<<

Shin Megami Tensei: Persona 3 Portable. Capítulo 1

Diría que este é o meu terceiro intento de xogar seriamente a terceira parte dos Persona da macrosaga Shin Megami Tensei. Esta vez será na súa versión Portable para a PSP, que trae algúns trocos interesantes entre os que destaca a existencia dunha segunda protagonista cun novo punto de vista. O xogo recomenda comezar polo varón para ter a experiencia orixinal, pero decidín non facerlle caso sabendo que habería pouquísimas posibilidades de que eu repita a épica de setenta horas dende o comezo para apreciar os cambios. De calquera maneira os básicos son os mesmos en ambos casos: hai unha hora cada día na que o mundo normal fica parado e os seus habitantes permanecen fechados en ataúdes.

Coma xogadores nós manexaremos a unha rapaz que ten a capacidade de estar libre e consciente durante esa hora estraña. Por se iso non fora estrés abondo, tamén terá que sobrevivir a loitas contra unhas sombras misteriosas, explorar un xigantísimo edificio que troca a súa distribución interna constantemente, pertencer a un grupo secreto… e amañarse no instituto coas súas clases e actividades físicas, mentais e sociais. E todo iso sen contar a parte de dispararse a cabeza cunha pistola pretendida para evocar a súa “persona” interior. Polo de agora só xoguei tres horas e media, pero xa toquei un pouco de todos eses temas, con máis ou menos éxito dependendo do problema.

As primeiras decisións que tiven que tomar foron no contexto da aula. Un compañeiro que non lle estaba a prestar atención ás ensinanzas preguntoume pola resposta á pregunta da profesora e non lle souben axudar. Isto pasou un par de veces, demostrando que eu tampouco son un estudante moi aplicado e anoxando un pouco ao meu compañeiro. Noutros tempos amolaríame bastante o de meter “erros” na partida, facendo que non sexa perfecta, e non me sorprendería que fose esa parte da razón detrás dos outros intentos fracasados, pero hoxe teño claro que prefiro unha experiencia particular baseada nas miñas eleccións en cada intre. Ademais, xa asegurei que non hai maneira doada de “perder” a partida, polo que toda a perfección nin sequera é precisa. E tamén ten modo “nova partida+” no caso de que queira recuperar os erros.

Con ese punto de vista na mente, sorprendeume chegar a ver a pantalla de “xogo rematado” logo de perder a todos os membros no alxube principal. Eu suporía que aparecerían todos feridos, mais a salvo, e teriamos que parar a incursión con algunha penalización. Pero non é así, xa que non queda outra que cargar a última partida gardada. Eu aproveite esa circunstancia para explorar todo o posíbel do alxube na miña primeira incursión por libre, até chegar a unha barreira infranqueábel polo de agora. De camiño até ese punto enfronteime a algunhas pelexas especiais contra xefes intermedios, algunhas das cales perdín de primeiras. Mais trocando un pouco as tácticas nunca me resultaron imposíbeis, e sempre hai un punto de gardado xusto antes.

Tal e como vai, estou contento e satisfeito con como está a resultar este videoxogo xaponés. Nun principio non me convencía a ambientación estudantil protagonizada por adolescentes especiais, e xa veremos como evoluciona cando aparezan intereses románticos e haxa que compaxinar varias relacións sociais ao mesmo tempo, que é parte da graza deste deseño. Intentarei enfocalo pola parte positiva no lugar de pensar nas portas que se pechan. Non sei se os dous Personas anteriores tamén teñen este compoñente de vínculos sociais (de seguro que o 4 e o 5 si que o teñen), pero sei que os outros Shin Megami Tensei tenden máis á exploración de alxubes en primeira “persona” (hehe), que tamén me interesan por incluír a Yahveh e Lucifer coma personaxes da súa historia. Pero primeiro toca seguir por aquí.

  • Tempo de xogo: 3.5 horas.
  • Día actual: 22 de abril de 2009.
  • Nivel: 9.

Shin Megami Tensei: Persona 3 Portable. Capítulo 2

Inda que escribín na anterior entrada que estaba contento con como estaba a resultar esta versión do Persona 3, pasaron case tres meses dende entón. Non sei en que momento puxen o freo, pero si que lembro a preguiza de ver a icona na PSP e non ter ganas de adicarlle máis tempo. E iso que, nese intres, o único que tiña que facer era continuar no día a día do meu avatar feminino, sen precisar ter que tomar decisións profundas máis aló de con quen saír ou quedar polas tardes. Seguramente axudaba que xa non recordara cousas como que os sábados hai clase ou que o club de voleibol reúnese todos os luns, mércores e venres. Sen información coma esa na cabeza, era máis complicado establecer un plan axeitado para cada día, por moito que non estea entre os meus obxectivos o de maximizar todos os vínculos sociais.

Na vida real non cancelo un plan previo se aparece outro novo con outra xente, polo que vexo lóxico facer o mesmo dentro deste videoxogo. Intento asistir aos adestramentos de voleibol sempre que podo, aproveitando que tamén simpatizo coa capitá, inda que a nosa cita fóra da escola non resultase moi satisfactoria para ela. Por outra banda, alén do instituto, avancei na relación cunha parella de anciáns que rexentan unha pequena libraría nun dos centros comerciais da cidade. Teñen unha historia tráxica relacionada coa morte do seu fillo, polo que non me sabe de todo ben deixar de visitalos, xa que é unha pequena alegría para eles neses días. Dito fillo ten unha relación coa árbore do instituto que hai nun patio, algo que terei que investigar e moverme para protexelo nun futuro. Non sei que haberá que facer para conseguilo, pero xusto as reunións do consello de estudos coinciden en días e horas coas prácticas deportivas que xa me comprometera…

O que saquei de beneficio mecánico de todo iso foron catro ou cinco rangos nas cartas do hierofanta e do carro. Até onde eu sei agora mesmo, eses rangos só outorgan un beneficio en forma de puntos de experiencia adicionais cando creamos unha nova persona a través doutras dúas ou tres. Aproveitei esta funcionalidade bastante durante a miña última incursión, para crear unha pequena colección (atópase limitada a oito personas polo de agora) e facer que a protagonista teña ferramentas para enfrontarse a inimigos dos diferentes tipos. Porque dáse o caso de que ela é a única que abrangue múltiples personas no seu corazón, podendo trocar dunha a outra incluso dentro dos propias quendas de combate.

Desta maneira podía aproveitar ben as debilidades dos opoñentes, algo importantísimo para resolvelos o antes posíbel e obter as recompensas. Estas aparecen para ser escollidas a través duns minixogos nada complicados que precisan un chisquiño de atención. Na última incursión no alxube principal que fixen, obtiven unha gran morea destas recompensas nas innumerábeis batallas superadas. Utilicei a apertura da segunda zona do alxube cunha noite na que Junpei Iori non se atopaba especialmente ben. Levoume máis de catro horas rexistradas chegar até a seguinte barreira, con varias loitas perdidas polo camiño. Algunhas desas remataron necesariamente na pantalla de xogo terminado e tendo que cargar un punto de gardado anterior. Outras foron máis ben unhas vitorias pírricas, xa que a pobre Yukari Takeba caeu varias veces. A primeira vez empreguei un obxecto para resucitala, pero a segunda viaxei á zona inicial para pagarlle ao reloxo máxico para que a sandase. Non foi a mellor das decisións, porque, dende ese momento, Yukari ficou cansa, recibindo moito máis dano dos inimigos e, por tanto, “morrendo” máis veces.

Decidín continuar a ascensión coa compañeira cansa, inda que fose máis penosa. Nesta edición a protagonista non sofre de canseira durante a propia incursión, polo que puiden botar todas esas horas con calma sen obter ningún estado negativo adicional. Acumulei bastantes cartos, obxectos, personas e experiencia de tanto percorrer os corredores aleatorios do gran alxube. Chegou un momento que xa semellaba máis ca abondo e evitei todas as loitas adicionais até que accedín á última planta aberta. Se cadra, pensando nunha eficiencia temporal, debería ter feito iso mesmo moito antes, pero recoñecerei que o mazmorreo puro e duro resultoume entretido, e tamén o de combinar os diferentes pokémons para obter outros novos.

Agora diría que xa superei esa preguiza inicial e que non tomarei un novo descanso tan longo. Tamén é certo que non apareceron liñas románticas que non me interesen nin ningunha outra escena que estea fóra de lugar. Outro tema é o arte das personaxes femininas, especialmente todas esas personas cunha carencia esaxerada de roupa. E case mellor non falo do “bikini” que atopei para Yukari, que lle aumenta a maxia e a defensa ao mesmo tempo que amosa carne.

  • Tempo de xogo: 10 horas.
  • Día actual: 13 de maio de 2009.
  • Nivel: 13.

Shin Megami Tensei: Persona 3 Portable. Capítulo 3

Logo doutras dez horas neste Persona 3, semella que cheguei á metade lóxica da aventura: vencín a seis das doce sombras especiais e tamén rematei o primeiro semestre do curso. Atópome agora nas vacacións de verán, preto de volver as clases de novo, e aprendendo moito das realidades da “hora escura”, de Tartarus, do instituto e dos acontecementos previos nos que o grupo Kirijo tivo un papel protagonista. A verdade é que non contaba cun xiro así, e aumentou a miña apreciación pola narrativa, agardando que tamén encaixen os pasados dos protagonistas e as cadansúas habilidades para evocar personas. A cruz de todo iso segue a ser todo o que se esforza o xogo por diferenciar as actitudes masculinas e femininas con tópicos clásicos e aburridos coma “os homes son así” ou calquera oración que saia da boca de Junpei.

Neste tramo maximicei tres vínculos sociais: o hierofanta da parella de anciáns da libraría, a ermitaña da bibliotecaria Saori e o carro da capitana do equipo de voleibol, Rio. Esta última non tivo un único final, xa que avanzou máis na súa historia nuns adestramentos especiais na parada estival, nunha semana moi intensa que non me deixou tempo libre para facer nada máis que non me outorgou ningunha mellora mecánica. Quizais esa pequena viaxe foi a verdadeira recompensa en forma de narrativa, o que me parece estupendo, pero non sei eu se volverei aos adestramentos habituais no segundo semestre ao saber que o vínculo non poderá mellorar máis aló. O mesmo sucederá cos libreiros e Saori, inda que esta última trocou de instituto, polo que xa non terei moita opción de falar con ela. Ao final a protagonista é unha desas persoas que aparecen poucas veces nas vidas alleas pero que teñen un impacto moi positivo nas mesmas.

No plano de mellora persoal centreime principalmente nos estudos, obtendo a mellor nota da clase nos exames finais do primeiro semestre, e iso que sempre se me atragoan as preguntas de historia e cultura xaponesa. A idea tamén era conseguir a máxima intelixencia para poder coñecer mellor a Mitsuru, pero inda teño que subir un rango adicional antes de comezar esa relación, por moito que estudara a meirande parte das noites na habitación. Hai outras maneira de tamén mellorar a estatística académica comendo certas cousas ou xogando videoxogos, pero é algo que non fago moi habitualmente. Por outra banda, non sei os requisitos exactos para tamén comezar o vínculo social de Aigis, unha robot que acaba de incorporarse ao grupo pero que inda non ten un módulo axeitado para poder levar conversacións coma se fose unha rapaza normal. Con Yukari Takeba non estou a avanzar nada porque non me interesan as personas dos amantes.

Esas tres rapazas (inda que tecnicamente unha non é unha rapaza) son as compañeiras que sempre levo nos alxubes, cando podo escoller. Ou iso é o que farei a partir de agora, porque non tiña acceso previo a Aigis, optando entón por aventurarme cun trío feminino dende que apareceu a opción. Non atopei problemas por carecer dun cuarto membro, pero tamén pode ser que ande un pouco sobrepotenciado polas miñas incursións maratonianas. Normalmente facía unha desas xestas por mes lunar, pero no último volvín tres veces á torre porque apareceron uns humanos perdidos pola mesma, unha nova mecánica coa que non contaba. Para a seguinte sesión xa adiei a entrada até que reportasen alguén perdido por aí, polo que xa teño traballo para cando retome o videoxogo, que ademais faltan dúas noites para seguinte lúa chea.

Porque neses días intensifícanse as aparicións de sombras especiais na narrativa, o que é aproveitado polo grupo protagonista para atallalas nunhas operacións especiais. Na última tocoume percorrer un hotel amoroso que sufriu desaparicións sospeitosas. Alí conseguín evitar todas as loitas contra inimigos comúns e superar o primeiro xefe só coa caída de Akihiro, que levaba moito menos experiencia de combate ca as súas compañeiras. Logo dunha escena ilusoria, comezou a segunda fase da operación, na que había que romper dous espellos específicos para superar a barreira previa ao segundo xefe. Non se se habería pistas por algures, mais eu non entendín o crebacabezas se é que existía. Achei o primeiro da planta baixa na primeira habitación que entrei, pero trabuqueime na planta alta e tiven que volver ao comezo. No segundo tento tamén acertei na planta alta e superei o desafío, nin idea de como. Coido que é a primeira vez que o xogo pon a proba o meu enxeño, e resultou un fracaso terríbel.

Veremos o que me deparará o futuro. Seguramente agardarei máis horas de xogo do normal para escribir a seguinte entrada, por dous motivos principais: o primeiro é que, dende que troquei de caderno físico, as entradas a dobre páxina levan moita máis letra ca as anterior; o segundo é que, por moito que estea na metade lóxica da narrativa, segundo as estimacións doutros xogadores, non levo nin un terzo das horas que pode tomar este longo xogo de rol consoleiro. A verdade é que me apetece continuar canto antes, xa sexa non compoñente máis social ou no mazmorreiro, inda que realmente o que teño máis ganas é de avanzar no misterio sobre a “hora escura” e o papel de Kirijo nos acontecementos previos.

  • Tempo de xogo: 21 horas.
  • Día actual: 3 de agosto de 2009.
  • Nivel: 28.