<<

Godstrike

Pouco despois de rematar o Project Starship instalei o Jamestown, superei varias dificultades, incluíndo algunha relativamente complicada, e púxeno en pausa. Inda está instalado na Steam Deck pero é probable que non o retome cedo e esas partidas xa están moi lonxe como para escribir os meus pensamentos claros sobre as mesmas. Con todo, si que lembro esas sensacións de matamarciáns tradicional que non tiven no Project Starship, no que a memorización dos padróns de balas e as aparicións dos inimigos eran case tan relevantes como a pura habilidade de esquivar os mísiles improvisando. Contaba con que este Godstrike evocase un pouco esas sensacións, xa que conta unicamente con infernos de balas propulsados por dez xefes diferentes, polo que aprender as particularidades de cada un semellaba máis que preciso para obter a vitoria. Eu quería ese baile coa intelixencia artificial, no que ela vai guiando os nosos movementos ata que iso semella máis un fox-trot ca un xogo de disparos. Quizais exista a posibilidade de xogar así, e ata vin un indicio desa opción nos compases iniciais de moitas loitas, pero había unha forza que me impulsou a algo que, nas mellores comparacións, podería compararse cun moshing.

Tutoriaal

Nunca fun moi seguidor deste tipo de xogo no que se controla o movemento e o ángulo de disparo con dúas pancas diferentes: probei dende o Smash T.V. ata o Enter the Gungeon, pasando por ese The Binding of Isaac tan aclamado, pero ningún encaixou comigo. O Godstrike tamén emprega ese estilo de controis para o que non estaba moi preparado, pero no que mellorei bastante cando decidín deixar a panca analóxica polos botóns ortogonais. Inda que iso provocase algunha situación incómoda que tentaba arranxar sobre a marcha, compensaba por moito a liberdade que me daba de non ter que mirar o transcorrer dos meus disparos para saber cara onde ían exactamente. Iso xa dá unha pista da falta de elegancia coa que afrontei este desafío, pero o máis esaxerado inda está por chegar.

0 segundos

Un dos puntos máis postos de relevo na páxina da tenda é que o tempo é, ao mesmo tempo, moeda, puntos de resistencia e puntuación. Contra os primeiros inimigos non lle prestei moita atención ao das habilidades activadas, xa que pensei que restaban tempo cada vez que eran empregadas, cando a realidade é que só teñen un custe en tempo cando se equipan. Para activalas durante a batalla hai que recoller almas que soltan os inimigos ao seren golpeados. Inda con esas tardei en decatarme de todo o seu poder, xa que non me decatei que o reconto de almas para cada habilidade non era común, polo que non se consumían as das non empregadas. E foi entón cando o meu plan comezou a coller forma. A medida que ían aparecendo, funme equipando coas habilidades que me permitían facer máis dano bruto: disparo triplo, disparos autodirixidos, disparos máis rápidos e un escudo contra dano durante uns poucos segundos. Todo iso mesturado coa pasiva de xerar máis almas dos inimigos fixo que o xogo perdese toda as trazas de baile e se convertera nun asedio constante. Aprendín as aperturas de cada xefe para atopar as primeiras almas e logo activaba todas as habilidades ao mesmo tempo, contando con non recibir moito dano de volta (se era pouco non pasaba nada) e con recuperar canto antes as almas para darlle un novo castigo.

Aí non é

E así superei todos os xefes restantes, aprendendo o mínimo de cada un. Non foi trivial, especialmente no caso do último, pero seguramente era a maneira máis efectiva de dar conta deste xogo nas catro horas que lle adiquei. Cada fracaso, e foron moitos, reiniciábase rápido, e o límite de tempo significaba que os éxitos tamén serían curtos e intensos. Ao puro estilo Devil May Cry, o xogo intentaba tentarme cun modo máis doado, pero nunca cedín no meu afán dunha vitoria normal, inda que fora desa maneira un pouco trampulleira.