Metroid Prime. Capítulo 1

Hai amigos que coñeces polos xogos e que rematan sendo verdadeiras amizades todoterreo para toda a vida. Mais eu podo nomear a polo menos un cuxa relación comigo limitábase estritamente ó salón de recreativas e a saudarnos cortesmente cando nos cruzabamos pola rúa, un costume que diría que el leva mantendo vinte anos tamén coa miña nai. Tiña algúns anos máis ca min e bastante máis currículo lúdico, especialmente na Super Nintendo. Para ela emprestoume o Secret of Mana (secuela do Final Fantasy Adventure) e o Super Metroid, que foi a miña toma de contacto coa saga. Paseino con trampa, xa que nalgún intre abandonei a miña partida, carguei a do meu amigo e esnaquicei ó cerebro final. Logo superaría as dúas entregas da Game Boy Advance e probaría lixeiramente os orixinais da Nintendo e da Game Boy, e escollería de cando en vez a Samus no Super Smash Bros. polo que estou algo familiarizado coa saga bidimensional. Pero non tiña nin idea de que tal deu o chimpo ás tres dimensións no tempo da GameCube, unha consola que nunca tiven de man. O paso tridimensional de Mario e Link na Nintendo 64 convencéronme no seu día, polo que tiña boas expectativas tamén no caso do Metroid Prime, inda que a aterraxe fora un pouco dura.

O primeiro atranco foron os controis. Inda que os Metroid saltáronse a xeración da Nintendo 64, semella que o esquema de como manexar un xogo de disparos en primeira persoa non avanzou moito dende o Goldeneye. Mais se alí tiñamos varias configuracións posibles e liberdade de visión e movemento, aquí experimentaremos unhas limitacións que nos impedirán mirar ou apuntar arriba ou abaixo sen parar de movernos. Deste xeito o xogo achégase ó xénero de terror, cos seus angostos corredores, inimigos alieníxenas e esa sensación de claustrofobia por atoparnos máis dentro ca nunca do traxe Varia, co propio visor facendo as veces de interface visual diexética. E eu que sempre fun medroso para isto dos xogos en primeira persoa, teño medo de pasalo mal, algo que, por sorte, inda non sucedeu no pouco tempo que lle adiquei ó xogo. Pero se chega o momento de atoparnos nunha escena coma a da persecución do Fusion, igual remata aí a miña aventura.

Igual que case remata logo da primeira sesión. Unha vez que estiven algo afeito ós controis, loitei contra un par de inimigos comúns e un xefe bastante sinxelo sen moitos problemas. Pouco despois tocaría unha desas notas clásicas da saga na que hai que fuxir dun lugar a punto de estoupar nun tempo limitado. Polo camiño apareceron inimigos novos que manchaban o visor entorpecendo a ruta, seccións nas que había que empregar o modo de investigación para avanzar (algo que inda non teño moi interiorizado e que é complicado de apuntar) e unha sección onde temos que empregar por vez primeira o gancho para bambearnos e superar un desnivel. Nese último punto fracasei unha vez e, unido a que non controlo moi ben tampouco o mapa tridimensional, resultou en que rematou o tempo e estoupei xunto coa nave que estaba a investigar.

Non xogo moitos deses xogos de disparos modernos, pero estou algo habituado a que unha morte non signifique máis que retroceder uns metros para darlle outro tento. Neste caso contaba con repetir os seis minutos de fuxida, pero non podía estar máis equivocado: tiña que comezar todo de novo. Un pouco coa mosca detrás da orella busquei en internet e resulta que non atopei unha estación de gardado. Eu estaba máis preocupado de avanzar e nin lembrei que é algo común nos Metroidvanias e que debería prestarlle máis atención a esas cousas e ó mapa. Estiven a punto de vir aquí a escribir isto e dar o xogo por rematado, pero penso que ben merece (e merezo) unha segunda oportunidade.

Metroid Prime. Capítulo 2

Por moito que levara a gran hostia tendo que comezar de novo a historia por morrer no prólogo, semella que non quero aceptar que este Prime non é un xogo que eu poida superar a toda velocidade. Desta vez non tiven problemas fuxindo da nave que estoupaba, aprendendo polo camiño a manexar ben o gancho e afianzando un pouco o meu manexo dos controis. Mais iso non quere dicir que non atopase problemas algo máis adiante, xa sen moitos dos poderes e con Samus atrapada nun planeta cheo de vida moi agresiva.

Supoño que cos debuxos bidimensionais nunca lle din importancia, pero en tres dimensións é obvio que Samus é unha exterminadora desapiadada. Escaravellos, morcegos, avésporas, fungos, vexetais, etc. Da mesma maneira que todos eses organismos atacan a cazarrecompensas tan pronto como poden, nada escapa de rematar en pequenos anacos logo dos disparos da nosa protagonista. Isto é especialmente notable nos xefes non mecánicos de certas zonas, criaturas únicas e maxestosas que, polo de agora, reciben a morte logo de levar moito tempo no seu lar, só porque Aran quere chegar ó outro lado e atopar algunha nova mellora para o seu traxe. A última xefa que vencín foi Flaahgra, unha mestura de planta e serpe cuxa morte fixo que as augas das ruínas de Chozo deixasen de ser tóxicas. Tóxicas para Samus, claro, porque nin quero imaxinar que impacto medioambiental pode ter ese gran cambio ó que, seguramente, xa estivesen afeitos todas as especies que atopou por alí. Esas mesmas ruínas tamén contan un pouco da historia dos seus anteriores habitantes máis intelixentes, pero non hai rastro de ningún deles vivo.

A seguinte sección a explorar semella ser Magmoor, que deixa claro no nome que vai moita calor por aí. Na miña única incursión até o momento pasei varias salas antes de quedar atascado na lava sen poderme mover, nun deses problemas tan típicos dos xogos tridimensionais. Ademais, non atopara ningunha sala de gardado nese tramo, polo que terei que volver chegar dende Chozo outra vez na seguinte sesión. Por sorte, coido que para repetir o percorrido até alí non preciso pasar outra vez por ningunha sección complicada de plataformas, algo que non se me dá nada ben en primeira persoa. Diría que, agás o Mirror’s Edge, nunca me resultou satisfactorio un escenario con este tipo de cámara. Samus, ó contrario que Faith, non pode empregar as mans para uparse, supoño que porque tanta arma non axuda, polo que é imposible superar un obstáculo que chegue polos nocellos no punto álxido do chimpo. E ese punto álxido é máis difícil de medir que nas tradicións bidimensionais, polo que, polo menos unha vez, non seguín polo camiño que tocaba pensando que o salto preciso era imposible. E varias veces máis fracasei no chimpo e tiven que volver comezar o treito.

Outro problema que se manifestará máis adiante é que estou confiando na miña memoria para lembrar onde será preciso volver con melloras para acceder a novos lugares. Polo de agora non tiven problema para empregar a bóla, xunto coas minas que desbloqueei pouco despois, nos lugares necesarios e atopar así algún segredo. É unha mágoa que a recompensa fora sempre unha ampliación do tanque de mísiles, que non digo que sexa inútil, pero non amplía a supervivencia coma a enerxía extra e só semella unha pequena conveniencia á que nin sequera lle saco todo o partido que debería. O mellor é quedar coa conciencia tranquila por saber que non deixei atrás nada bloqueante, pero xa veremos se máis adiante cambio de opinión e aproveito ben as ducias de armamentos adicionais conseguidos deste xeito.