<<

Isle of Arrows

Isle of Arrows é un xogo de defensa con torres con fases separadas para construír e para observar a aniquilación. Deste xeito, nunca teremos que tomar decisións con présa, o que o fai idóneo para xogar nun móbil; puntos adicionais porque funciona en vertical. Tamén encaixa ben o sistema de colocación de lousas, que lle dá un aire de xogo de taboleiro, se non fose porque xa sabemos que levar a físico os movementos de hordas inimigas sempre resulta máis lea do que nos podemos imaxinar. Pero para iso temos poderosos procesadores nos nosos petos, e non para fundir a batería cargando unha páxina dun periódico que comparta os nosos datos cun milleiro de “socios” porque lles importa a nosa privacidade.

Illa

Pero, volvendo ao xogo, confirmo que conservar a batería non é un obxectivo do programa, polo que vexo baixar a porcentaxe de carga a ritmo dun punto porcentual por minuto. Namentres iso sucede, temos unha experiencia moi tranquila no comezo, cando todo é novo e a dificultade baixa, pero a medida que avanzamos en cada campaña cada pequena decisión tomará maior peso e as posibilidades de que o chou non axude tamén serán notables. Ao final, as partidas consisten en facer camiños para os invasores nos que as nosas torres sexan eficientes, pero cada quenda só temos unha lousa gratis para poñer e case nunca van ser as máis axeitadas para o intre en cuestión. É posible gastar moedas para facer a quenda máis longa, pero ten o típico sistema de intereses que promove aforrar, e como tamén aparecen novos camiños sorpresa para protexer en cada partida, pois hai que equilibrar ben as nosas finanzas, os investimentos en cada zona e os riscos de deixar camiños abertos coa ilusión de que cheguen as cartas que os pechen nun tempo prudencial.

Veleno

O azar pode resultar inxusto, pero agradezo un xogo de defensa de torres nos que a mellor estratexia non sexa aplicar o que sae nunha guía, como é o caso do Defense Grid: The Awakening ou o Dungeon Defenders, sendo o motivo principal polo que me esquecín deste último no seu día. Tamén é boa idea o de ter diferentes gremios que trocan os conceptos básicos do xogo, pero recoñezo que non me resultaron tan atractivos nin penso que estean equilibrados, algo que seguramente non fora obxectivo de deseño, nin o ten que ser, claro. Cada un dos que vin rompe unha regra básica, outorgando unha compensación por unha limitación, o cal deixa ver uns universos alternativos nos que o xogo podería ser moi diferente. Esta é tamén unha das miñas técnicas favoritas para crear variacións dentro dun xogo con diferentes faccións ou personaxes, coma no Dota 2, por poñer un exemplo afastado. Pero aquí dáme preguiza o de construír sen poder expandir a illa, por exemplo, polo que me contentei con superar cada campaña cun único gremio inda que o xogo agarda que o faga con cada un.

Vitoria

Con todo, cumpriu con nota todo o que lle podería pedir. Pasei varias horas entretido, gustáronme as súas ideas e ata sinto curiosidade por ver que farán os dous gremios que non desbloqueei. Coido que xogarei, polo menos, un par de partidas máis para satisfacer ese desexo.