Dead Cells. Capítulo 1

Entre unhas cousas e outras case levaba dous meses sen sentarma a xogar con calma no ordenador. A opción lóxica sería continuar coa recolección de amorodos no Celeste, pero non me apetecía moito. Botándolle un ollo a esa marabilla que é o “modo familia” de Steam atopei o Dead Cells, do que escoitara boas críticas inda que non tiña moi claro como era, máis aló de que semellaba un Dark Souls bidimensional (ese termo souls-like que xa empeza a ter menos senso que roguelike). Cando comecei a xogar, e finei un par de veces, entendín que se trataba dese estilo de xogo que mestura equipamento ao chou con morte permanente con habilidades desbloqueábeis entre mortes, unha combinación que me dá unha preguiza instantánea por moito que o Slay the Spire sexa dos meus videoxogos preferidos.

Lonxe están os meus tempos de NetHack, e lonxe quero que permanezan. Hoxe en día non teño nin ganas nin paciencia para explorar e/ou percorrer os mesmos niveis iniciais intentando achar unha mellora para que os niveis inferiores resulten máis doados. Eu son máis de apurar todo o posíbel e, por sorte, este Dead Cells ten un mecanismo para recompensar esas présas se chegamos a certos puntos rapidamente; non sei se compensa a falta de exploración pero semella abondo para un xogador experto, algo que me queda tan lonxe agora mesmo coma o NetHack. Conseguín chegar tres veces á loita contra o primeiro xefe, pero só fun capaz de derrotalo na segunda, unha partida que se estendeu algúns niveis máis pero que rematou noutra morte estúpida igual ca o resto.

Os inimigos teñen padróns de ataque ben claros, avisando con tempo antes de agredirnos con algún movemento único para cada tipo de adversario. A meirande parte deles non son moi perigosos cando os atopamos en soidade, pero é bastante común que estean ben amoreados e teñamos entón que prestar atención a moitas cousas movéndose ao mesmo tempo. Por sorte, as células protagonistas imbúen ao corpo posuído cunha capacidade extraordinaria para rodar polo chan e esquivar os golpes, obtendo unha moi útil inmunidade entre medias. Outra manobra defensiva consiste en empregar un escudo para detelos, pero ocupa a valiosa posición dunha arma secundaria e a min nin me daba xeito nin me compensaba. Diría que hai algunha mecánica para facer paradas co escudo ao estilo Street Fighter III pero non experimentei o suficiente para atopala.

Ademais de ter un estilo de combate con reminiscencias ao Dark Souls, tamén emprega esa inspiración para amosarnos o contexto da ambientación na que sucede a acción. Non obstante, non hai longas exposicións para contarnos a historia do mundo, senón que adquiriremos ese coñecemento analizando os ambientes, interactuando brevemente con algúns puntos quentes (inda que moitas veces abusa un pouco do texto neste caso) ou lendo os pequenos fragmentos que aparecen nas pantallas de carga. Tamén existen algúns personaxes nos asentamentos seguros que intercambiarán algunhas liñas co protagonista, mais a súa tarefa principal consiste en ofrecer servizos para facilitarnos a incursión actual ou as futuras, dependo do tipo de divisa que empreguemos.

O xogo non é malo, e seguramente é máis que digno de todas as críticas positivas que obtivo, pero penso que, polo de agora, estou satisfeito con esas case dúas horas consecutivas que lle adiquei nunha tarde de desenfreo lúdico. É certo que, mentres escribía este artigo, víñanme ganas de xogar outra partidiña con máis calma para intentar chegar máis lonxe, pero non sei se a próxima vez que colla o mando seguirei coas células mortas, co segundo ascenso á montaña Celeste ou por algún novo camiño. Sexa coma sexa, contareino por aquí!

Dead Cells. Capítulo 2

Rematei a anterior entrada dicindo que, quizais, podería volver a este Dead Cells para avanzar un pouco máis. Ese sentimento aflorou máis que nada no momento de escribir, xa que cando apaguei o xogo estaba bastante seguro de que era abondo. Pero, dende entón, as miñas ganas de posuír outro corpo a lanzalo a unha nova aventura aumentaron. Nas poucas partidas da sesión anterior sempre aprendín algo novo en cada unha, ao mesmo que tempo que desbloqueaba algunhas melloras para as incursións futuras, polo que estaba lonxe de ficar atrancado. E, a pesar do que escribín no artigo anterior, o núcleo lúdico é divertido e funciona ben.

Para a primeira partida logo de parar atopei un oquiño temporal antes da cea. Esta vez escollín xogar con calma, explorando totalmente un escenario antes de pasar ao seguinte, o cal é moi beneficioso porque maximiza o número de pergamiños obtidos, o que equivale a subir de nivel. Cada vez que atopamos un, teremos que escoller entre brutalidade, táctica ou supervivencia, o cal mellora as habilidades e armas asociadas con esas esferas. Polo xeral semella que o máis intelixente é especializarse nunha das tres cores e acumular aí os puntos. Pero o deseño minimiza os puntos de vida gañados a medida que incrementamos o nivel de cada especialidade, polo que tamén favorece un pouco un reparto equilibrado.

Nesta partida antes de cear fun pola rama de supervivencia, cunha gran espada a xogo que daba boa conta dos inimigos. O plan de xogar con calma foi bastante ben e conseguín vence á xefa da torre do reloxo, sendo esta a primeira vez que cheguei até ela. A verdade é que non foi nada complicado, xa que a mantiven conxelada boa parte do encontro e facíalle moito máis dano eu a ela do que me facía ela a min en cada intercambio. O problema viu cando comecei o escenario do castelo. A hora da cea estaba preto, o meu bandullo bruaba, non sabía se a partida se gardaba en calquera momento [si, gárdase] e quería rematar coa incursión canto antes. As présas pasáronme factura e finei nunha das loitas requiridas para obter unha chave, moi pretiño do final. O reloxo do tempo de acción marcaba 46 minutos. Debía levar unha hora xogando e agora tocaba cear.

Un par de días máis tarde, coa axenda libre e o ventrullo cheo, tocaba resarcirse. Volvín a intentar a mesma estratexia de explorar con calma para maximizar os pergamiños achados e minimizar erros de panoco. Fun polo camiño da brutalidade cunha arma xigante que facía dano adicional ao inimigos conxelados, un estado que acada de forma fácil coas armas secundarias e unha maxia de xeo. Superei sen problemas os primeiros ambientes e tamén o nivel do castelo no que perdín na quenda anterior. Resultou que a seguinte fase xa era a pelexa final! Esta non foi doada de todo e cometín moitos erros, pero vencín ao rival e conseguín ver os créditos por primeira vez logo de dez partidas en catro horas e media.

Obviamente inda hai moito xogo por diante no caso de que queira continuar co mesmo. Hai algunhas zonas ás que non podo acceder porque non sei/non podo facer saltos contra as paredes ou romper o chan para acceder a andares inferiores. Asemade desbloqueouse unha nova dificultade para facer outra volta máis esixente, e non será a única porque deixa ben claro que hai algo novo cando o fagamos outras catro veces. Non teño pensado facer ese exercicio, da mesma maneira que, logo de case cen horas no Slay the Spire, non teño pensado avanzar no complicado modo de “ascensión”. Pero xa non me atrevo a prometer nada porque mañá será outro día e quen sabe a que rematarei xogando!