<<

Mago: a Ascensión. A outra cara da moeda

Nunca dirixín nin xoguei a nada de Mundo de Tebras, e nin sequera probara o “sistema narrativo” máis aló de crear algunha personaxe fóra de todo contexto, porque sempre me chamou moito o xogo de rol de Street Fighter, inda que nunca atopei un grupo interesado no mesmo. Desta vez, grazas á maxia de internet, apunteime a unha partida de Mago: a Ascensión (3ª edición) titulada A outra cara da moeda. Ambientada no ano novo de 2021 nunha Santiago de Compostela situada nun mundo sen COVID-19. Apañeime para crear un personaxe pola miña conta co método tradicional de ler o libro e, cando por fin entendín todo, non me resultou tan complicado. Optei por un Verbena coas esferas de Vida e Entropía, e a medida que aprendía máis sobre el ía facendo pequenos cambios nas súas estatísticas, quedando bastante contento co resultado: Ludrio “Ninguén” Meis. Non me molestarei en poñer aquí toda a súa riqueza interior, pero de portas para fóra imaxineino coma un señor moi moreno, sen pelo por ningures, que viste roupa negra rachada chea de petos e que sempre sorprende a todos os que o coñecen porque nunca semellan recordalo exactamente como era. O seu Foco son as herbas de san Xoán, que emprega de mil maneiras para obter os efectos máxicos que precise en cada caso.

A aventura tardou en comezar, xa que nos apuntaramos dous xogadores con moitas ganas pero houbo que facer algunhas buscas máis profundas para achar aos outros tres, sendo catro de nós novos no xogo. O narrador do xogo fixo unhas explicacións previas sobre toda a ambientación do sistema e como funciona a maxia. Resultaron moi interesantes pero, ao mesmo tempo, bastante etéreas, xa que dalgunha maneira penso que todo este universo é moi complicado de explicar. Non obstante, tiña ganas de comezar a partida e ver que forma podería coller todo xa sobre a marcha. Prepareime unhas notas coas propiedades de cada unha das herbas e un resumo dos poderes das dúas esferas escollidas para ter ideas sobre que facer chegado o momento.

A crónica empezou nunha rúa da parte vella da capital. Alí un home apareceu atrapado por uns tentáculos de madeira que saían directamente das parades. Sen dúbida tratábase da obra de alguén con poderes máxicos e, grazas ao fume dunha pipa e a unha sesión de espiritismo, aprendimos que seguramente estaba relacionado cunha excelente estudante universitaria de matemáticas, Micaela, e unha fórmula matemática que enlaza o baleiro co infinito dalgunha maneira. Tirando un pouco máis do fío chegamos ao fogar da susodita onde recibimos un chamada citándonos nunha nave dun polígono industrial ás nove da noite. Inda andabamos polo mediodía polo que había tempo de explorar outras dúas vías: outra posíbel vítima que se atopaba en coma por circunstancias moi similares e un pouco de análise académico para comprender máis daquelas fórmulas que atopamos no lar da primeira vítima. Mais xusto cando estabamos a entrar no hospital, tivemos que deixar de xogar porque era boa hora. A partida que se anunciaba coma dunha única sesión tería unha continuación outro sábado, dúas semanas máis tarde.

E xusto dúas semanas despois tivemos que aplazala de novo por baixa médica dun dos participantes. Agora mesmo xa non recordo se este novo aplazamento foi outros quince días ou unha semana máis ou menos, pero si que lembro que pasou tempo abondo entre unha e outra e que, inda por riba, esta última comezou hora e pico tarde (e con problemas técnicos, pero iso xa non foi culpa de ninguén). Nesta sesión apañeime para resucitar brevemente á vítima en coma do hospital e facerlle un interrogatorio propio de Pushing Daisies. Logo pasamos pola universidade para saber máis da estudante e das fórmulas matemáticas e sacamos un pouco máis en claro, pero inda semellaba faltar moito para pechar o misterio. Como xa na anterior sesión tivemos algúns episodios nos que alguén entraba na nosa mente, un dos membros do grupo fabricou un artiluxio informático para tentar bloquear ese tipo de efectos. Inda faltaba cinco horas para o encontro na nave industrial cando o reloxo da vida real soou e tivemos que parar nese intre e programar unha terceira sesión, que non sería até tres semanas despois.

Xusto o sábado anterior á nova cita atopeime a min mesmo preparado para xogar xa que confundira a data. A miña alegría foi maiúscula ao decatarme de que a partida non sería até a vindeira semana e que tiña esa tarde libre! Non foi raro entón cando, sete días máis tarde, o narrador anunciou que a sesión dese día sería imposíbel de realizar e eu aproveitei para darlles as grazas a todos polas partidas previas pero que, sentíndoo moito, non contaran comigo para a próxima. É unha mágoa, porque tiña curiosidade por ver como seguiría, e inda moito máis logo de ler a aventura orixinal para ver como remataba. Mais a verdade é que eu tiña pensado pasar unha única tarde xogando a Mago pero, como quen non quere a cousa, hipotequei moitos outros preciados sábados para, en realidade, xogar menos de tres horas.

Lembro cando, antes de toda esta lea e a minutos de comezar a miña partida do tren silandeiro, unha xogadora pedía que non me excedese moito das catro horas programadas xa que tiña outras cousas importantes que facer. Eu meditara ben a duración que anunciei precisamente porque penso que o tempo de cada un é sagrado, e moito máis con actos que involucran a tantas persoas. Contaba con que me dera tempo a facelo todo, pero se non fora así, non tería problema ningún en saltarme partes ou acelerar algunha escena. Para min é moito máis preferíbel que algo remate demasiado cedo a que se alongue de máis, e vixiarei ben o resto de partidas que me apunte para saber se o resto de participantes pensa coma eu. Polo de pronto, vou tomar un respiro de eventos multixogador é volver as experiencias que podo planificar e pausar cando me peten.