinerxías significativas. Só podo soñar cun futuro no que o seguinte xogo de Soldak deste estilo teña personaxes tan inspiradas coma o Tales of Maj’Eyal.


