<<

Fairy Bloom Freesia. Capítulo 1

O único que sabia deste Fairy Bloom Freesia era que o tiña na biblioteca dende que apareceu nunha colección co Blood Bowl e que no meu portátil bloquéabase a interface de Steam cando premía no seu nome. Tocoume ir á páxina da tenda e ás críticas para saber se debería xogalo e facerme unha idea de que tal podería funcionar na Deck. Unha persoa mencionou por aí que era unha mestura de Devil May Cry e o modo infinito dos Super Smash Bros. (que nunca o vin pero podo imaxinalo). Esa visión resultoume ben interesante e viña de xogar o Eryi’s Action que tamén tiña unha fada coma protagonista, así que xuntei todo iso para animarme a probalo. O resultado foi máis ou menos como podería telo imaxinado.

Logo

Igual ca na miña primeira volta polo Devil May Cry 3, 15 anos antes, chamoume dende o comezo o doado que era facer combinacións de ataques nos inimigos e o estilosas que semellaban. Igual ca na miña primeira volta polo Devil May Cry 3, 15 anos antes, pouco tardei en decatarme de que non ía ser un paseo. Debaixo deses gráficos coloridos nos que encarnamos a unha fada con aspecto de rapaza atópase un xogo máis esixente do que podería semellar a primeira vista. Logo de aniquilar sen problemas os inimigos do bosque nos primeiros niveis do xogo, tiven que aprender polas duras que era preciso bloquear cando apareceu o primeiro inimigo xigante da aventura. Logo dun par de fracasos xa era algo doado, por moito que ás veces aparecese como inimigo común e por duplicado, algo moi típico destes xogos que queren que goces co moito que levas mellorado no mesmo, coma no Strider, por exemplo.

Hulking Golem

Nos sucesivos días diexéticos repetíronse un pouco as sensacións de fracaso e superación. Algún nivel de protexer os vórtices rematou en derrota varias veces consecutivas, a aparición de inimigos voadores deume tamén algunha dor de cabeza e os xefes dos días 10 e 15 foron complicados ata que establecín un plan claro para cada un deles. No caso do xefe do día 10, ese plan foi atacar con calma e bloquear todo o posible, idealmente no momento axeitado para que non puidese romper a miña garda. A xefa do día 15 foi algo máis complicada e tiven que recorrer a dominar o de brincar e bloquear, ademais de trampear coa habilidade pasiva de rexeración de vida mentres fuxía polo entorno coma a fada máis cobarde de todas as fragas. De aí xa foi de carreira, con algún pequeno fracaso pero ata superando á loita final do día 25 no meu primeiro tento.

Xefa

Todo iso acontecía mentres avanzaba nunha narrativa que servía como desculpa para presentar os diferentes escenarios e inimigos e ampliar o tempo de xogo, xa que non me levou nin tres horas completar a historia na dificultade estándar e varios deses minutos foron seguindo diálogo. Non obstante, o xogo está pensado para ser rexogado aumentando o nivel ou no novo modo gardián que promete desafíos máis complicados sen límite. Eu adiqueille un tempo a esa modalidade e volvo de cando en vez, a ver se chego ata loitar contra a xefa secreta. Mais, polo de agora, vou ir alternando esas partidas ocasionais con outros videoxogos. Logo de tanta fada, xa teño na mente un xogo baseado noutra rapaza, esta vez humana, que tamén causou moitos estragos nas vampíricas liñas inimigas.


Fairy Bloom Freesia. Capítulo 2

Volvín antes do que contaba para seguir avanzando no modo gardián, e converteuse en obvio que non ía parar ata superar os 99 días que o compoñían, xa que non era eterno coma eu pensaba. Sobre o papel semella moito máis complicado que a campaña na dificultade normal, pero a verdade é que non tiven moitos problemas e só unha vez perdín as tres vidas que limitan cada etapa. Iso incluíu varios niveis onde aparecían os xefes en parellas e ata a Freesia Escura que fai de xefa secreta e que conseguín vencer á primeira. A verdade é que se nota que controlo moito máis a protagonista que antes deste desafío, inda que non faga moito máis que bloquear cando toca e atacar sempre do mesmo xeito.

Vórtice

Quizais esa posibilidade de repetir sempre as mesmas ofensivas é algo que se podería desincentivar. Nos Devil May Cry é preciso combinar todo o noso arsenal para poder obter o máximo de puntos de estilo, mentres que nalgúns Super Smash Bros. semella que diminúe o dano dos ataques que repetimos. Calquera desas dúas solucións podería resultar válida aquí tamén, xa que abusei moitísimo da combinación de dous golpes que remata cunha patada voadora, xa que serve tanto para empurrar os bechos pequenos, como para non comprometerse contra os grandes e axuda moito a esquivar as xefas de tamaño humano pasándolles por riba. Se existise algunha motivación para sacar máis repertorio seguramente resultaríame máis apetecible o de combinar os diferentes ataques e movementos mentres bulo de alí para alá tentando manter alto o número de combo.

Patada

E esa é outra cousa que tamén tocaría un pouco. Agora mesmo existe unha bonificación ó final de cada día que depende do maior número de golpes consecutivos acadados, algo que normalmente chega a dúas ou tres centenas. Non é moi complicado mantelo durante todo o nivel porque pode pasar tempo abondo entre un golpe e o seguinte, permitindo incluso ser golpeada e caer ó chan. Iso non está mal por si mesmo e podería manterse, pero é un pouco frustrante que, tan pronto como o contador comeza a desaparecer indicando que o combo rematou, o combo remata. Eu adiantaría un poco ese esvaecemento para permitir reaccionar a el e que se sinta mellor salvalo no último intre. O outro detalle que también intentaría buscarlle solución é que só conte o maior número de cada día, o que provoca que moitas veces xa sepamos que non hai marxe para superalo e, por tanto, non resulte tan divertido facer que siga subindo.

Parabéns

Pero, con todo, o xogo prestoume ben. Tanto que, logo de rematar o modo guardián, xoguei de novo a campaña principal nos seguintes niveis de dificultade; non me deron moitos problemas agás algún nivel de protexer os vórtices. E, cando rematei iso, púxenme a ver como conseguir os poucos logros que me faltaban para telos todos. Levoume, en total, unha ducia de horas. Un tempo que considero ben empregado para un xogo que levaba aí oculto na miña ludoteca toda unha década.