Monster Train. Capítulo 1
Preguntara hai uns meses a uns amigos se me ía gustar o Monster Train. As respostas encaixaban en salientar que estaba ben, pero que era bastante doado e non estaba á altura do Slay the Spire. Soaba estupendo, especialmente porque sempre caio nas garras do Spire cando non sei a que xogar, e algo semellante pero menos esixente podería ser un bo substituto. Logo dalgunhas partidas, confirmo que prefiro o xa clásico xogo de Mega Crit, pero abofé que este entrou ben e non me chega o intre de volver xogar un pouco máis.
Polo de agora só levo 8 partidas. Nas tres primeiras afíxenme ás mecánicas pero resultaron igualmente vitoriosas; inda que subía nos diferentes niveis de “pacto” non notei un incremento da dificultade. Non obstante, perdín as dúas seguintes: unha por arriscar a partida para obter 400 ouros adicionais (que case sae ben pero o ouro non era algo que precisase para gañar as loitas que quedaban) e outra por forzar un arquetipo que non funcionou porque non obtiven absolutamente ningunha carta de sinerxía. Un pouco máis centrado gañei a seguinte, perdín outra máis por non xogar ben de todo e a última foi outra vitoria coa campioa dos Hellhorned e unha marea dos seus pequenos diaños. Inda que nos compases iniciais sempre penso que non vou dar mellorado rápido abondo, as tendas para mellorar unidades e de clonado de cartas soen incrementar exponencialmente a forza da baralla ata o punto que xa é un pouco automático a partir de aí.
Tamén me gusta a variedade inicial que propón, especialmente escollendo os clans ao chou, xa que as combinacións son astronómicas se combinamos os clans, os heroes e as cartas iniciais. Agora mesmo acabo de desbloquear a facción de Umbra, inda me falta para a de Melting Remnant e teño cartas para desbloquear de todos os outros clans, polo que as posibilidades iniciais non paran de crecer. Polo de agora tendo a preferir os Awoken, non me gustan moitas das cartas dos Hellhorned e o Stygian Guard sóenme dar bo resultado se me adapto ben. Teño ganas de probar os outros dous e ver que novidades achegan, e tamén de ter acceso a todas as cartas e reliquias. Como xa dixen no Vivid Knight, non me gusta nada esta moda de agochar contido tras moitas horas de xogo a unha versión incompleta. Obteño bastante máis satisfacción co tema de gañar con todas as cartas (o que lles dá un marco dourado como sinal de recoñecemento) que cando vexo que terei máis opcións dispoñibles para a seguinte partida.
Con todo, o meu obxectivo final é gañar no último nivel de dificultade, idealmente dúas veces consecutivas. E, para entón, xa terei todo desbloqueado e non sentirei que estiven beneficiado por non ter a colección de cartas diluída con algunhas de uso máis nicho. Mais para iso falta moito e, por moito que me laie con ese detalle menor, estou gozando da experiencia e quero máis.
Monster Train. Capítulo 2
Superei os primeiros nove incrementos de dificultade deste Monster Train, graduándome da copa de diaños menores cunha porcentaxe de vitorias que andará polo 50%, así a ollo. A partir do seguinte nivel entra en vigor unha regra que castiga a primeira unidade posta cada quenda no piso superior. Ata o de agora, todos os cambios consistían en modificacións ás cartas iniciais ou á forza e número dos inimigos, algo que non provocaba unha carga mental, pero ese próximo inconveniente é algo que hai que ter sempre en conta e que, nunha primeira olla, non semella que exista un indicador na interface.
Sorpréndeme esa decisión porque o resto do deseño está moi coidado, polo menos dende un punto de vista macroscópico. Inda que o xogo ten varias pezas que requiren azar, como as cartas e melloras que podemos incorporar á nosa baralla, tamén existen outras mecánicas que son puramente deterministas. Non me chamaría a atención saber que os inimigos que aparecen nunha loita particular son sempre os mesmos nas mesmas posicións, deixando que sexa a nosa habilidade á hora de xogar as cartas a que determine o grao de vitoria. Ata existe unha mecánica (innecesariamente) oculta que garante que recibamos as unidades importantes xa dende a primeira quenda. Supoño que xurdiu como parche ante o gran efecto que pode ter un comezo sen colocar esbirros importantes, xa que os inimigos que sobrevivan subirán polo tren con ansia de destruír a pira que fai que se manteña en marcha.
Ou iso é o que supoño que tentan facer os humanos e anxos que soben ao meu tren de monstros. Fala bastante de min que leve unhas vinte horas de xogo e nunca vira a animación inicial nin lera ningún dos textos de ambientación. Quizais aí veña explicado por que o tren ten tres pisos e os inimigos ascenden no lugar de avanzar de maneira lineal polo tren, coma naquel nivel do GoldenEye 007. Non sei se esa verticalidade foi un sacrificio que se fixo para que sexa máis cómodo de ver o estado da partida, pero agora resulta complicado de imaxinar como podería ser doutro xeito. Encaixa mellor o de mandar aos rivais cara arriba ou abaixo que cara os lados, os xefes voadores que se asoman en calquera andar teñen certo sentido e tamén a estética vertical semella máis infernal, o cal encaixa co de manexar demos para matar anxos. En caso de dúbida, Bayonetta está de acordo coa temática de matar seres celestiais.
O principal problema que vexo é que as estratexias dominantes teñen moito peso. Sen saber eu como de extensible será na dificultade máxima, estou contento co meu plan de obter unha unidade que faga dano en área, potenciala o máis que poida e logo facerlle copias. Inda non me tocou xogar coa última facción, pero diría que todas teñen algún monstro que escale de maneira multiplicativa co poder, xa sexa mediante múltiples ataques o facendo dano en área. Isto, en boa parte, quere dicir que hai algunhas cartas que só valoro para o de poñerlles o marco dourado. Inda que non me preocupa, dáme un pouco de mágoa, pero dado o rápido que hai que mellorar a baralla e o limitado dos ocos para cada unidade, resúltame bastante complicado experimentar gardando certas garantías de éxito.
Monster Train. Capítulo 3
Tiña pensado parar ao chegar ao rango 20, pero eses 10 niveis intermedios pasaron bastante rápido e tiven confianza abondo como para comezar a carreira final a continuación. Non pintaba mal porque enfilei tres vitorias consecutivas, pero pouco despois chegarían unha gran morea de derrotas no penúltimo nivel que case me fixeron aborrecer o xogo, continuando máis que nada porque vía o final moi preto. A partida que me sacou desa fochanca comezou moi ben, coa reliquia que engade tres quendas adicionais aos efectos de “burnout”, o heroe poderoso con “burnout” e unha carta para resucitar unidades mortas que aproveitei un par de veces para traer de novo o heroe. Na noite seguinte tiven unha desas partidas doadas que rematou con tres unidades que atacaban por 43x9 e poucas oportunidades para o serafín final. E fin da aventura! Tentaría, a continuación, ver se apañaba unha vitoria consecutiva pero xa era moito; ficará esa fazaña para outro día.
Podo corroborar, sen ser eu un experto, as miñas intuicións anteriores sobre o necesario de ter unha unidade forte que escale ben, inda que nunca considerara que tamén é un bo punto a favor que poidamos facer copias da mesma de maneira que se aproveiten ben as súas habilidades. Tamén é importante ter unha solución para as aguias pequenas pero poderosas do último encontro, xa que non ter unha maneira de facerlles os tres danos precisos en cada quenda dificulta moitísimo a loita. Se non temos unha unidade rápida coa habilidade de varrer, un feitizo mellorado coa habilidade de que volva a seguinte quenda tras ser xogado tamén soluciona. Na miña última vitoria tratouse dun que facía 18 danos a todo o piso inimigo, curaba outro tanto as miñas unidades e non consumía enerxía. As tolerías que permite (e, ás veces, esixe) facer este xogo son unha das súas virtudes, xa que non ten medo en ofertar cartas ou reliquias cun nivel de poder que non encaixarían noutros xogos máis matemáticos coma Slay the Spire. Mais esas potencias esaxeradas están limitadas á partida en curso, e todas tenden a ser bastante máis rápidas que noutros deses derivados afastados do Rogue.
Para os que nos gustan os números, o programa garda unha morea de estatísticas das partidas con récords curiosos e inútiles, onde saen cousas como o máximo dano feito por unha maxia ou o número de unidades impulsadas cara arriba, polo que ata unha derrota pode traer un premio de consolación ao saber que nunca antes engulíramos tantas unidades. Con todo, o verdadeiro graal sería conseguir vitorias con todas as cartas e, para más mérito, enganchar varias vitorias seguidas no nivel máis alto. Non son tarefas triviais, polo que agardarán a outra serie de partidas para ser completadas. Deixei outras experiencias de lado para conseguir a vitoria no nivel 25 aquí, polo que agora será o tren monstruoso o que terá que esperar no andar ata que chegue o ferrocarril do meu binomio tempo-enerxía.