<<

Donut Dodo

Tiña 8 anos a primeira vez que escoitei falar do antagonista deste xogo. O dodo era parte do currículo educativo, e a súa extinción foi repetida unha e outra vez na miña clase ata que a historia perdeu todo o seu factor emocional e foi reducido a unhas frases que tiñamos que repetir de memoria, recalcando sempre o seu nome científico, raphus cucullatus. Diría que fóra desa saturación infantil, non mo crucei moito máis que no libro de Alicia no país das marabillas e, agora, neste Donut Dodo. O cal ten bastante sentido, porque ben lembro que algúns homes mataron todos os exemplares da illa onde vivía ese paxaro que non voaba.

Máis moedas

A lección é boa, pero de nada axudou ao desafío de superar todas as dificultades deste videoxogo no que, por sorte, ningún animal é ferido. O reposteiro protagonista que manexamos é o único que sufre físicamente ante calquera encontro co dodo, as ratas, os pinchos, cos pantasmas clonados do Pac-Man, co lume ou co cheirento retrete que nos persegue continuamente polos cinco niveis. Ese cúmulo de cousas tan dispares non ten máis obxectivo que levarnos de viaxe temporal aos oitentas, xa que penso que esa mestura tan aparentemente arbitraria evoca perfectamente a época ao mesmo tempo que, curiosamente, non dou lembrado nada similar.

Segunda volta

A parte xogable está inspirada por clásicos como o xa mencionado comecocos ou o Donkey Kong, onde teremos que apañar todos os donuts de cada escenario para poder pasar ao seguinte. As présas son relativas, porque inda que non hai un inimigo deses que castigan se perdemos moito o tempo, coma no Tumblepop, existe unha bonificación de puntos que pode resultar vital (literalmente, porque hai vidas extras tras cada 15000 puntos).

Puntos

Tamén hai que ter en conta que, tras coller o primeiro, sempre haberá un donut ao chou que outorgará máis puntos de forma incremental, polo que ser capaz de adaptar o plan para seguir esa orde de maneira fluída é a maneira óptima de obter as mellores puntuacións. Non obstante, ten os riscos inherentes a pasar máis tempo en cada nivel, polo que eu optei por non me preocupar e tentar tirar para diante o máis rápido posible. Ese plan foi máis que abondo para a dificultade máis baixa nas miñas primeiras partidas, pero atragoeime varias horas na seguinte, xa que non era raro que perdera unha morea de vidas consecutivas por erros de paparón ou porque era superado pola tensión cando estaba moi pretiño do final.

Atrapado

Por moito que desesperase, con cada intento apreciaba mellor o deseño e xa non me parecían tan poucos os cinco niveis comparados co cento que ten o Bubble Bobble. Hai moita marxe para xogar ben, obter moita puntuación ou superalo ben rápido, sempre atendendo aos poucos elementos que semellan actuar ao chou ou que teñen un comportamento algorítmico dependendo da nosa situación. Como podemos cambiar de idea en medio de calquera chimpo, existe a posibilidade de improvisar a pequena escala para solventar algúns intres complicados. Inda que non estaría nada fóra de lugar o de ter saltos fixos coma no Ghouls ‘n Ghosts, o deseño quere aproveitar as catro décadas de diferenza entre a súa estrea e algúns dos xogos imitados para darnos esa pequena facilidade que non compromete en nada o resultado. Entre todos estes pensamentos, e algún de autoodio, conseguín finalmente superar o modo medio-difícil. A satisfacción foi plena, aproveitei o tirón para marcar o logro que me faltaba e desinstalei o xogo contento coas tres horas e media que lle adiquei. Unha experiencia excelente que deixa moitísimo mellor sabor de boca que o Jetboard Joust por entender as forzas dos xogos anteriores.