Shining in the Darkness. Capítulo 1

Xa contara na segunda entrada deste blogue que o Shining in the Holy Ark seguramente fora o meu primeiro xogo de rol por quendas. Recordo aquel día no que o mercamos nunha gran superficie sen telo planeado. Non saíu mal de todo xa que me deu bastantes horas de entretemento, especialmente nos primeiros alxubes xa que o comecei non poucas veces inda que non o rematei ningunha; supoño que por unha mestura de falta de paciencia, claustrofobia virtual e algo de culpa da pouca capacidade de almacenamento de partidas gardadas na Sega Saturn. Este Shining in the Darkness é a orixe do Holy Ark na Mega Drive, cunha xogabilidade similar pero máis simplificada. É o meu terceiro ou cuarto intento neste clásico, pero desta vez vou armado cun lapis e papel para debuxar o mapa dos alxubes e así ter máis claro onde ir cada momento.

É a primeira vez que me animo a facer os mapas a man, pode que influído polo CRPG Addict e outros diarios de temática similar. Polo de agora está sendo ben divertido inda que ás veces no acerto a pintar correctamente os xiros ou perdo a conta da lonxitude dos corredores máis longos e logo non me encaixa no papel, pero quero crer que é máis falta de experiencia ca outra cousa. Por sorte hai un feitizo, moi barato en puntos de maxia, que nos amosa a nosa situación e as casas próximas que xa percorremos, polo que é sinxelo corrixir calquera erra unha vez detectada algunha posible incongruencia. Eu xa me destripara que hai algúns truquiños para facer que sexa máis complicado pintar estes mapas, coma algunhas posicións que rotan sen avisar aos protagonistas, e no primeiro alxube xa pensei que esa era a causa de que non me tivese senso a miña ruta. Mais non! Debíase principalmente á miña inutilidade como cartógrafo. No segundo alxube xa me foi mellor, así que efectivamente estou a gañar puntos de experiencia ao mesmo ritmo ca o trío de protagonistas.

No comezo simplemente manexamos ao protagonista silencioso na súa misión de atopar á princesa e saber que lle pasou ao seu propio pai. Lembraba que os outros dos membros do grupo, a feiticeira Pyra e o acólito Milo, non entraba a facer compaña até que o outro venza a un poderoso e perigoso cangrexo que aparece por sorpresa detrás dun recuncho. Por esa razón, cada vez que chegaba a un cruzamento sospeitoso apuraba para subir de nivel e curábame con herbas. Non obstante nunca acertei co lugar exacto e o cangrexo pilloume por sorpresa! Conseguín dar boa conta del con catro puntos de vida restantes, non abondo para sobrevivir máis de dúas loitas ao chou. Afortunadamente a morte non causa a perda do avance, senón que apareceremos na aldea fronte ao crego e con menos cartos no peto. Moi sospeitoso, xa que ese home o único que fai gratis é gardarnos a partida.

O seguinte paso, xa co grupo ao completo, era ir até a cova da forza e solucionar o seu desafío, que se resume en chegar até o final para que desapareza un muro no alxube orixinal polo que seguir a aventura. Nesta cova había moitos monstros diferentes pero ningún que fixera a labor de desafío final. Tamén existía un segundo nivel inferior conectado por dous buratos no chan e unhas escaleiras, pero non o explorei en absoluto. Supoño que comezarei a seguinte parte da campaña mapeando toda esa zona para pescudar se hai tesouros ocultos, accesos a outros territorios ou si só se trata dunha medida de castigo para aqueles xogadores que non presten atención a onde poñen os pés.

Coido que este videoxogo foi unha boa elección para a miña iniciación cartográfica. A xogabilidade intrínseca non ten moita profundidade, polo que me podo adicar a contar ben as casas e plasmalas no papel. Gustaríame que fose unha parte importante do deseño e que, de algunha maneira que non coñezo, o feito de levar a conta lonxe da pantalla puidese ter algún impacto dentro do mesmo. Supoño que non haberá moito máis que poder atopar algunha zona oculta vendo os ocos que hai entre os camiños coñecidos, pero intentarei filosofar internamente por se me ven algunha idea relacionada con iso.

Shining in the Darkness. Capítulo 2

Dende a última actualización superei os desafíos das covas da coraxe e da verdade. Levoume algunhas horas, mais estiven preto de saltarme este escrito porque tampouco pasou nada moi interesante. Pero, coma sempre, decateime de que se só tivera escrito nestas páxinas cando tivese algo extraordinario que contar pois ficaría o diario bastante baleiro e perdería graza o asunto.

A novidade principal deste tramo foron unhas herbas no chan dos alxubes que restaban puntos de maxia a Milo e a Pyra cada vez que se pisaban, incluíndo cando rotamos para trocar a dirección da marcha. Isto é unha putaría porque aparecen amoreadas nalgúns corredores e a maxia, especialmente a curativa, é o noso principal activo para estender o número de casas percorridas nunha incursión. Dame algo de carraxe que Pyra tamén teña eses feitizos de curación, porque case sempre é un mellor emprego dos recursos aplicar un apósito para curar as feridas logo da loita ca empregar as maxias ofensivas para solucionala o antes posible. Fago algunhas excepcións en certas loitas en particular nos que si paga a pena o de gastar os puntos de maxia, especialmente cos feitizos de rapidez e lentitude (inda que este último está limitado a que o inimigo sexa un obxectivo válido para que funcione o mesmo).

O outro tipo de casas novas (e non me refiro ao lugar ese dos cabalos) foron as que trocaban a dirección do grupo ao pisalas. Estaba preparado para atopalas por sorpresa en calquera momento e ter que empregar o meu marabilloso mapa feito a man (xunto co fiable feitizo de Pyra) para pescudar a súa situación exacta. Nada máis lonxe da realidade: os spinners son visibles dende lonxe, é doado adiviñar onde dirixen porque sempre é cara a esquerda se entramos de fronte, e non é confuso porque a cámara xira relativamente a modiño resultando máis claro o sentido final. Polo de agora só apareceron na Cova da Verdade, xunto a unha área que semellaba aberta pero que en realidade tiña paredes contra as que topábamos ao intentar movernos cara elas, caendo as mesmas dende o teito.

Suponse que hai que superar os catro desafíos de forza, coraxe, verdade e sabedoría, nas cadansúas covas, para obter acceso ao labirinto final, por algunha razón que non logrei comprender. Tamén tivo que facer isto mesmo o malo? Eu collín algúns obxectos precisos para superar os niveis, o malo non os precisaba ou deixounos para min? Sexa coma sexa a verdade é que, agás o par de detalles que comentei no parágrafo anterior, eses alxubes non teñen moita personalidade. Ao final de cada un hai un corredor con fachos aos lados que remata nun portal vermello. Para superar o desafío simplemente hai que cruzalo. Non hai nin crebacabezas final, nin unha loita especial nin nada máis aló dun pequeno discurso. Coido que sería ideal se as mecánicas de cada cova exemplificaran mellor os seus valores, pero polo menos podería maquillarse un pouco neses intres finais.

Sigo contento de facer os mapas a man polo simple feito de coller o lapis e trazar as liñas. Pero ademais de para orientarme, tamén me serviu para atopar o sospeitoso muro que agochaba o camiño até a Cova da Verdade. Segundo os personaxes que podemos interrogar, tamén hai outros muros que poden ocultar tesouros, pero inda non descubrín ningún. Tamén teño apuntados no mapa algunhas portas grelladas, unha estatua e moitas tullas que non puiden abrir. Agora conto cunha chave rúnica que quizais serva de axuda para algo diso e/ou para encontrar a entrada cara a Cova da Sabedoría, o meu seguinte paso.

Supoño que esta será a última actualización deste xogo até que o remate. A miña intuición lévame a pensar que o alxube final terá un número de andares relativamente baixo (coma tres ou catro) e que non haberá moito máis. O que sei seguro é que hai dous xefes contra os que loitar nese final e a identidade dos mesmos. Xa non recordo como foi o destripe pero, desgraciadamente, non o esquecín. De calquera maneira non estou a xogar pola historia, así que tampouco o considero tan importante.

Shining in the Darkness. Capítulo 3

Ao final fíxoseme ben longo o de agardar a rematar o xogo para escribir aquí. Acertei no de que habería catro niveis no alxube final, mais non se me ocorreu (inocente que son eu) que podían tender tanto á tradición univiaria, no lugar de ofrecer moitos cruces e camiños falsos para confundirnos. Desta maneira a dificultade trocou de ter que orientarse ben polos corredores (non moi complicado grazas aos mapas que ía trazando) a ter que empregar ben os recursos para sobrevivir a tanto monstro agresivo. Diría que este cambio comezou a ser máis notable precisamente a partir da Cova da Sabedoría, que quizais podería chamarse Cova do Coñecemento con algo máis de propiedade.

Esta cova está dividida en varias áreas que hai que percorrer secuencialmente, a miúdo con buratos agochados no chan que, na práctica e logo de percorrer un pequeno camiño no nivel inferior, devólvenos ao comezo da área en cuestión, pero agora temos o coñecemento de onde non pisar na seguinte pasada (se empregamos ben esa información xa é outra cousa). Nun par de zonas particulares podémonos guiar por uns anacos de mapas que se atopan preto das súas entradas e que amosan a distribución das mesmas e as posicións dos buratos ocultos. Seguramente levoume case o mesmo tempo transcribir eses mapas ca o que tardaría en facelo polo método clásico. Poucos máis escollos houbo logo de percorrer esas áreas e terminar de cartografiar o resto do nivel, agás parte do nivel inferior que non considerei importante. Espero non terme perdido moito contido interesante.

Tras superar os catro desafíos xa podemos acceder ao segundo nivel do labirinto principal, comezo e final desta aventura. Pero antes de empezar con esta última etapa tamén gañamos acceso ao novo mercader da aldea que é capaz de fabricarnos armas e armaduras a medida co mineral de mitril que apañemos, ademais dun obxecto maldito cun bloque escuro. Empreguei ambos materias para cubrir as áreas máis febles do meu grupo cun éxito variado, xa que non é posible saber o resultado até despois de confirmar o encargo e probar a peza de equipamento, que quizais non sexa tan poderosa coma poderíamos imaxinar. Ou, no caso da arma maldita que mandei facer para Milo, o seu efecto negativo de golpear a un aliado sobrepasa por moito o positivo de incrementar o dano feito aos inimigos.

Outro obxecto que tamén teremos que no noso limitado inventario é un medallón que nos axudará a ascender no labirinto. Cunha metade do mesmo poderemos crear un punto de teletransporte nas fontes (que eu pensaba que eran tullas) douradas, empregando a maxia da outra metade para volver até ese punto. A gracia é que para trocar ese punto base hai que recuperar a primeira metade e percorrer o camiño até a seguinte fonte dourada sen esa rede de seguridade, polo que teremos que decidir o momento axeitado para movelo, minimizando o risco de ter que comezar dende o principio. Así avanzaremos até loitar contra o corrompido pai do protagonista, Mortred, e salvar á princesa Jessa. Nese momento completaremos a trama principal do xogo, pero inda teremos que batallar contra Dark Sol (non confundir con Darksol, do Shining Force) e erradicar o seu mal dunha vez por todas.

Eu fun directo a por el e derrotoume sen miramentos. Decidín entón percorrer os camiños até entón pechados do alxube final e obter a equipa lendaria para o protagonista, pero inda así caín contra o xefe final por vez segunda. Volvín polo castelo para atopar algún tipo de pista e saín de aí cunhas bágoas da princesa que empregaría no derradeiro andar para converterme no Cabaleiro Brillante e, agora si, vencer a Dark Sol e traer a paz ao reino. Gustoume o momento da vitoria cando se abre o plano e contrasta coa opresión até entón constante do alxube; algo que tamén sucedeu nunhas transicións dentro dos andares do labirinto final nas que nos asomamos ao ceo aberto brevemente antes de necesariamente volver ao angosto interior. Lembroume á película esa da nai gravada en plano cadrado. Polo de pronto eu gozarei dese ceo aberto e poñerei unha pausa a tanta exploración de alxubes.