Alwa's Awakening
Alwa non é a rapaza protagonista. A rapaza é Zoe. O mundo é Alwa. Inda que o xogo si que comeza con Zoe (e quizais Alwa?) espertando. Tamén remata con Zoe (e quizais Alwa?) espertando. Sóame a Link espertando (inda que non Zelda?).
Como Zoe esperta na beira dun lago, fixen o que me pediu a cabeza e saltei na auga. Zoe afogou, apareceu un contador de mortes e volvín ao mesmo punto. Experimento aparentemente fallido, pero aprendín que as mortes non teñen moitas consecuencias e intuín que o xogo aproveitaría todas esas convencións antigas para facer unha experiencia doada chea de referencias aos clásicos, con especial influenza da segunda parte do Castlevania, que non me atrae nin un pouco. E este Alwa tampouco semellaba ser moita cousa neses compases iniciais, nos que solucionei todos os encontros sen moito problema. Por sorte, estaba moi trabucado, xa que a dificultade elévase a niveis aceptables máis adiante, o deseño está moi coidado en todos os recunchos e o conxunto reflicte ben o amor que, sen dúbida, puxeron no seu desenvolvemento. Un amor que, dito sexa, non se me propagou ata pasados os primeiros escenarios.
Contado con máis detalle, cando tomei o control de Zoe, logo de tela afundido no lago, sorprendeume o lento que se movía. Amais, os saltos non eran moi complicados, os inimigos comúns case nin me freaban, o primeiro xefe non foi moito desafío e algúns paseos de aquí para acolá sentíanse máis longos do que deberían. Era unha receita completa para pasar media ducia de horas facendo o mínimo requirido para dar o xogo por rematado sen sufrimentos. Pero pouco a pouco, cal mozo Werther, funlle collendo cariño, aturando ata esas seccións finais que elevaban a dificultade ata puntos bastante elevados. Non cheguei ao punto dese suicidio inicial, inda que respiraba aliviado cada vez que activaba un punto de gardado. Un gran detalle que aí, no ascenso final, as salas que os albergan teñen riscos moi reais con mortes instantáneas.
Cando comezaron as aparecer eses pinchos asasinos, xunto con muros ocultos, tiven que confiar no deseño. Seguramente sexan os puntos máis conflitivos do xogo, pero penso que deron con unha boa fórmula. Nas primeiras aparicións eses obstáculos son precisos para atopar xemas opcionais, pero serven de adestramento para o punto no que aplicar todas esas habilidades sexa obrigatorio. Eu non me esforcei en explorar cada recuncho, parando só nos que vía máis accesibles ou divertidos. Mesmo modus operandi ca no Celeste cos amorodos, inda que aquí si que teñen un beneficio en práctico xa que reducen a vida dos xefes. Non resulta tampouco moi necesario unha vez aprendidos os movementos deses gardiáns e, de feito, só tiven unha morte contra o finalísimo antes de vencelo no seguinte tento. Moi agradable toda a experiencia, e agradezo que o contido máis oculto sexa totalmente opcional, porque xa me costaba a min lembrar onde quería ir como para poñerme a xogar un La-Mulana sen axudas alleas.