<<

Metroid Prime. Capítulo 1

Hai amigos que coñeces polos xogos e que rematan sendo verdadeiras amizades todoterreo para toda a vida. Mais eu podo nomear a polo menos un cuxa relación comigo limitábase estritamente ó salón de recreativas e a saudarnos cortesmente cando nos cruzabamos pola rúa, un costume que diría que el leva mantendo vinte anos tamén coa miña nai. Tiña algúns anos máis ca min e bastante máis currículo lúdico, especialmente na Super Nintendo. Para ela emprestoume o Secret of Mana (secuela do Final Fantasy Adventure) e o Super Metroid, que foi a miña toma de contacto coa saga. Paseino con trampa, xa que nalgún intre abandonei a miña partida, carguei a do meu amigo e esnaquicei ó cerebro final. Logo superaría as dúas entregas da Game Boy Advance e probaría lixeiramente os orixinais da Nintendo e da Game Boy, e escollería de cando en vez a Samus no Super Smash Bros. polo que estou algo familiarizado coa saga bidimensional. Pero non tiña nin idea de que tal deu o chimpo ás tres dimensións no tempo da GameCube, unha consola que nunca tiven de man. O paso tridimensional de Mario e Link na Nintendo 64 convencéronme no seu día, polo que tiña boas expectativas tamén no caso do Metroid Prime, inda que a aterraxe fora un pouco dura.

O primeiro atranco foron os controis. Inda que os Metroid saltáronse a xeración da Nintendo 64, semella que o esquema de como manexar un xogo de disparos en primeira persoa non avanzou moito dende o Goldeneye. Mais se alí tiñamos varias configuracións posibles e liberdade de visión e movemento, aquí experimentaremos unhas limitacións que nos impedirán mirar ou apuntar arriba ou abaixo sen parar de movernos. Deste xeito o xogo achégase ó xénero de terror, cos seus angostos corredores, inimigos alieníxenas e esa sensación de claustrofobia por atoparnos máis dentro ca nunca do traxe Varia, co propio visor facendo as veces de interface visual diexética. E eu que sempre fun medroso para isto dos xogos en primeira persoa, teño medo de pasalo mal, algo que, por sorte, inda non sucedeu no pouco tempo que lle adiquei ó xogo. Pero se chega o momento de atoparnos nunha escena coma a da persecución do Fusion, igual remata aí a miña aventura.

Igual que case remata logo da primeira sesión. Unha vez que estiven algo afeito ós controis, loitei contra un par de inimigos comúns e un xefe bastante sinxelo sen moitos problemas. Pouco despois tocaría unha desas notas clásicas da saga na que hai que fuxir dun lugar a punto de estoupar nun tempo limitado. Polo camiño apareceron inimigos novos que manchaban o visor entorpecendo a ruta, seccións nas que había que empregar o modo de investigación para avanzar (algo que inda non teño moi interiorizado e que é complicado de apuntar) e unha sección onde temos que empregar por vez primeira o gancho para bambearnos e superar un desnivel. Nese último punto fracasei unha vez e, unido a que non controlo moi ben tampouco o mapa tridimensional, resultou en que rematou o tempo e estoupei xunto coa nave que estaba a investigar.

Non xogo moitos deses xogos de disparos modernos, pero estou algo habituado a que unha morte non signifique máis que retroceder uns metros para darlle outro tento. Neste caso contaba con repetir os seis minutos de fuxida, pero non podía estar máis equivocado: tiña que comezar todo de novo. Un pouco coa mosca detrás da orella busquei en internet e resulta que non atopei unha estación de gardado. Eu estaba máis preocupado de avanzar e nin lembrei que é algo común nos Metroidvanias e que debería prestarlle máis atención a esas cousas e ó mapa. Estiven a punto de vir aquí a escribir isto e dar o xogo por rematado, pero penso que ben merece (e merezo) unha segunda oportunidade.


Metroid Prime. Capítulo 2

Por moito que levara a gran hostia tendo que comezar de novo a historia por morrer no prólogo, semella que non quero aceptar que este Prime non é un xogo que eu poida superar a toda velocidade. Desta vez non tiven problemas fuxindo da nave que estoupaba, aprendendo polo camiño a manexar ben o gancho e afianzando un pouco o meu manexo dos controis. Mais iso non quere dicir que non atopase problemas algo máis adiante, xa sen moitos dos poderes e con Samus atrapada nun planeta cheo de vida moi agresiva.

Supoño que cos debuxos bidimensionais nunca lle din importancia, pero en tres dimensións é obvio que Samus é unha exterminadora desapiadada. Escaravellos, morcegos, avésporas, fungos, vexetais, etc. Da mesma maneira que todos eses organismos atacan a cazarrecompensas tan pronto como poden, nada escapa de rematar en pequenos anacos logo dos disparos da nosa protagonista. Isto é especialmente notable nos xefes non mecánicos de certas zonas, criaturas únicas e maxestosas que, polo de agora, reciben a morte logo de levar moito tempo no seu lar, só porque Aran quere chegar ó outro lado e atopar algunha nova mellora para o seu traxe. A última xefa que vencín foi Flaahgra, unha mestura de planta e serpe cuxa morte fixo que as augas das ruínas de Chozo deixasen de ser tóxicas. Tóxicas para Samus, claro, porque nin quero imaxinar que impacto medioambiental pode ter ese gran cambio ó que, seguramente, xa estivesen afeitos todas as especies que atopou por alí. Esas mesmas ruínas tamén contan un pouco da historia dos seus anteriores habitantes máis intelixentes, pero non hai rastro de ningún deles vivo.

A seguinte sección a explorar semella ser Magmoor, que deixa claro no nome que vai moita calor por aí. Na miña única incursión até o momento pasei varias salas antes de quedar atascado na lava sen poderme mover, nun deses problemas tan típicos dos xogos tridimensionais. Ademais, non atopara ningunha sala de gardado nese tramo, polo que terei que volver chegar dende Chozo outra vez na seguinte sesión. Por sorte, coido que para repetir o percorrido até alí non preciso pasar outra vez por ningunha sección complicada de plataformas, algo que non se me dá nada ben en primeira persoa. Diría que, agás o Mirror’s Edge, nunca me resultou satisfactorio un escenario con este tipo de cámara. Samus, ó contrario que Faith, non pode empregar as mans para uparse, supoño que porque tanta arma non axuda, polo que é imposible superar un obstáculo que chegue polos nocellos no punto álxido do chimpo. E ese punto álxido é máis difícil de medir que nas tradicións bidimensionais, polo que, polo menos unha vez, non seguín polo camiño que tocaba pensando que o salto preciso era imposible. E varias veces máis fracasei no chimpo e tiven que volver comezar o treito.

Outro problema que se manifestará máis adiante é que estou confiando na miña memoria para lembrar onde será preciso volver con melloras para acceder a novos lugares. Polo de agora non tiven problema para empregar a bóla, xunto coas minas que desbloqueei pouco despois, nos lugares necesarios e atopar así algún segredo. É unha mágoa que a recompensa fora sempre unha ampliación do tanque de mísiles, que non digo que sexa inútil, pero non amplía a supervivencia coma a enerxía extra e só semella unha pequena conveniencia á que nin sequera lle saco todo o partido que debería. O mellor é quedar coa conciencia tranquila por saber que non deixei atrás nada bloqueante, pero xa veremos se máis adiante cambio de opinión e aproveito ben as ducias de armamentos adicionais conseguidos deste xeito.


Metroid Prime. Capítulo 3

Comentaba no capítulo introdutorio que, no caso de que houbese algunha escena con reminiscencias a unha película de terror, pode que rematase aí a miña experiencia con este xogo. A combinación de xogo en primeira persoa, a interface diexética que aumenta a inmersión e o claustrofóbico e escuro de moitas zonas semellaba estar no meu límite. Pero polo menos o casco de Samus Aran conta cun radar de inimigos, polo que é complicado que nos nos collan por sorpresa. Non obstante, o xogo amañouse para multiplicar todos os meus medos cunha serie de puntos enlazados:

  1. Nova aparición dos piratas espaciais, moi rápidos e perigosos.
  2. Apagamento de todas as luces da estancia.
  3. Obriga de poñernos o visor termal para detectalos, o que distorsiona a realidade e converte os inimigos nuns seres (inda máis) doutro mundo.
  4. Ausencia do radar de detección de inimigos cando saímos do visor de combate.

Algo que sería unha receita para o desastre noutros tempos pero, polo menos polo de agora, non me importou moito. Supoño que xogar nunha consola portátil sen son axuda moito a velo como o que realmente é: un videoxogo alleo a miña realidade. Coido que sigo sen estar nin un ápice preparado para xogar o Amnesia con cascos e na escuridade, pero se cadra pensarei probar outros xogos que teño por aí pero que abandonei nalgún punto porque cagaba co medo. A ver que máis ten gardado este Metroid Prime agora que me sinto con tan pouca fobia, porque agora estou nunha parte na que hai unhas pantasmas literais que tamén apagan todas as luces e o único que me amola e ter que derrotalos para poder continuar coa miña exploración. Unhas pantasmas que semellan ser dos antigos habitantes deste mundo, e que poda que confíen na benfeitora de Samus para que amañe no futuro o que teña que ser amañado. A verdade é que hai unha cantidade de literatura inmensa cando poñemos o visor de investigación e estouna a ler en diagonal no mellor dos casos, polo que de seguro perdereime moito moitísimo.

O meu plan, logo de rematar de escribir o capítulo anterior, era percorrer as covas de lume, atopar os obxectos que aí se agochasen e, quizais, vir facer aquí outra entrada. Mais o xogo non é tan lineal, e pronto estiven nunha parte xélida, volvín ó lume, logo de novo ó xeo, de aí as ruínas polas que comecei a aventura e, por último, a unha nave pirata escachada na auga. Aí parei polo de agora, en boa parte porque cheguei até unha barreira que o propio visor recoñece que non se pode superar até que melloremos o traxe da protagonista. Fáltanme, polo menos, os disparos de lume, o gancho, un visor que non sei que será e algunhas melloras do traxe que pode que sexan para moverse máis libremente pola auga e pode que tamén pola lava. Do resto vou ben servido, incluíndo unha tecnoloxía para o modo esférico que permite acelerar de súpeto e así acceder a lugares máis altos cando nos atopemos cun half-pipe. Ese é o termo que se emprega dentro do xogo e hai tantos e tan orixinais coma se poderían agardar dun videoxogo de Tony Hawk.

Inda teño moitas zonas accesibles para percorrer, ante todo agora que obtiven os disparos fríxidos, pero xa teño a mente posta na colección final de artefactos que será requirida para, case seguro, acceder ás zonas finais. Hai un lugar onde aparecen pistas sobre onde se atopa cada un, e paréceme a mín que terei que analizar unha a unha con calma, tirar de memoria e imaxinación para saber de que zona falan e logo chegar até alí e desentrañar o misterio. Non sei se será posible que atope algún de casualidade, xa que son unha ducia deles e xa me está dando preguiza ter que descifrar e atopar cada un deles.


Metroid Prime. Capítulo 4

Confío bastante neste xogo. O deseño abusa de ser videoxoguil en moitos aspectos: existen portas no medio dunha xungla con cores a xogo coas armas que as poden abrir, melloras para Samus agochadas en lugares recónditos e seres vivos cuxo único cometido na pirámide trófica é amolar. Non obstante, confío bastante no xogo. Porén, cando logo de percorrer toda unha explotación mineira chea de inimigos atopeime nunha habitación grande e pechada contra un rival invisible e invulnerable, supuxen que me estaba a perder algo, pero entre tanta acción a morte viu pronto e non puiden explorar moito. Tiven que repetir outra vez toda a travesía pola mina ata chegar a ese punto, outra vez con poucos puntos de enerxía restantes e outra vez aturando moreas de disparos ata a morte. E o mesmo resultado: morto polo dron invisible inda que aprendín algo máis do resto de elementos da habitación. Había unhas plataformas polo teito iluminadas dunha maneira moi sospeitosa, unha porta bloqueada por unha barreira destrutible (inda que non polo meu armamento actual) e un xerador no centro, xa nas últimas, que agochaba unha mellora para o modo bóla.

No terceiro ou cuarto tento conseguín chegar de novo a esa habitación xigante con vida abondo para probar todas as miñas teorías. Nos computadores que había na entrada non aparecía ningunha pista, pero ben é certo que podería terma perdido se aparecese antes porque non estou a ler as páxinas e páxinas de literatura que ten o xogo. Xa na parte interior, paseei por todas as plataformas elevadas en orde, intentei derrubalas por se eran parte da fonte enerxética da máquina, fixen que o inimigo disparase contra a barreira destrutible e contra o xerador, bloqueei o xogo ó facer un disparo contra o teito… É dicir, que probei de todo e non daba coa solución. E seguía convencido de que o xogo merecía a miña confianza e que non me encerraron aí sen saída, polo que tirei de guía. A solución? Dispararlle ó invisible coa arma de ondas. Eu teño cen por cen seguro que lle disparei coas outras dúas armas e cos mísiles e todos rebotaron sen efecto, supoño que nalgún momento tamén probei esa arma de ondas pero non rexistrei que realmente colidiron positivamente. Logo de saber o truco, resolvín sen problemas a loita, conseguín a mellora e gardei a partida. Foi abondo.

Polo demais todo seguiu as pautas agardadas. Un novo traxe permitiume ver e moverme libremente debaixo da auga, o que abriu algunhas zonas novas que agochaban outras cousas para acceder a máis recunchos. De cando en vez atopaba algunha mellora permanente coma tanques de enerxía ou capacidade de mísiles adicionais. Estes últimos son un pouco decepcionantes ás veces, xa que facer todo un pequeno desafío opcional para que o número máximo suba de 85 a 90 non semella moi gratificante, e menos tendo en conta que os puntos de gardado non rexeran eses mísiles, polo que xa me atopei un par de veces procurando inimigos para repoñelos. A parte boa é, que sendo tantos, non teño ningún problema en empregalos estratexicamente para dar boa conta dos inimigos e avanzar máis rápido.

Supoño que a seguinte entrada xa será co xogo rematado, porque non creo que falte moito. Teño medo de ter que atopar os artefactos eses que medio se anunciaron nunha zona central, xa que entendo que me obrigarán a ler e interpretar todas as pistas que apareceron nunhas antas modernas e logo tirar de memoria e navegación para chegar ata eles. E xa comentei antes que o de ler neste videoxogo non é o meu. Hai unha morea de textos que podemos obter se escaneamos os diferentes obxectos que hai no mundo, pero de moitos estou pasando e outros leo en diagonal sen prestarlle moita atención. Non digo que estean mal escritos, non sexan interesantes ou non contribúan a historia. Pero son moitos e a min non me apetece involucrarme tanto agora mesmo.


Metroid Prime. Capítulo 5

Pois vaia decepción!

Cheguei en boa parte a este Metroid Prime porque lideraba moitas das listas dos mellores xogos da GameCube. Semella que o concepto de ter un xogo de disparos en primeira persoa e que non estea centrado na acción foi algo bastante novo e aplaudido, algo que eu non nego. Pode que sexa un deses casos de “Seinfeld non é divertido”, pero os anos non pasaron nada ben por este deseño. Non me importou aceptar os controis, que xa foron criticados contemporaneamente, e non teño absolutamente nada en contra dos gráficos inda que xa pasen das dúas décadas, pero a meirande parte do tempo nestas últimas sesións consistiu en ir de aquí para acolá percorrendo lugares xa coñecidos para ver se ese era o camiño preciso para continuar na historia. Non soe ser algo infrecuente nos metroidvanias bidimensionais, pero moitos amañan con melloras na mobilidade para facer o itinerario máis agradable, algo que non hai aquí de ningún modo. Para todas as cousas que pode facer o traxe de Samus, amosar no mapa o destino de cada elevador está totalmente fóra das súas capacidades tecnolóxicas. Isto fai que, engadido o labiríntico dos niveis, sexa inda máis confuso saber como chegar a un destino de maneira máis ou menos eficiente.

E precisamente iso é o que fai falla para recuperar os artefactos místicos que abren a última área do xogo: planear varios itinerarios eficientes. A meirande parte é doado saber onde están grazas as pistas, mais inda así tiven que tirar de guía para confirmar que non estaba na habitación axeitado nun caso e que tiña que derreter un pouco de xeo coa arma de plasma para atopar outro (eu probara a lanzarlle as bombas máis poderosas que tiña, o que debería ser máis que suficiente). Pero inda supoñendo a súa localización, hai que saber como chegar ata aí de maneira práctica, e non desesperarse por ter que facer por vez undécima unhas manobras saltaricas nun lugar con moita altura e moitas posibilidades de caer e ter que volver comezar a ascensión. Xa non falarei da zona final na que tamén hai brincos a esgalla e os metroids máis molestos de toda a saga que queren impedir que os poidas facer con certa comodidade. É un percorrido que hai que facer si ou si antes do dobre xefe final, e foi a miña parte menos preferida de rexogar cando xa vía o final aí diante.

Uns xefe final que non é o Meta Ridley que asasinou a boa parte da familia Aran; ese cae xusto antes baixo un deus ex machina logo dunha longa loita contra el, polo que nin é unha vitoria moi satisfactoria. Como non podía ser doutro xeito, o Metroid Prime é o último escollo a superar, cunha primeira loita moi gratificante na que temos que empregar todo o arsenal adquirido contra un xigante e unha segunda loita na que as armas da protagonista son inútiles e temos que agardar a que o mesmo inimigo invoque a súa kryptonita para poder facerlle dano unicamente nese intre. O resto da pelexa consiste en pegar brincos sen parar para esquivar o ataque de lume que fai unha e outra e outra vez o Prime. No segundo intento din conta del e, logo de dezasete horas de xogo e cun 71% de obxectos obtidos, apareceron a cinemática e os créditos!

Sorprendeume que o final consistise en Samus perdendo todas as súas habilidades, que foron absorbidas polo prime, pero era algo de agardar ó ter unha porcentaxe relativamente baixa. Pero cando fun a internet a ver o final verdadeiro atopeime que é ese con pequenas variacións estilísticas, listo para arrancar a secuela supoño. Xusto lera fai pouco un artigo sobre finais de videoxogos, e este Metroid incumpre absolutamente todas! Por non falar de que toda a historia non tivo ningún impacto para Samus xa que, obviamente ata Ridley sigue vivo. Nin sequera estou moi convencido de que salvara moito o ecosistema de Tallon IV, porque é bastante discutible que o seu impacto fora netamente positivo.

Pois vaia decepción!