Warhammer 40.000: Squad Command, primeira parte
Nesta entrega da saga Warhammer 40.000 para consolas portábeis levamos toda unha escuadra, como o seu nome ben indica, ao contrario que no singular Space Marine. O xénero tamén trocou porque desta vez temos unha perspectiva aérea do campo de batalla e comandamos as nosas tropas en quendas alternas co inimigo. A campaña para un xogador está proposta coma unha preparación cara o “verdadeiro” xogo multixogador. Un modo que eu, coma sempre, deixarei sen catar a non ser que algún de vós por aí levante a patiña
Esta campaña trata dunha serie de misións, normalmente inconexas, nas que manexamos unha escuadra de marines espaciais contra as forzas do caos. Moitas son introducidas por un prólogo na forma de vídeo narrado sen subtítulos, que teñen unha boa imaxe pero non podo opinar do son nin da narración porque non lle prestei case ningunha atención; xa non entendo moi ben a exclusión de subtítulos en xeral, pero moito menos nunha consola coa que podes xogar en calquera parte. Tras o vídeo, podemos ler un resumo dos obxectivos e da ambientación, e xa comeza a parte das decisións lúdicas.
O primeiro é revisar as unidades dispoñíbeis e escollerlle as cadansúas armas e cantidades de munición: ademais das especificacións dos ataques, tamén determinan, polo peso, a cantidade de puntos de acción dispoñíbeis para cada un. Estes oscilan entre 20 e 30, con cada ataque normal custando entre 4 e 8, e cada par de pasos outro punto. Os puntos que non se esgotan ao final da quenda quedan gardados para facer contraataques contra o bando rival na súa quenda. Tardei até a sexta misión en decatarme que podía escoller o ángulo de disparo para este modo “en garda”; o que facía até entón era asegurarme de que o último paso da unidade o deixaba mirando no sentido que eu quería.
Porque, de lonxe, o maior problema que ten o xogo son as interfaces entre o xogo e o xogador. Non é agradábel ter un xogo en tres dimensións no que a cámara non se pode rotar, facendo que algúns inimigos fiquen en ángulos mortos. O mesmo sucede cando queremos facer un ataque ao longo do campo de batalla, porque non hai zoom nin maneira de ver toda a liña de visión entre o disparador e o obxectivo. Tan malo é todo o sistema, que tardei en decatarme que tiña a panca da PSP rota e que non era outro problema da interface.
Tamén hai moitas porcentaxes de éxito das accións, pero estas están ocultas por unha decisión de deseño coa que non estou de acordo. Un caso habitual é gastar máis puntos de acción nun ataque para ter máis posibilidades de acerto, pero a interface só comunica isto a través dunhas cores polo que é imposíbel comparar a posibilidade de facer dous ataques gastando 5 puntos de acción ou un con 10 puntos. Inda me falta a metade da campaña por coñecer, polo que rematarei o análise a semana que ven. Até entón deixo un montón de estatísticas inútiles:
- Misións superadas: 7.
- Misións perdidas: 1.
- Unidades eliminadas: 142.
- Unidades perdidas: 20.
- Quendas xogadas: 53.
- Puntos totais: 10325.
Warhammer 40.000: Squad Command, segunda parte
O xogo ten unha documentación escasa e a campaña é dende o punto de vista dos ultramarines, polo que non sei se haberá variacións entre as diferentes faccións do xogo máis aló das cores. Como tampouco controlo do xogo de taboleiro, non sei se alía son apreciábeis as diferenzas entre os capítulos dos marines. E o mesmo no caso do caos, xa que na campaña só aparece unha facción de inimigos, que eu saiba. Algunha maneira de poder xogar os modos multixogador contra a intelixencia artificial sería unha boa idea, porque hai moito contido que non puiden nin probar.
Está claro, pola outra banda, que a campaña foi claramente ideada para cumprir, e nótase até o final. Despois de loitar en diversos escenarios contra forzas cada vez máis poderosas, atopámosnos na derradeira misión tendo que deter un ritual de transformación demoníaca. Para conseguilo temos que chega cunha unidade ao lugar do ritual, sen límite de tempo e sen preocuparnos polas baixas propias: seremos heroes igualmente segundo o prólogo. Cando chegamos ao punto indicado a misión remata inmediatamente e, nun vídeo, podemos ver como o ritual foi amocado. E aparecen os créditos finais.
Agradezo a sinceridade dos obxectivos. No Jeanne D’Arc tiña que andar con pés de chumbo porque non era raro que, tras acadar o obxectivo inicial, este mudase a outro con algunha sorpresa. Inda así, o final deste Squad Command foi un anticlímax. O canon habitual ditaría que chegamos tarde para frear o ritual e que, por tanto, tempos que loitar contra un demo moi poderoso. Iso, ou o emperador destrúe todo o mundo forxa para rematar de raíz co problema.
No apartado lúdico o xogo non tivo grandes cambios respecto á primeira parte. Ademais das unidades básicas a pé, tamén obtiven acceso a tanques, a outras unidades mecanizadas e a máis armas para todos. Pola súa banda, os rivais do caos tamén foron aumentando a súa potencia de fogo dunha maneira moi similar aos fillos do imperio. Demasiado similar, se cadra. Estaría ben ter máis razas á nosa disposición, con novas posibilidades, inda que seguramente as mecánicas básicas serían as mesmas.
Fico a espera da adaptación definitiva do xogo de taboleiro, inda que coñecendo a Games Workshop poder ser un imposíbel por temor a roubarse mercado a eles mesmos. O único que sei é que o das manualidades, pinturas, figuriñas e coleccionismo non é para min.
- Misións superadas: 15.
- Misións perdidas: 1.
- Misións que petaron o xogo: 1.
- Unidades eliminadas: 410.
- Unidades perdidas: 47.
- Quendas xogadas: 170.
- Puntos totais: 30350.