<<

Grand Theft Auto 2. Capítulo 1

Moito xoguei a demo do Grand Theft Auto 2. Estaba limitada ó primeiro nivel, cunha pequena cantidade de misións e frenesís asasinos e tan só seis minutos de partida. Aprendín como aproveitar ó máximo ese tempo, completando varias misións e logo facendo algo de destrución vehicular para obter a puntuación o máis elevada posible. Non sei cantos tolos sen cartos habería polo mundo por aquel entón, pero sempre pensei que tería bastantes posibilidades de gañar unha competición nesta modalidade tan restrinxida, pero era un deses exercicios mentais que me deixaba en boa posición sen arriscar a humillación, coma no Sonic R. Esa versión de demostración rematou cumprindo o seu obxectivo, porque cando atopei o xogo á venda no meu hipermercado de confianza, tiven que mercalo (en parte porque os meus intentos de hacker para cambiar o límite de seis minutos co bloc de notas foron totalmente infructuosos).

Industrial

Foi unha sorpresa positiva saber que o primeiro nivel tiña máis contido no xogo completo, pero pronto acadei o millón de dólares preciso para moverme cara o distrito residencial que case foi o meu fogar de aí en adiante, ata personalizando os coches que por aí circulaban con varias modificacións non oficiais. Conseguín varias veces chegar ata o distrito industrial, pero nunca gañar aí o preciso para dar o xogo por rematado. Porén, nesta nova instalación decidín saltar os preliminares, empregar o poder de Gouranga para acceder directamente a ese último nivel e darlle un tento definitivo. Antes tiven que buscar unha configuración de controis para a Steam Deck, decantándome por unha baseada na da Dreamcast na que non funcionaba de todo ben o de mover a cámara, pero era algo moi pouco importante en comparación ó mal que envelleceron os controis do protagonista, especialmente con mando.

Ambulancia

Basicamente condúcese sempre coma se fose un coche, con marcha adiante, marcha atrás e rotando lentamente para xirar. O clásico movemento, que tantas veces fixera no teclado, de dar media volta para camiñar de costas mentres disparaba é algo ó que non me conseguín acostumar na ducia de horas que pasei no distrito industrial. Pero, inda así, foi unha dificultade menor, porque máis frustrantes resultáronme moitas das misións que intentei superar, incluíndo algunhas dos teléfonos verdes. Por exemplo, en Grand Theft Auto! dos Zaibatsu había que roubar catro coches e levalos a un garaxe concreto. É unha misión moi longa que se pode solucionar con paciencia ata que, cando collemos o terceiro, temos que facer un perigoso salto a cegas que pode rematar inmediatamente coa nosa vida. Ou en Tanks a lot! que require destruír tres tanques ben protexidos con certa celeridade, algo que podería set doado de a policía non insistise en tratar de determe a min en lugar dos que andan a disparar dende o acoirazado.

Tanks a lot!

O meu plan era centrarme en completar misións para subir o multiplicador de puntos, gardando a partida de cada vez a través da xenerosa doazón requirida. Agás nos momentos que me atasquei cos encargos que comentei antes, non foi tan mal, pero non foron poucas as horas que pasaron conducindo ata o teléfono amarelo da mafia rusa para aceptar a misión dos tanques que fracasaría pouco despois. Con catro dos cinco millóns no banco deixei desas misión e as outras que me quedaban para adicarme a aproveitar o multiplicador de dous díxitos facendo estoupar coches, aniquilando axentes da lei e cambiando a cor dalgún vehículo para desfacerme deles. Tiven un pequeno inicidente ó final e gardei cando quería fuxir, pero finalmente recuperei os cartos e vin a cutre pantalla de parabéns que significaba que podía dar o xogo por rematado. Foi unha aventura que comenzou hai case 25 anos, rematou agora e non me vexo repetindo no futuro. A non ser que sexa nos distritos anteriores, que debería set doado…


Grand Theft Auto 2. Capítulo 2

O plan orixinal para este xogo comezaba e remataba no terceiro acto. Quería poñerlle fin a este violento xogo da miña adolescencia sen facer o percorrido completo pero, logo de rematar, sentín que debería completar tamén os outros dous distritos. Despois de todo, deberían ser doados, non? A resposta literaria clásica a unha pregunta dese estilo pasa por deixar patente a inocencia da afirmación. Mais, neste caso, foi inda menos complicado do que imaxinaba.

Residencial

Comecei polo segundo nivel, o meu favorito. As misións verdes dos Rednecks e dos Zaibatsu resultaron reconfortantemente fáciles, e pronto me atopei co multiplicador en x5 e inimigo dos científicos. Tiven algún pequeno fracaso tentando cambiar esa reputación ata que decidín cambiar o enfoque e atopar os coches de Wang Cars porque lembraba que tamén eran rentables e, chegado certo punto, aparecía un tanque aí. Levaba tres atopados cando vin un tanque no territorio máis estadounidense. Non tardei en completar o seu frenesí particular e seguín esmagando coches e máis coches ata que o contador de cartos superou o número preciso para completar o distrito.

Ambulancia

Era entón cuestión de reencontrarse co distrito residencial. Aquí abofé que lembraba o lugar dun tanque (que non estaba na demo, por certo) e bastáronme dous intentos para completar un par de misións, collelo e escapar pola igrexa. Mentres paseaba comodamente co vehículo de guerra, evitando as costas arriba, deume tempo a apreciar a sinxeleza desas primeiras misións, que a miúdo simplemente consistían en conducir un pouco, facer algún encargo mínimo ou aprender algunhas das mecánicas básicas que teremos que dominar para superar o acto definitivo. Tamén pensei que sempre categoricei este videoxogo como bidimensional, cando os edificios e outros elementos son tridimensionais e a cámara aproveita iso. Tamén pensei en que diantres escribir para este artigo, pero a verdade é que tardei tan pouco en superar o nivel que tiven que improvisar todo este escrito.

Cop killa

Agora si que poño punto final a esta entrega. As sensacións non foron especialmente boas, porque moitas partes da xogabilidade, como os controis e a cámara, facían a experiencia máis miserable do que realmente eran. Moitas das misións, especialmente no terceiro acto, eran demasiado complicadas e a iso hai que engadir os riscos de derrota instantánea como un arresto repentino, aterrar conducindo enriba doutro vehículo ou a posibilidade moi real de bloquear o protagonista nalgún recuncho que esixa reiniciar o xogo e perder toda a partida en curso. Tampouco axuda o anticlimático final e que facer o traballo final de cada acto requira un esforzo enorme, porque ese sería un pouco máis axeitado para dalo por rematado. Mais así quedará: misión cumprida!