<<

To Arms!! Capítulo 1

Atopeime co móbil no peto, tempo libre e ganas de xogar a algo novo. Non negarei que moitas das mecánicas dos sempre presentes mercar-para-gañar teñen certo atractivo, pero ao final todos semellan ser un novo traballo onde toca repetir as mesmas accións unha e outra vez para incrementar constantemente algúns números. Esquivando todos eses, e buscando novas recomendacións, encontrei este To Arms!!, un construtor de barallas para un só xogador que non precisa de conexión a internet. Realmente probárao xa hai un tempo, un total duns cinco minutos, pero non me esforzara abondo como para entender ben como funcionaban todas as pezas do deseño. Mais o que lembraba coma algo opaco non é máis ca un construtor de barallas bastante clásico.

Manexaremos dous tipos de valores para acadar os nosos obxectivos: moedas e sangue. A primeira unidade emprégase principalmente para mercar novas unidades para o noso exército, namentres que a segunda ten coma finalidade principal destruír aos monstros de cada nivel, que tamén pasarán a formar parte das nosas unidades. Resulta, por tanto, moi semellante ao Thunderstone, e como tal aparece nas mencións especiais do autor. Unha persoa que, sen coñecela, simpatizo bastante, xa que desenvolve un xogo honesto, ben pensado, con actualizacións constantes e ofertado de balde. Até pensou en incorporar un botón para desbloquear automaticamente todas as misións por se queremos atallar ou trocar de dispositivo.

Pola miña banda eu acabo de superar o quincuaséximo nivel da campaña, que foi o primeiro no que non acadei a vitoria no primeiro tento, xa que non conseguín establecer unha economía axeitada nas quendas iniciais, algo que me pasou boa factura nas sucesivas mentres os inimigos facían o seu dano constante. Até ese encontro, non tiven problemas en aplicar as miñas tácticas e estratexias para avanzar continuamente polos diferentes desafíos, e sorprendéndome coa gran cantidade de unidades variadas que hai implementadas. Por sorte, en cada escenario só se empregan unhas poucas, polo que é posíbel trazar un plan que intente aproveitar ben as sinerxías entre os tipos de unidades ofertadas e os monstros a derrotar.

Parte da graza son esas faccións que interactúan entre as súas unidades obtendo bonificacións cando aparecen na mesma quenda, por exemplo. Hai un bo número delas diferentes, coas súas características propias, algo que sería totalmente inviábel nunha produción física pola necesidade de ter moitísimas cartas diferentes, cousa que aquí é amañada cun simpático sprite. Polo de agora non atopei outras mecánicas que aproveitasen a virtualización, agás quizais na transformación dunhas cartas noutras ao chou, porque podería sobrepasar os límites físicos de cada tipo de unidade. Uns límites que, por certo, si que existen noutros casos, xa que non poden haber máis de nove copias dispoñíbeis dos ítems da fila de abaixo ou xogar máis de dez unidades nunha mesma quenda.

Ademais do modo campaña cos seus episodios tamén existen outras tres modalidades adicionais: batalla, desafío diario e crawl, un modo sen fin de supervivencia con poderes semipermanentes e outras novidades sobre o xogo base. Inda non probei ningunha destas variantes, mais esta última semella ser a preferida da audiencia. Supoño que eu proseguirei co modo principal, con máis desafíos e unidades. Gozo moito de aprender as novas mecánicas características de cada personaxe, e resúltame inspirador para os meus múltiples proxectos que se centran nun fato de heroes. O último que se me ocorreu foi unha especie de AutoChess para un único xogador cun taboleiro totalmente lineal, un pouco ao estilo do Darkest Dungeon. Coido que será outro máis que rematará os seus días na páxina do caderno no que o esbocei, pero agora penso que se podería ter un prototipo rápido empregando sprites ao estilo deste To Arms!!


To Arms!! Capítulo 2

Continuei aos poucos avanzando no modo campaña deste xogo para Android. Aproveitando algúns deses momentos parvos logo do xantar, superaba algúns niveis e paraba até a próxima vez. Ou polo menos tentaba superalos, porque a verdade é que a dificultade destes sesenta e cinco niveis foi moito máis elevada ca nos cincuenta primeiros. Non foron menos de dúas ducias os desafíos que tiven que reintentar algunha vez, e bastantes desas foron fracasos repetidos. Para evitar que o xogador fique estancado nun deses niveis, o desenvolvedor incorporou un sinxelo mecanismo que entra en acción logo de perder varias veces consecutivas. Esta axuda toma a forma dunha fada que aparece de súpeto no mercado. Cun custe de tres pingas de sangue, outorga unha curación inmediata moi xenerosa e un efecto ben poderoso cada quenda que sexa roubada. Esta unidade especial cumpre estupendamente a súa función, mais sentía que eu facía algo de trampa cada vez que a escollía, e quizais preferiría unha opción “dura” para desactivala.

Máis aló do desafío, e da miña alma de completista, a motivación para avanzar na campaña era a curiosidade. A cantidade de unidades diferentes a mercar é abraiante e todas son moi ben pensadas, polo que simplemente chegar a un novo nivel e atopar clases non atopadas antes é unha recompensa en si mesma. Curiosamente, non foi até o último sexto de niveis cando me decatei de que as unidades ofertadas inicialmente son exactamente o conxunto do que sairán todas as demais (excluíndo aparicións ao chou por efectos do xogo coma invasións de monstros). Desta maneira xa podemos formular toda a estratexia antes de comezar a primeira quenda, e logo aplicar táctica tras táctica para achegarnos a vitoria.

Entre o grupo de unidades máis interesantes, e tamén máis poderosas, son as que empregan o foco. Cando adquirimos a primeira, o terceiro oco de obxectos comúns troca para converterse no foco, que poderemos mellorar cun custe incremental até o noveno nivel. As unidades relacionadas empregan ese valor para xerar ouro, sangue, curación ou ataques directos. Desta maneira teremos que sufrir durante boa parte do encontro para ter un final do máis potente. Seica foron vítimas dun parche recente para restarlles forza. Non podo imaxinar como sería antes, porque coido que agora funcionan máis que ben!

Outra facción coa que simpatizo é a dos gnomos. Non teñen unha sinerxía tan directa, pero moitos mudan a súa efectividade dependendo do número restante das contas de certos obxectos, coa figura do rei gnomo para repoñelas. Esa foi precisamente a miña estratexia no meu único paso polo modo crawl. As novidades que presenta consisten en ir compoñendo e recompoñendo a nosa mesa de unidades tras cada rolda e unhas melloras persistentes entre roldas que podemos obter gastando as caveiras obtidas durante o bucle principal. Porén, teremos que compaxinar a necesidade de obter a vitoria en cada rolda co gasto de recursos que esixen as caveiras se queremos obter as súas vantaxes máis duradeiras. Este modo non ten final, así que o obxectivo é sobrevivir cantas máis roldas mellor, con xogadores fachendando nos foros sobre como superan a centena de niveis. Eu perdín logo dunha ducia, ao non ser capaz de transicionar dos gnomos a guerreiros.

Podería darlle máis tentos a ese modo definitivo, e supoño que nalgún outro intre irei por aí outra vez, pero polo de agora foi abondo. Inda así estou moi contento con toda esta experiencia. Por moito que tanta partida acabe resultando repetitiva, trátase dun produto necesario de tantas horas xogando co mesmo sistema. Resultoume inspirador polo obvia e directa da aplicación das mecánicas básicas dos construtores de baralla, sen fogos artificiais nin cousas moi loucas. O que ten que vir agora é outra evolución similar pero para outros xéneros de xogos de taboleiro adaptados, xa que semella que os videoxogos tenden a mirar cara as mecánicas do Slay the Spire e, se cadra, hai algo máis por aí que tamén podería funcionar ben dixitalizado até o extremo. Pero non se me ocorre agora mesmo, a verdade.