Final Fantasy VI. Capítulo 1
O Final Fantasy I foi o terceiro xogo do que falei neste diario, comezado en 2018. Antes de que rematara o 2020 xa tiña entradas ata a quinta entrega, e entón deixei de lado a saga. Catro anos máis tarde volvo co sexto, ao que xa xogara unha semana hai moitos anos pero no que nunca cheguei ao xiro importante da metade da historia. Por tanto, sóanme moitas das mecánicas, escenas e personaxes, inda que estas últimas levasen nomes personalizados e agora avogue por manter os orixinais en prol de entender o discurso en liña unha vez rematado o xogo. Mais o verbo “soar” é moi amplo, e se tivese unha memoria prodixiosa para estas cousas non levaría un diario semanal, así que vou de sorpresa en sorpresa por moito que lembre a escena da ópera, algo de como se enlazaban as éspers (os éspers? es éspers? espers? esperes?) ou o personaxe ese que emprega xogos de azar para atacar e que, na miña mente hoxe en día, é indistinguible do Twisted Fate do League of Legends.
Mais o comezo si que é recordable: unha chica, que logo recibirá o nome de Terra, e dous soldados avanzan nuns robots que aniquilan toda resistencia ao seu paso. O guión non dubida en deixarnos claro que estamos a manexar aos malos pero que a máis protagonista do trío está a ser manipulada mentalmente, para que non nos sintamos moi mal. Xusto despois do primeiro punto de gardado aparece o primeiro xefe, que tamén é a primeira pelexa que non remata nunha quenda. Trátase dun caracol xigante que, de cando en vez, métese na súa cuncha para reducir o dano entrante e contraatacar cunha maxia de raios que fai moito dano. Eu forcei para ver que pasaba e, abofé, é posible perder esta loita e volver ao punto de gardado, retornando exactamente ao estado actual pero cos puntos de experiencia do grupo intactos; trátase dunha novidade na saga que aparece xusto no único xogo no que hai un certo mínimo valor en non subir de nivel ata atopar as éspers axeitadas, pero hoxe en día non me preocupa iso de non ter unha partida perfecta. No segundo asalto contra o caracol mantiven as mans quedas cando se retrotraía na súa cuncha e non tiven problemas.
Pouco máis manexaremos a Terra antes de trocar o control cara Locke. Nesta aventura hai unha morea de personaxes que manexar, cada un coa cadansúa acción única, que irán aparecendo e desaparecendo por necesidades da trama; non se trata de algo novo nestes xogos, pero penso que aquí o volume é moito maior ca nas entregas anteriores. O que si é unha estrea é o de manexar varios grupos ao mesmo tempo. Un moogle explica ao xogador como mover aos diferentes grupos para bloquear o paso dos inimigos e protexer deste xeito a Terra, cun sistema que me trouxo á cabeza o Dragon Force da Sega Saturn (que inda non estaba feito no 1994). Non será a única vez que un bonequiño apareza para falarnos dun sistema interno do xogo, rompendo a cuarta parede dunha maneira simpática pero que imposibilita volver a ler esa información no caso de que non prestásemos atención á primeira ou esquecéramos algún detalle da mecánica explicada. Tamén fan acto de presenza cando hai varios grupos actuando por separado, para que escollamos por que lado continuar. Polo de agora só vin que trocase a orde das escenas, pero sería un troco sorprendente que tivese un impacto real na historia.
Dese xeito, pouco a pouco, fun coñecendo máis ás personaxes que me acompañarán durante o resto de horas, incluíndo ao malvado Kefka, que xa sei que vai ser tan divertido coma ruinoso. Gardei a partida antes de, presuntamente atopar á primeira ésper da aventura. Terei que montar un grupo axeitado para esa incursión, supoño que incluirei a Celes xunto a Terra, por ser as únicas mulleres dispoñibles polo de agora, pero o resto non o teño tan claro. Case seguro que non será o neno salvaxe, xa que a súa personalidade semella moi pouco elaborada polo de agora e ten a mecánica máis árida da media ducia de Final Fantasies que levo xogados nestes tempos. Do resto penso que moitos teñen algún tipo de ataque excepcionalmente poderoso e que o equilibrio entre as diferentes accións e personaxes non foi un dos requisitos do deseño, algo que hoxe sería considerado un pecado. Xa veremos se é unha sensación que se mantén a medida que avance.
Final Fantasy VI. Capítulo 2
Xa é habitual que deixe un Final Fantasy freado meses nalgún punto do comezo para logo seren retomado con máis ansia. A cuestión aquí foi que me daba preguiza adiviñar cal era o seguinte paso, xa que logo dun tempo non sabía que andaban a facer os protagonistas por ese continente. A solución non foi outra que autoconfirmar que quería rematar este xogo e, por tanto, adicarlle o esforzo mental que requiría, o cal resultou ser bastante máis baixo do agardado. Si que me perdín algo máis tarde cando obtiven control da nave voadora e podía ir a calquera lugar do pequeno mundo, porque por máis que visitaba todas as vilas non atopaba nada que avanzase a trama. O problema foi que esquecera que a base de operacións da resistencia estaba agochada nunha montaña, de maneira que non se ve claramente dende o aire. Dende alí retomei a historia e fun cara onde correspondía en cada caso, ata que a humanidade e as espers fan as paces e conviven en harmonía eterna.
Non negarei que, inda que sabía o que viña, os sucesivos conatos de final foron bos. Primeiro con ese epílogo tranquilo na verde vila de Thamasa, que pronto se converte en vermella pola destrución de Kefka. É momento entón de subir ao continente flotante, cheo de inimigos poderosos que encaixan cos dun alxube final. De feito, esa zona e a sucesións de combates previos na nave voadora, foron as únicas partes que me deron derrotas continuadas no que levo de xogo, inda que non foi nada esaxerado e, nesta edición, consérvase a experiencia gañada (inda que non outras cousas, así que é algo confuso). A xefa final alí é a Atma Weapon, e non ten moito truco, pero cando estamos a pensar xa en esnaquizar a continuación a Kefka e rematar dunha vez cos devezos magnánimos, observaremos que non temos o control para facer tal cousa, e só queda mirar como se desenvolven os feitos que culminan coa destrución dese mundo e o comezo da segunda parte do xogo. Non sen antes fuxir do continente flotante nunha carreira contrarreloxo na que, é probable, deixei que o ninja Shadow morrese por non agardar por el (unha desas cousas que se non lera a guía agora para lembrar estas partes non tería nin idea de que sucedeu).
Pero será por personaxes! Considero que hai unha disparidade bastante grande entre elas, incluíndo moitas que dá preguiza empregar no medio da loita para, inda por riba, non ter un impacto real. Por iso mesmo, inda que sempre son de facer os equipos o máis femininos posibles, estiven a favorecer a Edgar, Sabin e Strago, con algúns toques de Terra ou Locke de cando en vez. Por sorte, ás veces é preciso variar por temas de historia, así que fun manexando máis ou menos todos, pero entre o longo que tarda o samurai en cargar a barra de ataques especiais que non teñen impacto, o chasco cada vez que emprego as habilidades de retratar da pintora, a mecánica esa tan lenta e complicada do neno famélico… sempre penso que o equipo titular está claro e ben asentado, con habilidades de impacto claro e activación rápida.
Veremos como vai agora no mundo arruinado. Penso que na miña anterior incursión a este xogo, un par de décadas atrás, estiven moi preto de chegar a este punto pero abandonei antes, así que serán escenarios e sensacións novas para min. Polo de agora sorprendeume o rápido que avanza todo, xa que nunha sesión de xogo dunha hora non era raro que non pasase por varias escenas diferentes. Agardo que continúe a ser igual de dinámico e que eu non o deixe parado varios meses máis.