Ironsworn. Capítulo 0, xénese

Levaba moito tempo co Ironsworn descargado, agardando a ter forzas para comezar unha partida pola miña conta a este xogo de rol pensado para solitario. Botáballe un ollo de cando en vez as regras pero nunca me animaba a adicarme en serio á tarefa. O outro día fartei, illeime de todas distraccións e comecei con calma a seguir o libro. O primeiro paso era crear as verdades do meu mundo; velaí veñen:

  • Vello Mundo: a praga levouse a case todos do Vello Mundo. Aqueles con forzas e medios para escapar, lanzáronse alén do mar tentando buscar unha salvación. As naves que saíron foron moitas, pero moi poucas chegaron ás Ferrolterras. Aqueles que sobreviviron aos primeiros anos, conseguiron facer un novo fogar nesta nova terra.
  • Ferro: as Ferrolterras reciben o seu nome deses pequenos picos de ferro que asoman do chan. Non seguen un patrón, nin semellan crecer, nin son moi abundantes, pero moitos xuran que algún apareceu onde o día anterior non había nada!
  • Legado: antes dos ferrolás modernos, pode que incluso antes dos primeiros nacidos, outra xente viviu aquí. As súas antigas ruínas atópanse en moitos puntos das Ferrolterras.
  • Comunidades: somos poucos nesta terra maldita. Os contactos entre diferentes comunidades son raros e os estraños míranse con sospeita.
  • Líderes: en xeral, os intentos por liderar as pequenas comunidades non chegan lonxe. Cada unha é coma unha familia estendida e sempre se mira por actuar por consenso na procura do ben común.
  • Defensa: os recursos son moi apreciados, as poboacións baixas e os problemas do día a día demasiado grandes coma para soportar forzas organizadas de defensa. Cando unha comunidade síntese ameazada por calquera razón, os membros xúntanse para plantarlla cara da maneira que poidan.
  • Misticismo: algúns inda creen na maxia de outrora, empregando os vellos costumes para desexarlle sorte a un recén nacido ou para invocar unha colleita abundante. Outros, inda que non o din, pensan que a verdadeira maxia é algo que xa non está connosco.
  • Relixión: os anciáns préstanlle honra aos deuses vellos, pero canto máis saben os xoves dos antigos habitantes das Ferrolterras, máis parece que tamén herdan os seus acatamentos divinos que semellaban perdidos.
  • Primeiros nacidos: os primeiros nacidos son parte da lenda. Pode que deixaran todas as súas ruínas para viaxar aos bosques profundos e ás altas cumias, pero non hai testemuños críbeis que falen dun encontro real cos mesmos. Pode que non sexan máis que mito.
  • Bestas: bestas monstruosas vixían todos os terreos salvaxes das Ferrolterras. A única maneira de evitalas nas excursións é viaxar atentos en grupos pequenos. Pero non sempre sae ben.
  • Horrores: as historias de horrores extramundanos sempre resultan ser causadas por bestas ou, inda peor, membros das propias comunidades.

Logo de escribir esta entrada ouvín que acaba de rematar unha colleita de cartos para financiar unha tradución deste xogo ao castelán. Non teño problemas co inglés, pero non me importaría deixar o documento virtual que emprego en prol dunha versión física nun idioma máis nativo; como mínimo axudaríame a afastarme algo máis das pantallas, algo que boa falta me fai. Seguramente tamén terán analizado mellor os vocábulos importantes porque eu fun improvisando sen pensalo moito á hora de transcribir os diferentes movementos e termos. Xuntando todo, velaquí o personaxe que inventei para vivir nesas Ferrolterras que definín aí atrás, o Nazmi:

  • Atributos: gume 2, corazón 1, ferro 2, sombra 1, inventiva 3. Saúde +5, espírito +5, abasto +5, inercia +2/+10.
  • Habilidades: herborista (herbalist, traxectoria, avoa), cazador (slayer, traxectoria, irmá), lanceiro (skirmisher, combate, comunidade).
  • Busca: acaba de chegar un barco baleiro á costa. Os rapaces que o atoparon trouxeron un pouco de ferro, pero tamén unhas manchas na faciana que lembran ás da praga do Vello Mundo. A Nazmi colleuno nunha das súas longas saídas para atopar metal, e agora non o deixan volver a aldea a non ser que traia unha cura. Se cadra esas herbas das que falaba a avoa realmente funcionaban?
  • Xuramento (historia, extremo): as representacións dos primeiros nacidos son realmente interesantes, será verdade iso que se intúe de que deixaron as edificacións para vivir nos bosques máis profundos? A miña irmá pensaba que si, e fuxiu fai anos porque se sentía igual. Necesito atopala, inda que só sexa para saber que está ben. Ela é máis forte ca min, pero con tantas bestas por aí…
  • Xuramento (inmediato, perigoso): son o máis san de toda a comunidade, necesito atopar esas herbas das que fala a miña avoa e coas que se curaban os síntomas da praga do Vello Mundo. Se tardo moito…
  • Ligazón (historia): a comunidade. Somos poucos, de diferentes nais pero nos sentimos coma unha gran familia.
  • Ligazón (historia): a miña avoa, Namba. A persoa que máis quero de toda a comunidade e tamén a máis sabia. Ensinoume moitas cousas, especialmente as referentes á natureza.
  • Ligazón (historia): a miña irmá, Selva. Sempre estivemos xuntos até que ela empezou a se cansar de todo o mundo. Se non fora por ela non aguantaría o meu primeiro encontro cunha besta.

E iso é todo polo de agora. Na próxima entrega sobre este xogo poñerei un primeiro capítulo con Nazmi como protagonista, pero inda non sei en que formato. Deica logo!

Ironsworn. Capítulo 1, Artiga

Na anterior entrada creei o mundo e un personaxe, Nazmi, cuxa comunidade está afectada por unha estraña praga. A súa misión consiste en atopar algunha cura. Se cadra a solución atópese nunhas herbas das que lle falaba a súa avoa, que conta que lles axudara moito a esa primeira xeración de inmigrantes. Tirarei do oráculo e das mecánicas deste Ironsworn para descifrar o seu futuro. Pasemos á acción!

Comecemos con Nazmi procurando esas herbas, preguntemos ao oráculo como vai a súa procura:

• Tirada de oráculo, acción 77 (1d100): seguro.
• Tirada de oráculo, tema 35 (1d100): historia.

A busca de Nazmi polas herbas das que falaba a súa avoa levouno a unhas ruínas. Unhas desas ruínas anteriores aos primeiros nacidos. No medio delas hai unha sensación de calma e seguridade. Nazmi non entende como pode ser que sigan baleiras, xa que semella que as bestas máis perigosas nunca se achegan aí: só hai plantas, insectos e outros animais menores moi amábeis. Recórdalle a Selva, a súa irmá que fuxiu fai xa dous anos. Haberá algunha pista dela por aquí?

GATHER INFORMATION
When you search an area, ask questions, conduct an investigation, or follow a track, roll +wits. If you act within a community or ask questions of a person with whom you share a bond, add +1.
• Tirada de acción: 1 (1d6) + 3 (inventiva) + 1 (ligazón irmá) = 5.
• Tirada de desafío: 7 (1d10), 1 (1d10).
On a weak hit, the information complicates your quest or introduces a new danger. Envision what you discover (Ask the Oracle if unsure), and take +1 momentum. [Inercia = +3.]

De seguro que o oráculo sabe máis sobre o descubrimento:

• Tirada de oráculo, acción 75 (1d100): fortificar.
• Tirada de oráculo, tema 82 (1d100): inimigo.

Hai outra humana que reclama esta ruína coma propia, e non parece estar moi de acordo coa presenza de Nazmi polos seus terreos. Atópase nunha posición privilexiada para unha loita, nun punto alto e apuntando co arco. Que é o que quere exactamente?

• Tirada de oráculo, obxectivo 6 (1d100): lograr un acordo.
• Tirada de oráculo, tema 82 (1d100): guerra.

-“Eh, ti! Es da Costa Perdida, non? Esa lanza déixao ben claro: ninguén máis levaría esas herbas tan preto do ferro. Ben sabes que levas as de perder aquí, así que falarei claro: deixareite con vida se prometes botarme unha man cun pequeno tema. Nun par de horas pasarán por aquí tres individuos de Verderrío. Non son boa xente e van cara a miña comunidade, que agora mesmo ten problemas importantes e son o único que mandaron para paralos. Contigo sería máis doado.”
-“Está ben, acepto”, di Nazmi, que nunca gustou dos de Verderrío, non lle importaría darlles un bo escarmento.
-“Xúrao polo ferro”.
-“Xúroo”, di Nazmi tocando a punta da súa lanza.

SWEAR AN IRON VOW
When you swear upon iron to complete a quest, write your vow and give the quest a rank. Then, roll +heart. If you make this vow to a person or community with whom you share a bond, add +1.
• Xuramento (problemático): axudar a Artiga a facer que a partida de Verderrío non chegue a súa vila.
• Tirada de acción: 5 (1d6) + 1 (corazón) = 6.
• Tirada de desafío: 3 (1d10), 8 (1d10).
On a weak hit, you are determined but begin your quest with more questions than answers. Take +1 momentum, and envision what you do to find a path forward. [Inercia = +4].

Estamos en inferioridade numérica. Non nos queda outra que aproveitar as ruínas ao noso favor. Estudaremos o terreo, prepararemos trampas e nos poñeremos nas mellores posicións para enfrontarnos ao desafío.

SECURE AN ADVANTAGE
When you assess a situation, make preparations, or attempt to gain leverage, envision your action and roll. If you act…
With expertise, insight, or observation: Roll +wits.
• Tirada de acción: 5 (1d6) + 3 (inventiva) = 8.
• Tirada de desafío: 7 (1d10), 1 (1d10).
On a strong hit, you gain advantage. Choose one.
Take control: Make another move now (not a progress move); when you do, add +1.

Os tres agora inimigos achegáronse xusto por onde Nazmi e Artiga agardaban. O que ía máis a esquerda botou un berro ao pisar a trampa para osos, pero pronto atenuouse cunha frecha de Artiga directamente na súa gorxa. Outro berro máis salvaxe, esta vez de Nazmi, retumbou por todas as ruínas mentres se abalanzaba coa súa lanza sobre a de máis á dereita. [Este foi gratis e non se derivou para nada das mecánicas, pero inda así estamos máis preto de completar o xuramento.]

REACH A MILESTONE
When you make significant progress in your quest by overcoming a critical obstacle, completing a perilous journey, solving a complex mystery, defeating a powerful threat, gaining vital support, or acquiring a crucial item, you may mark progress.
Troublesome quest: Mark 3 progress.
• Axudar a Artiga a facer que a partida de Verderrío non chegue a súa vila: 3 progresos.

Agora si que hai que entrar en liza.

ENTER THE FRAY
When you enter into combat, first set the rank of each of your foes.
• (2) Dangerous foe: 2 progress per harm; inflicts 2 harm.
Then, roll to determine who is in control. If you are…
Moving into position against an unaware foe, or striking without warning: Roll +shadow.
• Tirada de acción: 4 (1d6) + 1 (sombra) = 5.
• Tirada de desafío: 9 (1d10), 6 (1d10).
On a miss, combat begins with you at a disadvantage. Pay the Price. Your foe has initiative.
PAY THE PRICE
When you suffer the outcome of a move, choose one.
Make the most obvious negative outcome happen.

Nazmi non é capaz de aproveitar o momento de sorpresa e a rival esquiva a lanza ao mesmo tempo que desenfunda a súa espada, listo para loitar! [Inercia -2; nova inercia = +2.] O seu compañeiro amósalle o escudo a Artiga e a mira desafiando. Comezan dúas lides separadas. Nazmi e a súa adversaria preparánse para o peor.

CLASH
When your foe has initiative and you fight with them in close quarters, roll +iron.
• Tirada de acción: 3 (1d6) + 2 (ferro) = 5.
• Tirada de desafío: 1 (1d10), 3 (1d10).
On a strong hit, inflict your harm and choose one. You have the initiative.
You find an opening: Inflict +1 harm.
• 6 progresos na inimiga.

Nembargantes, agora que é unha loita de un contra outra, a saqueadora comeza a tremer. Os seus instintos foron bos contra a carga de Nazmi, pero logo de botarlle un ollo, nota que non é un home normal. A súa altura, a súa postura, a súa mirada… todo semella moi salvaxe, non será unha loita fácil. Con esas dúbidas na súa mente lánzase ao ataque pero o seu rival atopa un oco entre a espada e o escudo para unha incisión rápida. Antes de que a dor supere a súa adrenalina, volve a ver como Nazmi volve de novo nunha posición de ataque.

STRIKE
When you have initiative and attack in close quarters, roll +iron.
• Habilidade: lanceiro (skirmisher). When you Strike in close combat, you may attempt to drive your spear home (decide before rolling). If you do, add +1 and inflict +2 harm on a hit. If you score a hit and the fight continues, Face Danger +iron to recover your spear.
• Tirada de acción: 6 (1d6) + 2 (ferro) +1 (lanceiro) = 9.
• Tirada de desafío: 3 (1d10), 5 (1d10).
On a strong hit, inflict +1 harm. You retain initiative.
• 10 progresos na inimiga.

Desta vez é mortal. A dor inda non chegou ao cerebro da vítima, pero ben sabe que non hai nada que facer. Primeiro fallan as pernas, logo a vista, logo…

END THE FIGHT (Progress Move)
When you make a move to take decisive action, and score a strong hit, you may resolve the outcome of this fight. If you do, roll the challenge dice and compare to your progress. Momentum is ignored on this roll.
• Progreso: 10.
• Tirada de desafío: 1 (1d10), 3 (1d10).
On a strong hit, this foe is no longer in the fight. They are killed, out of action, flee, or surrender as appropriate to the situation and your intent.

A sabendas de que a súa rival non se vai levantar nunca máis, Nazmi enfoca agora as costas do único saqueador de Verderrío que fica vivo, loitando contra Artiga.

REACH A MILESTONE
When you make significant progress in your quest by overcoming a critical obstacle, completing a perilous journey, solving a complex mystery, defeating a powerful threat, gaining vital support, or acquiring a crucial item, you may mark progress.
Troublesome quest: Mark 3 progress.
• Axudar a Artiga a facer que a partida de Verderrío non chegue a súa vila: 6 progresos.

-“Réndete! Somos dous contra un!”

COMPEL
When you attempt to persuade someone to do something, envision your approach and roll. If you…
Threaten or incite: Roll +iron.
• Tirada de acción: 4 (1d6) + 2 (ferro) = 6.
• Tirada de desafío: 6 (1d10), 10 (1d10).
On a miss, they refuse or make a demand which costs you greatly. Pay the Price.
PAY THE PRICE
When you suffer the outcome of a move, choose one.
Roll on the following table. If you have difficulty interpreting the result to fit the current situation, roll again.
• 100 (1d100): Roll twice more on this table. Both results occur. If they are the same result, make it worse.
• 17 (1d100): Your action has an unintended effect.
• 53 (1d100): It causes a delay or puts you at a disadvantage.

-“Denantes morto que rendido!” grita o saqueador, que aproveita o momento de confusión para poñerse detrás de Artiga coa espada no seu pescozo. [Inercia -2; nova inercia = 0.] “Aquí son eu o que fará as demandas e o que quero é…”

• Tirada de oráculo, obxectivo 83 (1d100): gañar coñecemento.

“…saber de onde sacades todo ese ferro os de Pontormenta! De seguro que tedes un segredo, non pode ser que nos últimos meses as vosas armas mellorasen tanto.”
-“Vale, vale”, intenta calmalo Artiga.”A verdade é que si que hai novidades, chegaron uns barcos antigos con ferro no seu interior. Pero foi unha maldición, ao mesmo tempo que comezamos a empregalo a aldea comezou a enfermar; de seguro que hai maxia involucrada. Eu non teño nada feito con ese ferro e xa me ves, san coma unha améndoa… agás pola espada na miña gorxa.”
[Isto pode axudar a comprender o que pasa na propia comunidade de Nazmi.]

REACH A MILESTONE (Son o máis san de toda a comunidade, necesito atopar esas herbas das que falaba a miña avoa e coas que se curaban os síntomas da praga do Vello Mundo).
When you make significant progress in your quest by overcoming a critical obstacle, completing a perilous journey, solving a complex mystery, defeating a powerful threat, gaining vital support, or acquiring a crucial item, you may mark progress.
Dangerous quest: Mark 2 progress.
• Atopar herbas para sandar á comunidade: 2 progresos.

-“Xa tes o que querías, podes soltala agora? Xa non hai moito máis que podas sacar de aquí e corres o risco de rematar coma o resto da túa banda, cada un volve polo seu camiño, todos vivos. De acordo?”

COMPEL
When you attempt to persuade someone to do something, envision your approach and roll. If you…
Charm, pacify, barter, or convince: Roll +heart (add +1 if you share a bond).
• Tirada de acción: 5 (1d6) + 1 (corazón) = 6.
• Tirada de desafío: 2 (1d10), 4 (1d10).
On a strong hit, they’ll do what you want or share what they know. Take +1 momentum. If you use this exchange to Gather Information, make that move now and add +1. [Inercia = +1].

-“Está ben, deixemos isto sen máis vítimas, pero non vos esquezades do meu nome, Lio! De seguro que nos volveremos a ver!” E non ben tivo dito isto, empurrou a Artiga sobre Nazmi e saíu correndo.

REACH A MILESTONE
When you make significant progress in your quest by overcoming a critical obstacle, completing a perilous journey, solving a complex mystery, defeating a powerful threat, gaining vital support, or acquiring a crucial item, you may mark progress.
Troublesome quest: Mark 3 progress.
• Axudar a Artiga a facer que a partida de Verderrío non chegue a súa vila: 9 progresos.

Logo do choque inicial, non estivo tan mal a tarde, non sufriron feridas de gravidade e pararon o saqueo.

FULFILL YOUR VOW (Progress Move)
When you achieve what you believe to be the fulfillment of your vow, roll the challenge dice and compare to your progress. Momentum is ignored on this roll.
• Progreso: 9.
• Tirada de desafío: 6 (1d10), 4 (1d10).
On a strong hit, your quest is complete. Mark experience.
• Puntos de experiencia: 1.

Pode, incluso, que nacese unha nova amizade entre Nazmi e Artiga.

FORGE A BOND
When you spend significant time with a person or community, stand together to face hardships, or make sacrifices for their cause, you can attempt to create a bond. When you do, roll +heart. If you make this move after you successfully Fulfill Your Vow to their benefit, you may reroll any dice.
• Tirada de acción: 4 (1d6) + 1 (corazón) = 5.
• Tirada de desafío: 5 (1d10, logo de repetir un 10), 3 (1d10).
On a weak hit, they ask something more of you first. Envision what it is (Ask the Oracle if unsure), do it (or Swear an Iron Vow), and mark the bond. If you decline or fail, Pay the Price.

Artiga desexa darlle caza a Lio, que fuxiu con información sobre a súa comunidade e ten medo de que volva máis forte. Nazmi débese primeiro á súa propia comunidade e non pode perder máis tempo con este encargo. Artiga síntese defraudada mais o comprende. Cada un volve polo seu camiño. Unha mágoa. Nazmi sinte que deixou escapar unha desas oportunidades tan raras de confraternizar con alguén nas Ferrolterras.

ENDURE STRESS
When you face mental shock or despair, suffer -spirit equal to your foe’s rank or as appropriate to the situation. If your spirit is 0, suffer -momentum equal to any remaining -spirit. [Espírito = +3].
Then, roll +heart or +spirit, whichever is higher.
• Tirada de acción: 5 (1d6) + 3 (espírito) = 8.
• Tirada de desafío: 8 (1d10), 3 (1d10).
On a weak hit, you press on.

Artiga e Nazmi despídense coa mirada e camiñan por sendeiros opostos.