Card Quest. Capítulo 1
Este Card Quest é tan frustrante coma xenérico é o seu título (o do Cat Quest, en comparación, parece unha xenialidade). Polo de agora xoguei un total de nove horas e, logo das tres primeiras, non houbo partida na que non pechara o xogo ó rematar pensando en arquivalo para sempre. “Isto é moi inxusto”, “non penso volver comezar de novo”, “se tivese outros obxectos de seguro que o conseguía”, “non poderían ter feito algo menos roguelite“… foron moitos os pensamentos que pasaron pola miña cabeza tras cada derrota, e case todos negativos. Máis tarde, lonxe das pantallas, atopaba trazos positivos e podía simpatizar máis con certas ideas do deseño. Polo que decidía darlle unha nova oportunidade. E o ciclo sen fin, que o envolve todo, continuaba coa miña montaña rusa emocional particular.
Hai multitude de videoxogos que son o Slay the Spire con outras cartas, pero o Card Quest vai algo máis por libre. A construción da baralla é unicamente no comezo dunha partida e faise con bloques de cartas, resultando nunhas quince cartas que nos acompañarán durante toda a partida. A continuación poderemos escoller un camiño que leve até o final do nivel, con diferentes escenarios que teñen diferentes inimigos e problemas. Desta maneira resulta interesante atopar unha combinación de baralla e camiño que maximice as posibilidades de vitoria, facendo escollas expresamente para liquidar os desafíos particulares, un pouco ó estilo d’O señor dos aneis LCG, algo que obviamente non me incomoda porque levo preto de trescentas partidas en físico con esa fórmula. O que xa me amola máis é non ter todas as cartas, xa que sinto que unicamente estou a perder por non ter o poder suficiente.
Xa non falarei dos obxectos adicionais, xa que até que se conseguen encher os tres ocos, xógase cunha inferioridade notable. Pero incluso os novos conxuntos de cartas, inda que a idea é que sexan opcións e non estritamente melloras, poden axudar moito a facer máis doados os diferentes niveis. De feito, conseguín a miña primeira vitoria na mesma partida que desbloqueei un conxunto de feitizos ofensivos novos para o mago, equipándoos xusto a continuación, sen coñecelos nin ter escollido as subas de nivel axeitadas. Tamén é certo que, para chegar até ese punto, tiven que aprender que as barallas que mesturan cartas de diferentes recursos non son antisinérxicas, xa que, inda que non teñen interaccións directas, axudan a maximizar mellor o impacto de cada quenda. E neste xogo non é raro percorrer toda a baralla varias veces en cada unha, polo que cada axuda conta.
Mais, para conseguir iso de ter un ciclo sen case fin, hai que coñecer ben as cartas. Non son moitas, pero si que son ben densas, e dá unha preguiza terrible aprender un novo conxunto delas. É aquí cando ten sentido o de desbloquear os paquetes novos pouco a pouco, pero se cadra tería sido mellor se deixaran atrás ese modelo tan roguelite (xa me rendo e acepto a nova significación do termo) de fases enlazadas nas que hai que comezar dende o principio tras cada derrota, e optasen por un modelo máis clásico de niveis consecutivos que se poidan repetir sen penalizacións. Non axuda que as partidas duren bastante tempo e que, normalmente, poidan perderse nunha quenda mala, xa que os inimigos fan moito dano en proporción á vida do protagonista, polo menos no caso do mago, que é o único que xoguei por non poñerme a aprender novas tácticas e ter que desbloquear cartas e obxectos das outras tres personaxes.
Agora que a última partida non foi frustrante, xa que obtiven a vitoria na cidade, é probable que volva para darlle un tento ós outros conxuntos de escenarios. Quero crer que non agacharán cartas moito máis poderosas e que só optarei a gañar de novo cando acerte a desbloquear as que toquen. Teño esperanzas en que as novas cartas e inimigos que atoparei estarán ben pensados para crear escenarios interesantes, mais non confío tanto na capacidade de ofrecer un desafío xusto sen a obriga de repetir varias veces as partidas para conseguir as melloras axeitadas. É unha mágoa que, para o ben que está feita a parte complicada, caeran na trampa de estender artificialmente o tempo de xogo. E iso é algo que lle funciona ó Hades e a moi poucos máis.