Dungeons & Dragons 5e. Saint's Tomb
O meu primeiro conto de elixir a miña propia aventura era un do Tío Gilito no que tiña que escoller a ruta nunha carreira de carros,. Encantábame, aprendín de memoria todas as rutas e ata diría que sabería chegar agora, case trinta anos máis tarde, ao final bo sempre escollendo a segunda opción; ogallá algún día o recupere e poña a proba esa teoría. De aí xa saltaría algúns anos máis tarde a outros libro-xogos da década dos 80, como a mansión infernal, pero nunca nada tan libre como esta aventuriña para Dungeons & Dragons 5e. Todos aqueles libros tiñan unhas regras pechadas de como superar os encontros. Non era raro atopar un parágrafo nun de Lobo Solitario que enumerase a diferentes disciplinas kai válidas para superar o encontro e expresase directamente como o xogador empregaba cada unha, o que igual non encaixaba coa ida que tiña na súa cabeza.
Aquí, empréganse as regras do xogo de rol máis coñecido do mundo, permitindo levar calquera personaxe co seu conxunto único de feitizos e habilidades. Eu non teño moita idea do sistema, así que fixen o de moitos outros xogadores: escollín unha personaxe prexerada e comecei a xogar sen saber as regras; xa se encargará o máster de dicirme o que teño que tirar en cada intre. E, a verdade, é que o fixo moi ben. Nunca tiven dúbidas de que dado tirar ou como resolver os conflitos. Amais, como xa dixen, dentro do limitado e guiado do módulo, puiden interpretar un pouco da personaxe e resolver algúns encontros do xeito que eu estimase oportuno. Por exemplo, puiden obter unha bonificación á miña tirada ao evitar uns cans empregando o feiticiño de prestidixitación para crear un cheiro novo. Non funcionou, porque o dado de vinte caras é así, pero a novidade (para min) desa apertura e confianza no xogador está aí.
Foi así, e cuns poderosos mísiles máxicos, como a miña elfa maga de primeiro nivel conseguiu evitar que aparecese un perigoso liche. Foi moito máis competente do que podería ser a súa homóloga de Pathfinder ou outras versións anteriores do xogo, golpeando coa súa espada cun +4 para facer 1d6+2 danos. Penso que o resultado é bastante máis agradable, inda que tamén ollei algunhas referencias a ataques de oportunidade que confirman que o deseño é máis ou menos o mesmo de sempre.
A resolución da aventura permite subir de nivel e pasar a outras do mesmo creador, algo que non descarto se están tan ben producidas coma esta, ou repetir o paseo buscando os outros logros e finais. Supoño que de adolescente faríanme máis graza estes recursos, e aceptaría de boa man todo o contido similar. Pero, hoxe en día, volvo ter curiosidade por aqueles libro-xogos que teño aí parados. O problema é que requiren un pouco máis de preparación e situación, ante todo se quero facer mapas, pero canto máis xogo lonxe das pantallas, mellor. E canto menos Wizards of the Coast supoño que mellor, tamén.