Pokémon Mystery Dungeon: Red Rescue Team. Capítulo 1
Non foi por moito tempo, pero fun unha desas persoas que xogou o Pokémon Azul antes de que comezasen a emitir a serie de televisión no país. Porén, non lle tiña un apego especial a Pikachu (principalmente porque non o atopei no Bosque Verde) e os ruxidos que facía cada un deses animais era indistinguible dun efecto electrónico xerado ó chou; o de “bulba-bulbasaur” viría máis tarde. Se cadra esa distancia entre a figura do adestrador e os seus loitadores explotados foi o que fixo que nunca me preguntase como falarían os pokémons se tivesen unha linguaxe común. Neste Equipo de rescate vermello para a Game Boy Advance, temos a posibilidade de somerxernos nunha parte do mundo onde, aparentemente, non hai humanos e os bechos comparten un idioma común. Cada un semella ter algo de personalidade e Bellssprout, por exemplo, trata os compañeiros de vostede e Squirtle non deixa de empregar expresións coma que algo non é “moco de pavo”, que “vai un frío que pela” ou que toca “pechar o chiringuito”. A tradución ó castelán doutros termos mecánicos resulta moitas veces confusa, pero non podo parar de avanzar na historia só para escoitar a tartaruga continuar coas súas frases feitas.
Esa Squirtle compañeira escolleuna a miña dona, logo de facer ela a entrevista inicial que determina o pokémon principal. Con ese sistema que xa coñecía dun intento previo de partida, e tamén do Ultima IV, resultou que o seu pokémon espiritual é Pikachu! A verdade é que o test de personalidade foi bastante acertado, polo menos nun nivel superficial-horoscópico, e resultou en que eu levaría un protagonista que seguramente non me sairía a min, xa que as ben estrañas preguntas terían respostas diferentes. E así foi coma Pikalaza e Squirtle (non me apetecía poñerlle alcuños a todos) formaron un equipo de rescate dedicado a salvar pokémons atrapados nos diferentes alxubes do mundo. Seica existe unha alteración no mundo polo que os rivais tamén serán outros pokémons salvaxes ós que poderemos dar unha boa tumba para acadar os nosos obxectivos. Coma en todos os xogos da saga, quizais sexa mellor non pensar moito nos detalles.
É a primeira vez que xogo algo da saga Mystery Dungeon, pero coa experiencia do Z.H.P. relativamente próxima non tiven moito problema en afacerme ás mecánicas básicas. Neste caso tradúcense dunha maneira bastante directa os ataques clásicos de Game Freak. E con eles tamén veñen as limitacións do número de veces que se pode empregar cada un antes de ter que parar para descansar que, xunto cun reloxo de fame, marcará boa parte das tácticas que empregaremos para avanzar nos alxubes. Para que, ademais, non abusemos do ataque estándar e ilimitado, obteremos unha recompensa en forma de puntos de experiencia adicionais cada vez que derrotemos un inimigo cun ataque especial. Uns puntos de experiencia que outorga niveis que se gardan dunha incursión para outra polo que, nese aspecto, semella máis un xogo de rol tradicional que o que vin no Z.H.P.
Esas incursións poden ser necesarias para seguir avanzando na trama ou para cumprir misións xeradas ó chou. Neste último caso outorgaran puntos para ascender no rango de rescatadores e así poder optar a misións máis perigosas con mellores recompensas. Inicialmente non me decatara que esas misións eran infinitas e que, por tanto, non podería nunca completalas todas. Acabei facendo bastantes que levaban pouco risco (e pouco tesouro) apurando o máximo posible os descensos até atopar os pokémons que precisaban axuda. Tratábase de algo bastante automático que normalmente superaba sen problemas, agás no caso das que tiña que dar escolta a un cliente, que eran moito máis doadas de fracasar porque calquera despiste remataba co cliente morto por meterse nunha pelexa que non podía gañar. Máis desafiantes foron as incursión logo do exilio, sen axuda dun terceiro pokémon aliado e con inimigos de forza máis semellante a Pikalaza e Squirtle. De feito, só superei as loitas contra Moltres e Articuno grazas ós obxectos de curación que levaba enriba, porque golpeaban moi duro e tiñan moreas de puntos de vida.
Púxenlle freo á aventura logo do retorno do exilio, sabendo algo máis do mundo e podendo intuír razóns polas que Pikalaza deixou de ser humana. Agardo, non con moita esperanza, que na seguinte etapa ábranse metamecánicas novas, especialmente algunha que me permita darlle un bo uso a todas esas moedas que ten a banqueira Persian en custodia. Nunca tiven necesidade de mercar nada para unha incursión porque o que vai aparecendo no mapa é máis que abondo, pero de seguro que nalgún momento chegarei a unha barreira de forza que me obrigará a trocar un pouco as estratexias ou, sabemos que sempre é unha opción, a subir máis niveis para superala. Polo de agora nunca chegaron a cero os puntos de vida da protagonista e, inda que sexa contraproducente para obter o éxito final, gustaríame polo menos estar algo preto desa condición de derrota para poñer a funcionar ben as neuronas (ou decatarme, de novo, do parvo que son para esas cousas en momentos críticos).
- Tempo de xogo: 7 horas.
- Aventuras: 41.
- Pisos explorados: 289.
- Pokémons obtidos: 9.
- Puntos de rescatadores: 425.
- Cartos aforrados: 35.195.