Adventure Time Card Wars
Lembro onde, como e de boca de quen descubrín a existencia de Hora de Aventuras. Inda que xa pasou preto dunha década dende entón, pouco máis aprendín sobre esta marca en todo este tempo. Velaquí todo o que eu pensei que sabía:
- Os protagonistas son Jack, o can, e Finn, o humano.
- O can é amarelo e pódese deformar a vontade.
- A canción, en castelán, comeza dicindo “Hora de Aventuras llegó, coge tu sombrero y pónteló”.
- Hai unha princesa que se chama Marceline.
Agora sei que o can chámase Jake, que Marceline non ten moitas pintas de ser da realeza e que hai un capítulo no que xogan a un xogo de cartas que foi levado a físico e dixital baixo o nome de Card Wars. Eu deille unha oportunidade á versión para Android, que obviamente non sei o ben que traslada as ideas amosadas na serie, pero non me deixou moi impresionado coa xogabilidade.
As regras son moi simples e pódese ver como un Hearthstone simplificado, con catro rúas nas que pode haber unha criatura e un edificio por extremo. Esas criaturas atacan automaticamente ao final da quenda pero poden activar a súa habilidade antes. Logo tamén hai feitizos, pero os poucos que atopei non tiñan moito impacto ou levaban moitos puntos de maná. O obxectivo é facer ataques sen oposición para restar a vida do rival ata que chegue a cero. Calquera que xogase a un xogo como Magic poderá aprender todos os detalles na primeira quenda da partida. E iso non é malo, nin implica pouca profundidade, pero o enfoque que temos nesta adaptación, polo menos no modo campaña, é o de ter unha boa recua de combates lineais de dificultade crecente. E esa dificultade é en virtude de mellores cartas dos rivais, o cal sempre é frustrante, como xa aprendera no SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash. Pero aquí inda é peor porque, inda que é un xogo inicialmente de pago, ten esas eivas tan habituais nos xogos de móbil en forma de pagar-para-gañar e pagar-para-xogar-sen-límites. Repugnante.
Inda así, decidín superar os primeiros quince combates para ver se trocaba algo significativo no segundo capítulo. E algo trocou. Inicialmente hai unha opción, activada por defecto, que inclúe un pequeno xogo de habilidade, ao estilo do anel dos Shadow Hearts, que permite ser invulnerable na defensa ou facer máis dano no ataque. Deste xeito, é tecnicamente imposible perder unha partida se temos habelencia co sistema, e foi o que me levou a só fracasar unha vez nesa primeira quincena sen apenas mellorar a baralla. A novidade da segunda quincena é que ese minixogo inclúe, con boa lóxica, unha oportunidade de fracaso absoluto e fai máis pequenas as zonas positivas. Dese xeito está máis equilibrado, pero non é algo que salvara a idea xeral para min, así que puxen freo sen averiguar que era iso novo que ofertaba un lobo por aí. De seguro que nada interesante, pero conto con que levaría moito tempo para pouca recompensa real.
O único traballo de construción de baralla que fixen foi crear uns granxeiros 5/5 cunha habilidade para crecer máis e sacar os monstros iniciais con 1 e 2 no seus valores. O xogo permite levar catro copias de cada carta, pero sitúa o tamaño mínimo de baralla en tan só dez cartas, así que tiña boas posibilidades de poñer en xogo eses granxeiros na primeira quenda, coa pequena pexa de que se o combate duraba moito, quedaba sen cartas na man. Nada importante, a verdade. Curiosamente, os desenvolvedores pensan que máis cartas na baralla debe ser mellor e, cando subimos de nivel cunha personaxe (Jack/Jake, no meu caso), obtemos máis puntos de vida e a posibilidade de facer unha baralla máis grande. Debe ser a mellora menos significativa da historia dos xogos de móbil, polo menos dende un punto de maximizar as posibilidades de vitoria. Quizais cambie algo máis a partires do terceiro capítulo, pero non serei eu quen chegue ata aí.