Golden Axe (Warp Spawn Games)
Xa xogara por aquí o Malta Convoy, unha simulación dunha manobra da Segunda Guerra Mundial feita por Lloyd Krassner, famoso por publicar unha morea de xogos. Eu confesarei que inda non atopei ningún realmente válido como xogo, pero teño interese en explorar algúns por mera curiosidade. Agora tócalle a unha versión de cartas da saga Golden Axe que xa non tiña boa pinta pero da que agardaba algún recordo dos videoxogos. Non foi así, polo que resulta moito menos recomendable có Malta Convoy.
Todo o xogo, como referencia, está na súa páxina. Copiarei aquí unicamente a táboa de personaxes e logo porei a partida tal e como a xoguei en formato virtual. Non é moi interesante, nin ben redactada, pero saen todas as eleccións que fixen de maneira un pouco explicadas. Penso que a experiencia explícase por si mesma.
Characters: Hits Magic Speed Damage Notes:
Warrior 10 2 2 +1 Bastard Sword
Dwarf 10 1 1 +2 Battle Axe
Woman Warrior 8 3 3 +0 Long Sword
Sprite 6 4 4 -1 Trident
Centaur 12 1 3 +1 Staff
Mesturamos 53 cartas e poñemos a Death Adder abaixo de todo. Sae unha por quenda, así que tocarán unhas 54 roldas como pouco. Semellan moitas, ante todo porque penso que decisións reais serán poucas. A primeira das cales é escoller a personaxe inicial, tirarei pola centaura, xa que cos seus 12 puntos de vida é a máis resistente do grupo e así, quizais, podo aguantar máis mentres atopo cartas. Vexamos:
Quenda 1. Sae un xigante das colinas con 5 puntos de vida, o segundo tipo de inimigo máis complicado logo do xefe final. Ataca polos seus puntos de vida restante. A centaura baixa a 7 de vida. Penso que a partida vai ser bastante curta.
Quenda 2. Sae un esqueleto. Tan só ten 1 punto de vida, pero baterá en min ata que atope algo para loitar. Xunto co xigante, deixa a centaura con 1 punto de vida.
Quenda 3. Un dragón amigo! Ataca por 3, cun +1 extra da centaura. Tempo de eleccións! A centaura está virtualmente finada, podo:
- Eliminar o esqueleto, “perdendo” 3 de dano que se pasan.
- Atacar o xigante, deixándoo nun único punto de vida que mancaría ó seguinte personaxe.
- Gardar o dragón, deixar que o xigante mate a centaura e que o esqueleto ataque ó anano, que podería empregar o seu +2 de ataque para dar conta do xigante nun único golpe na seguinte quenda. Semella que a terceira é mellor cás outras, así que centaura morta por ataque de xigante, entra o anano e recibe a hostia do esqueleto, baixando a 9 de vida.
Quenda 4. Unha amazona rival con 4 puntos de vida. Isto non vai ser doado. Seguimos co plan, damos conta do xigante co lume do dragón e baixamos o anano a 4 puntos de vida polo ataque do outro dúo.
Quenda 5. Un ataque máxico! Podería empregalo co anano para facerlle 1 dano a todos, matando o esqueleto e ferindo a amazona. Ou, podo dar o anano por cadáver e empregar esa mesma maxia coa fada na seguinte quenda para facer 4 danos a todos. Penso que esta última opción ten máis trazas de saír ben a curto prazo. Así que deica anano e benvida fada.
Quenda 6. Carta de evasión. Coido que vou aforrar ambas cartas, agardando a que aparezan máis inimigos na seguinte quenda. Os puntos de vida da fada caen en 5 ata 1.
Quenda 7. Aparece un bárbaro, con 3 puntos de vida/ataque. Como a fada é tan rápida, podo gastar a carta de evasión para evitar ata 4 ataques, así que avanzo ata a seguinte quenda, a ver se aparece alguén máis que queira morrer.
Quenda 8. Outro ataque máxico. Non paga a pena forzar, así que tiro unhas apócemas para limpar o terreo de loita.
Quenda 9. Ataque cortante. Só fai 1 dano normalmente, pero nas mans da fada decreméntase en 1, así que nada. Polo menos teño dúas cartas na man.
Quenda 10. Un bárbaro! Podo gastar a maxia ou deixar finar a fada e que a guerreira dea conta del. Vou ir por esta última idea. Fóra fada, dentro guerreira!
Quenda 11. Ataque de estocada, tamén dun punto de dano. Tiña que ter metido ao guerreiro, que ten máis ataque. Non vou gastar ningunha carta nesta quenda, así que os puntos de vida da guerreira baixan a 5.
Quenda 12. Ataque en salto! Xusto abondo para dar conta do bárbaro.
Quenda 13. Ataque de carga. Fai 3 danos no caso da guerreira, así que nos virá bastante ben.
Quenda 14. Outro ataque en salto. Xa temos 4 cartas de ataque na man!
Quenda 15. Unha amazona. Con 4 puntos de vida sobrevivirá ao ataque de carga, pero nos aseguramos de tan só recibir 1 a cambio (baixan a 4) e poder dar conta dela na quenda 16.
Quenda 16. Outro ataque máxico! Na fase de ataque imos gastar o corte en dar conta da amazona.
Quenda 17. Orco cun pau e 2 puntos de vida. Bastante molesto, a verdade. Voulle dar unha estocada, inda que dubido entre iso e non facer nada. Deste xeito queda a 1 punto de vida e a miña guerreira a 3.
Quenda 18. Outra estocada. Xusto a tempo para matar o orco.
Quenda 19. Bárbaro (3PV). Despachado dun ataque en salto.
Quenda 20. Amazona (4PV). Empregarei a maxia só con ela, deixándoa a 1PV e 2PV a miña guerreira.
Quenda 21. Apócema curativa! Entre ela e o golpe de amazona a guerreira sube a 4PV.
Quenda 22. Carta de evadir. Non a emprego e a amazona segue co seu (3PV).
Quenda 23. Unha zurra de 2 de ataque. Ímola conservar (2PV).
Quenda 24. Outra evasión. A guerreira baixa a 1PV.
Quenda 25. Xigante con martelo (5PV). Toca evadir!
Quenda 26. Apócema curativa! Primeiro evado e logo emprégoa (4PV).
Quenda 27. Orco 2PV. Pégalle á miña guerreira (2PV), logo a amazona (1PV) e logo o xigante (-4PV). Entra o guerreiro! Ten 10PV, estou sen cartas e eles pegan de 6 en 6. Non ten boa pinta.
Quenda 28. Outro orco. Golpeo coa zurra ao xigante (5-2-1=2PV) coa esperanza de atopar unha maxia. O guerreiro recibe de todos para baixar a 10-2-2-1 = 5PV.
Quenda 29. Un cabaleiro! O inimigo común máis complicado con 6PV. Isto está rematado! Non estiven nin preto de gañar.