<<

Shadowrun Returns

Artigo escrito en febreiro de 2018, antes da fundación desta páxina, e publicado agora por mor do segundo aniversario da mesma.


A falta dun par de batallas para rematar a campaña do Shadowrun Returns logo de dez horas de xogo, coido que xa podo analizar as miñas impresións sobre o mesmo.

Na creación de personaxe non me decatei de moito. A medida que gañaba máis karma dábame a impresión de que para o meu decker/mecánico a meirande parte dos atributos non me servían para nada. Por iso mesmo pensei que até os puntos que veñen postos no comezo eran un desperdicio. Se os atributos e habilidades foran máis útiles en diversos contextos, ou se os efectos estivesen explicados (non teño moi claro cal desas dúas cousas é un problema), o sistema do karma para subir os puntos gustaríame moitísimo máis. Terme gastado sete en puntos no atributo de carisma só para curtocircuitar un crebacabezas tampouco axuda en ren.

O sistema de combate está ben pero tampouco fica moi claro como funcionan as coberturas ou as porcentaxes de acerto en xeral; quizais isto faga que se pareza un pouco máis a un xogo de rol ca un táctico e sexa pretendido. O peor, de lonxe, é a parte de pasear no modo táctica e ter/poder que preparar todos os feitizos beneficiosos antes de abrir cada porta que poda ter lea.

A ambientación está moi chula: unha Terra dentro duns poucos anos no futuro na que hackers, policía e corporacións enfróntanse máis ou menos directamente tanto nas rúas coma na matriz virtual. Tamén hai por aí elfos, orcos e trolls, ademais de maxia a esgalla. Persoalmente prefiro un enfoque menor nas rúas e na parte máxica, e maior na guerra contra as corporacións dentro da matriz. Inda así, gustoume moito a ambientación e alédome de terme introducido a ela a través deste videoxogo. Quédome con ganas de botarlle un ollo as cidades libres de California e Berlín, porque non sei agora mesmo se me dará preguiza abondo comezar a campaña de Dragonfall sabendo que é máis longa e que pode ser máis ou menos o mesmo na parte xogábel.

Sobre a historia en si mesma non teño moito que dicir: as ideas son boas pero quizais o conxunto de todo non resalte moito. As decisións no diálogo levaban todas ao mesmo destino e todo era resolúbel por todos os personaxes, á conta de recibir un ou dous obxectos irrelevantes máis ou menos. Tamén era un camiño totalmente lineal agás por un par de opcións para seguir as cadansúas aventuras secundarias. Diría que non hai ningunha decisión que compute máis aló do intre exacto no que se toma.