<<

Ico

Como tantos outros cunha PS2 pirateada, xoguei o Ico no seu día. Como tantos outros, supoño, non cheguei moi lonxe. No meu caso era principalmente porque tiña, ao alcance do meu gravador de deuvedés, unha colección case sen fin de videoxogos que competían polo meu tempo. Mais, inda así, semellaba existir algo máxico tanto neste Ico como no Shadow of the Colossus que me atraeu varias veces; a última, a semana pasada. Vai boa que perdeu unha enquisa entre os meus amigos a favor de que eu xogara o Inazuma Eleven, pero agora semellaba un bo momento para experimentar ata o final este clásico de Fumito Ueda.

Encontro

Foi publicado en 2001, dez anos máis tarde có Another World, do que di tomar ideas; a distancia de sensacións entre ambos é máis que notable. Pasarían doce anos máis ata que saíron cousas coma o Brothers: A Tale of Two Sons, que vén ser practicamente o mesmo xogo, pero peor; neste caso, a distancia entre ambos só é apreciable nas melloras gráficas, de cámara e de control. Mais unha vez aceptamos (inda que non nos acostumamos) o manexo dos ángulos de visión, a escuridade nalgunhas zonas e o latexar do noso corazón cada vez que damos un chimpo con risco de caída, podemos entrar no mundo de Ico e gozar coa aventura. Ata que apareza unha nova sección de combate aparentemente eterna (nunca o é, curiosamente), ou nos atasquemos co seguinte paso a dar, ou mentres agardamos a que Yorda suba un chanzo polo camiño axeitado. Porque pode ser toda unha obra mestra, cuxos ecos son apreciables ata nun xogo tan dispar como é o Dark Souls, e, inda así, non ser perfecto.

Salvación

É certo que, ata nas tres partes que me perdín, a presenza de Yorda condicionou os meus sentimentos. No primeiro caso, pouco despois do guindastre, non sumei que había unhas bombas agochadas na entrada á planta baixa, que era xusto o que precisaba. Porque isto non é un Zelda, aquí si que podemos levar cousas dunha pantalla a outra, por moito que lembre a eses xogos da Nintendo 64 con algúns nuzzles que engaden barras negras arriba e abaixo da pantalla antes de xirar a cámara para amosarnos a porta que se acaba de abrir. Seica as influencias viaxaron no outro sentido co Twilight Princess, pero ese xa é un descoñecido para min. Penso que nun xogo tan peliculeiro como este Ico, deberían intentar minimizar inda máis eses artefactos videoxoguís que quitan o control das mans do xogador. Tamén é certo que inda que a súa pegada sexa grande, ten pinta de seren feito cun equipo relativamente pequeno, dándose un xeito aos xogos pseudoindependentes de hoxe en día.

Salvación 2

Atopei o meu segundo bloqueo nunha parte que esixía volver un pouco sobre os meus pasos, pero logo de dos días sen tocar o xogo non tiña nin idea de cal era o obxectivo nin da arquitectura do templo. Pasei entón bastante tempo correndo ata as áreas iniciais do xogo, decatándome que todo era parte dun conxunto continuo e non unha sucesión de crebacabezas afastados. Nalgúns deses percorridos deixei atrás, remisamente, a Yorda, pero non podía evitar pensar o indefensa que se encontraba: se aparecían as sombras eu non tería tempo de chegar ata ela. Por unha banda era unha cuestión práctica, xa que a partida remataría e eu tería que reiniciar a exploración. Mais tamén era unha mestura de sensacións de benquerenza, porque quería estar sempre preto dela ata poder saír dese lugar tan estraño os dous xuntos. Inda que tivera que agardar con moita paciencia que a amiga subira lentamente polas escadas.

Separación

O terceiro e último bloqueo importante foi nun pistón. Activárao sen problemas, e todo parecía indicar que serviría como trampolín para chegar máis alto, pero non atopaba a maneira de empregalo para tal fin. Din voltas e voltas, con Yorda da man, por se se me pasara algo, ata que visitei unha guía. Efectivamente, había que chimpar, pero o momento de premer o botón era pouco intuitivo. Unha vez superado iso, xa foi todo de continuo ata a loita final. Para iso tocou outra vez separarse de Yorda, esta vez durante un prazo bastante máis longo: unha hora e pico case interminable con moitas partes de plataformas, a loita máis duradeira de todo o xogo (que tampouco era eterna e si obrigada) e o encontro final coa Raíña, que tardei tres tentos en superar porque nunca entendín que podía mover as coberturas (curiosamente, non era preciso).

Asasinato

En conxunto foi unha colección de sensacións dispares, pero satisfactorias ao final. Iso si, penso que o resto de deseños de Ueda terán que agardar un tempo, porque non estou eu para meterme a aniquilar colosos agora mesmo. Pero algún día caerán, literalmente.