I Wanna Maker. Capítulo 1
Ata que chegou o Virtua Racing, nunca fun moi amigo dos videoxogos de carreiras de Fórmula 1, seguramente porque neles era habitual a obriga do cambio manual e requirían frear nas curvas, algo que, cun único díxito nos anos, non me prestaba moito, como se podía ver cada vez que conducía no Out Run. Un amigo tiña o World Grand Prix para a Master System, o que xogabamos moi de cando en vez, e lembro que a súa nai dicía que non podíamos entrar no modo titulado “EDIT”, que só estaba permitido xogar no outro. Eu entendín iso como unha prohibición absoluta por motivos descoñecidos para min, pero unha vez que levei o xogo á miña casa, e con máis curiosidade que rebeldía, fochiquei nese extremadamente simple editor de circuítos, seguramente pasando máis tempo nesa construción virtual ca conducindo. Este I Wanna Maker tamén posúe un editor, moitísimo máis completo, que faría as delicias dun neno xogón, pero non lle adiquei nin 10 minutos en total.
Xogaba de cando en vez cando estaba en acceso anticipado, superando algúns niveis feitos pola comunidade e fracasando en moitísimos outros. Non tiña case ningunha experiencia nos xogos derivados do I Wanna Be the Guy, inda que si que probase algún, polo que tiven (e teño) moito que aprender e máis que practicar. Pero hai pouco publicaron a primeira versión oficial, que contén unha campaña que presenta as trangalladas máis importantes do editor nunha serie de niveis moi variados e ben deseñados. Foi todo un pracer ver as posibilidades que ten o xogo dunha maneira tan bonita, coidada e progresiva, con cada encontro centrado nunha única novidade. Dentro desta campaña, nunca atopei un desafío para o que non estivese preparado, inda que si que é certo que, agás no primeiro acto, non fixen esforzo por apañar as xemas nin quixen meterme nos desafíos adicionais máis complicados. Se cadra, esas dúas cousas serían un bo punto de reencontro con este xogo en vez de buscar xoias axeitadas ao meu nivel entre o cuarto de millón de niveis da comunidade que hai agora mesmo.
Supoño que como todos os novatos deste tipo de xogos de plataformas de precisión, tardei en aceptar a carencia do tempo coiote. A sensación de que, ás veces, non funciona o dobre salto, inda non se me pasou. Mais entendo ben os meus erros neses casos, podo anticipar onde pode que prema tarde o botón e ata convencinme que non ter ese tempo de graza é unha solución idónea para estes videoxogos, cunha dificultade e beleza case matemática. Algo similar sucede cos impulsos dende as paredes oficiais, nos que moitas veces fracasei precipitándome coma unha rocha. É probable que xa non me lembre de todas as mecánicas introducidas na campaña, pero unha das cousas boas de tanta variedade é que non temos que sofrer eternamente con algunha que non nos preste, xa que logo de superado é probable que non a volvamos atopar. Agora mesmo diría que non teño ningunha favorita ou desfavoritas claras, agás aquelas que requiren saltar e disparar continuamente con certa cadencia, xa que me parecían algo incómodas e relativamente ruidosas nos controis da Steam Deck.
Este tamén é un bo candidato para levar sempre enriba, xa que o tempo dende o arranque ata a acción é moi baixo, os desafíos son discretos e é infinitamente xogable. Non obstante, se non fora pola comodidade, preferiría algún outro xogo derivado do orixinal no canto de botarlle horas sen fin aos desafíos dos compañeiros xogóns. Máis que nada por ter algún tipo de fío conductor entre os niveis, inda que xa me figuro que a historia non será tan elaborada como, digamos, no Celeste.
I Wanna Maker. Capítulo 2
Mantiven instalado este derivado do I Wanna Be the Guy na Steam Deck para xogar de cando en vez. O meu plan era arrancar o modo de exploración, no que saen os últimos niveis subidos pola comunidade, é tentar brevemente de adiviñar se tiña algunha posibilidade de completar o que me viña ofertado. O meu algoritmo interno tiña en conta cousas como o mellor tempo rexistrado, o título, o tamaño do ficheiro, a densidade de pinchos ou o meu número de mortes antes de superar o primeiro brinco (non era raro que pasara de dez e non tivese pinta de que foran a ser máis doadas as seguintes partes). Grazas ao cómodo botón de “skip” podía obter un novo desafío en cuestións de segundos antes de atopar outra imposibilidade que me faría abandonar antes de chegar sequera ao primeiro punto de control.
En realidade non era tan dramático porque, ás veces, atopaba algún que se solucionaba só, outro que era tan directo que non tiña graza ou, se tiña moita sorte, un entretido que me fixera exercitar a cabeza, os dedos e a paciencia. Era unha mestura continua de sensacións que se alimentaba, en parte, de ver aumentar o número de niveis completados. Nalgún momento tamén intentei acadar algún record mundial, que sería arrebatado sen dúbida antes de que abrise o xogo ao día seguinte. Pero non o facía pola marca en si mesma, senón porque era divertido e a estatística dicía que o seguinte nivel sería outro deses imposibles que non gozaría en absoluto.
Non podo falar moito das xemas atopadas, máis aló de vagas lembranzas, porque moitas foron hai tanto tempo e sendo tan incoherentes entre elas que non é posible atopar un fío conductor, agás cando topaba varias consecutivas do mesmo autor. Pero ao final, pouco a pouco, cheguei ata os douscentos niveis superados, obtendo un logro bastante elite que non aparece no meu perfil de Steam por seren dun xogo que ten esas características limitadas. Mais non me quedei aí, aproveitei a inercia para superar algúns máis e colocarme dentro das duascentas persoas de todo o mundo que máis niveis superaron neste modo. Non é tanta fachenda, porque foi cuestión de horas e horas e calquera pode acadar o mesmo cun mínimo de inversión.




