<<

Final Fantasy VI. Capítulo 1

O Final Fantasy I foi o terceiro xogo do que falei neste diario, comezado en 2018. Antes de que rematara o 2020 xa tiña entradas ata a quinta entrega, e entón deixei de lado a saga. Catro anos máis tarde volvo co sexto, ao que xa xogara unha semana hai moitos anos pero no que nunca cheguei ao xiro importante da metade da historia. Por tanto, sóanme moitas das mecánicas, escenas e personaxes, inda que estas últimas levasen nomes personalizados e agora avogue por manter os orixinais en prol de entender o discurso en liña unha vez rematado o xogo. Mais o verbo “soar” é moi amplo, e se tivese unha memoria prodixiosa para estas cousas non levaría un diario semanal, así que vou de sorpresa en sorpresa por moito que lembre a escena da ópera, algo de como se enlazaban as éspers (os éspers? es éspers? espers? esperes?) ou o personaxe ese que emprega xogos de azar para atacar e que, na miña mente hoxe en día, é indistinguible do Twisted Fate do League of Legends.

Mechas

Mais o comezo si que é recordable: unha chica, que logo recibirá o nome de Terra, e dous soldados avanzan nuns robots que aniquilan toda resistencia ao seu paso. O guión non dubida en deixarnos claro que estamos a manexar aos malos pero que a máis protagonista do trío está a ser manipulada mentalmente, para que non nos sintamos moi mal. Xusto despois do primeiro punto de gardado aparece o primeiro xefe, que tamén é a primeira pelexa que non remata nunha quenda. Trátase dun caracol xigante que, de cando en vez, métese na súa cuncha para reducir o dano entrante e contraatacar cunha maxia de raios que fai moito dano. Eu forcei para ver que pasaba e, abofé, é posible perder esta loita e volver ao punto de gardado, retornando exactamente ao estado actual pero cos puntos de experiencia do grupo intactos; trátase dunha novidade na saga que aparece xusto no único xogo no que hai un certo mínimo valor en non subir de nivel ata atopar as éspers axeitadas, pero hoxe en día non me preocupa iso de non ter unha partida perfecta. No segundo asalto contra o caracol mantiven as mans quedas cando se retrotraía na súa cuncha e non tiven problemas.

Vargas contra Sabin

Pouco máis manexaremos a Terra antes de trocar o control cara Locke. Nesta aventura hai unha morea de personaxes que manexar, cada un coa cadansúa acción única, que irán aparecendo e desaparecendo por necesidades da trama; non se trata de algo novo nestes xogos, pero penso que aquí o volume é moito maior ca nas entregas anteriores. O que si é unha estrea é o de manexar varios grupos ao mesmo tempo. Un moogle explica ao xogador como mover aos diferentes grupos para bloquear o paso dos inimigos e protexer deste xeito a Terra, cun sistema que me trouxo á cabeza o Dragon Force da Sega Saturn (que inda non estaba feito no 1994). Non será a única vez que un bonequiño apareza para falarnos dun sistema interno do xogo, rompendo a cuarta parede dunha maneira simpática pero que imposibilita volver a ler esa información no caso de que non prestásemos atención á primeira ou esquecéramos algún detalle da mecánica explicada. Tamén fan acto de presenza cando hai varios grupos actuando por separado, para que escollamos por que lado continuar. Polo de agora só vin que trocase a orde das escenas, pero sería un troco sorprendente que tivese un impacto real na historia.

Disparos bésta

Dese xeito, pouco a pouco, fun coñecendo máis ás personaxes que me acompañarán durante o resto de horas, incluíndo ao malvado Kefka, que xa sei que vai ser tan divertido coma ruinoso. Gardei a partida antes de, presuntamente atopar á primeira ésper da aventura. Terei que montar un grupo axeitado para esa incursión, supoño que incluirei a Celes xunto a Terra, por ser as únicas mulleres dispoñibles polo de agora, pero o resto non o teño tan claro. Case seguro que non será o neno salvaxe, xa que a súa personalidade semella moi pouco elaborada polo de agora e ten a mecánica máis árida da media ducia de Final Fantasies que levo xogados nestes tempos. Do resto penso que moitos teñen algún tipo de ataque excepcionalmente poderoso e que o equilibrio entre as diferentes accións e personaxes non foi un dos requisitos do deseño, algo que hoxe sería considerado un pecado. Xa veremos se é unha sensación que se mantén a medida que avance.

Tren pantasma