<<

Get in the Car, Loser! Capítulo 1

Fixen unha enquisa con tres xogos LGTB+ para que os meus amigos escolleran entre o Gone Home, Purrgatory e este road trip lésbico en forma de xogo de rol. Non sei se foi esa forma de vendelo, pero acadou os únicos cinco votos recibidos, por moito que se permitisen respostas múltiples. A verdade é que tamén era o que máis me apetecía do trío e levaba xa certo tempo instalado na Steam Deck, polo que atopei un oco na miña apretada axenda lúdica para comezalo canto antes. E a primeira sesión, de algo menos dunha hora, deixoume algo frío. Foi abondo para comprender as dúas partes ben diferenciadas do xogo: os diálogos un pouco ao estilo das novela visuais, e os combates coma un deses xogos de rol xaponeses semitradicionais.

Comiñas

Para un xogo que comeza coa frase do título, diría que ten moito texto. Dalgún xeito, é a típica frase de acción instantánea que non estaría fóra de lugar nun Mad Max, no que ninguén se enfadaría se non se volve a ler nada máis ata pasados trinta minutos. Pero entendo que unha presentación como “road trip lésbico” require certa exposición, e se a iso sumamos todo o tema da Orde Divina, a caracterización das protagonistas e todos os temas sociais que intenta comentar, pois nalgún lugar terá que ir. O sinxelo do deseño tampouco deixa moito lugar a outro tipo de solucións, e a gran cantidade de combates contra un número reducido de tipos de inimigos precisa algo para que non decaiga. Pero non sei eu se ese algo tiña que ser tanto e tanto diálogo, no que só podemos participar moi de cando en vez para poñer algunha resposta na boca de Sam que diría que non ten un impacto real máis aló da continuación da conversación. Ao contrario que no Behold the Kickmen, sinto que a historia que se está a contar non é a miña nin merecería unha segunda volta.

Loser

As mecánicas de combate non son habituais de todo, por mor do tema ese de rotar entre as tres configuracións e facer o ataque especial de Grace, pero non é complicado de entender nin de coller costume. O que abofé que tardei máis en pilotar foi o dos equipamentos, que fan ás veces de ataques, habilidades e niveis, todo en uno. Como os primeiros combates eran tan doados, non me preocupei nunca de mercar novos obxectos e nin coñecía ou lembraba o de melloralos. Sería cando xa non semellaba posible superar certos encontros cando me decatei desa posibilidade, e subín ao máximo do primeiro acto os niveis de todo o grupo nunha única parada. Dende ese momento foi todo fácil e non tiven problemas nin contra o xefe final, agás pola parte de comprender ben as mecánicas do combate e cando atacar a Angela, algo que eu facía ao chou sen saber moi ben por que.

Loita

Repetiría o error de non mellorar o equipamento no segundo acto, ao non me decatar de que había novos niveis na tenda. Volvín atrás nun determinado punto porque, inda que a base de reintentar conseguía roubar vitorias contra os inimigos comúns, non era nin eficiente nin moi divertido. Todo iso co reloxo opcional que fai que algunhas loitas sexan máis complicadas a cambio de mellores recompensas, inda que o fixen máis polo desafío que polas vantaxes, igual có de loitar contra todo inimigo que aparecese, algo que só rompín unha vez porque non podía co encargo especial de dar conta de catro monstroenfermeiras; por sorte, volveron aparecer na estrada un pouco máis adiante, que xa me sentía coma un fraude. Tiven algo de lea cando apareceron os ataques elementais, e inda agora non teño moi claro que pasa cando hai varios elementos no mesmo ataque, xa que me deu a impresión de que se fan dobre dano ou curan depende dalgún factor que eu non controlo. Apañeime experimentando en cada combate ata o xefe final dese segundo acto, que tiven que repetir varias veces ata que atopei unha combinación de habilidades que garantía un lento éxito. Non estivo mal de todo, teño curiosidade por ver que sorpresas haberá na segunda metade da aventura pero vou con medo de atoparme tanta letra que me quiten as gañas de avanzar.


Get in the Car, Loser! Capítulo 2

Dinque as lembranzas que gardamos das nosas experiencias están especialmente determinadas pola avaliación do punto álxido e a do punto final. Se iso é certo, coido que dentro dun tempo terei moi ben considerado este Get in the Car porque, logo da miña opinión máis morna sobre a primeira metade, quedei máis que contento coa segunda. E, desta vez, (case) non fartei nin co texto nin coas mecánicas de loita nos dous actos que me faltaban por xogar, excluíndo as expansións que nin teño nin boto de menos agora mesmo.

Sync error

O terceiro acto trata dos medos internos da nosa sáfica protagonista trans. Con esa fiestra cara ao súa mente, fun capaz de simpatizar con todas esas dúbidas sobre ela mesma, a súa transición e a relación coas súas compañeiras de viaxe. Sucede todo a través dunha introspección-monólogo no que non aparecen argumentos alleos. Todo moi escuro ata que é capaz de saír do seu pasmo e escoitar aos seus amigos, que son tan comprensivos e aportan tanto apoio coma sempre, algo moi agradecido tanto por Sam coma por min. Non tendo a andar na procura de literatura desa de sentirse ben, pero aquí foron uns diálogos que gocei abondo. Ogallá todo o mundo puidese ter amizades así.

Peitos

Para o cuarto e último acto decidín facer un cambio de enfoque. Ata o de agora loitei en todas as loitas da estrada, inda que sexan facilmente evitables. Ao comezar este tramo xa tiña o mellor equipamento que os cartos podían comprar, con cambio abondo para seguir pagando o combustible. Porén, decidín conducir directamente ata a malo final, e non saíu mal de todo. No meu primeiro tento cheguei ata a fase final, pero quedei sen posibilidades de revivir xusto cando comprendín o que tiña que facer: resucitar unha vez máis a Grace para que aplicase o destino final. Con todo ese coñecemento, e un cambio de equipamento para aproveitar mellor os requirimentos da batalla, cheguei a poñer fin a unha épica loita en varias fases que se integraba ben coa narración do resto do xogo.

Cadea

Inda que, confesarei, non me decatara da meirande parte dos detalles ata esa escena final, e algunha tivo que ser na investigación posterior, sen dúbida polas miñas présas de avanzar rápido os diálogos, especialmente na primeira metade. Agora entendo por que Grace robou a espada do destino (a xustiza pola man), por que berra o de “non fraquearei ante o mal” (era o que puña o cartaz da vítima mortal da queima de libros), por que a perseguen os anxos (por que queren agardar os mil anos da profecía) e por que toda a súa violencia á marxe da lei está xustificadísima (por que a alternativa é que os malos gañen máis e que haxa moitas vítimas novas). Pode que non sexa a protagonista que manexamos directamente, coma Sam, nin tan divina coma Angela, nin tan íntegre ou boe amigue coma Val, pero é precisamente a heroína que se precisaba, e non fraqueou nunca.

Ironía

Sen dúbida, esa misión non tería éxito sen a axuda das súas tres compañeiras, pero hai que mencionar expresamente ao heroe varón de hai 990 anos. A súa confusión foi patente ao atopar unha muller no lugar no que agardaba un home, e Grace tomou ben cedo a posición antimachista habitual de terse que defender unicamente polo seu xénero, pero Agi of Roses amosou por que é o heroe da lenda, aceptando ese choque cultural e facendo todo o posible para axudar na nova loita contra o mal. Non está fóra da cuestión que Grace tamén sufra un encontro similar dentro de mil anos, inda que nos sexa imposible de prever na cultura actual.

Non fraquearei

Despois de todo iso, adiqueille unha sesión adicional para completar logros e rematar coas misións secundarias. Foi a orde incorrecta dende un punto de vista lóxico, xa que tería sido máis doado ao revés. Pero unha vez comprendidos os sistemas non me resultou especialmente complicado, e foi un desafío, adicional ao opcional do reloxo, que me fixo aprezar mellor as posibilidades do sistema.