Card Quest. Capítulo 1

Este Card Quest é tan frustrante coma xenérico é o seu título (o do Cat Quest, en comparación, parece unha xenialidade). Polo de agora xoguei un total de nove horas e, logo das tres primeiras, non houbo partida na que non pechara o xogo ó rematar pensando en arquivalo para sempre. “Isto é moi inxusto”, “non penso volver comezar de novo”, “se tivese outros obxectos de seguro que o conseguía”, “non poderían ter feito algo menos roguelite“… foron moitos os pensamentos que pasaron pola miña cabeza tras cada derrota, e case todos negativos. Máis tarde, lonxe das pantallas, atopaba trazos positivos e podía simpatizar máis con certas ideas do deseño. Polo que decidía darlle unha nova oportunidade. E o ciclo sen fin, que o envolve todo, continuaba coa miña montaña rusa emocional particular.

Hai multitude de videoxogos que son o Slay the Spire con outras cartas, pero o Card Quest vai algo máis por libre. A construción da baralla é unicamente no comezo dunha partida e faise con bloques de cartas, resultando nunhas quince cartas que nos acompañarán durante toda a partida. A continuación poderemos escoller un camiño que leve até o final do nivel, con diferentes escenarios que teñen diferentes inimigos e problemas. Desta maneira resulta interesante atopar unha combinación de baralla e camiño que maximice as posibilidades de vitoria, facendo escollas expresamente para liquidar os desafíos particulares, un pouco ó estilo d’O señor dos aneis LCG, algo que obviamente non me incomoda porque levo preto de trescentas partidas en físico con esa fórmula. O que xa me amola máis é non ter todas as cartas, xa que sinto que unicamente estou a perder por non ter o poder suficiente.

Xa non falarei dos obxectos adicionais, xa que até que se conseguen encher os tres ocos, xógase cunha inferioridade notable. Pero incluso os novos conxuntos de cartas, inda que a idea é que sexan opcións e non estritamente melloras, poden axudar moito a facer máis doados os diferentes niveis. De feito, conseguín a miña primeira vitoria na mesma partida que desbloqueei un conxunto de feitizos ofensivos novos para o mago, equipándoos xusto a continuación, sen coñecelos nin ter escollido as subas de nivel axeitadas. Tamén é certo que, para chegar até ese punto, tiven que aprender que as barallas que mesturan cartas de diferentes recursos non son antisinérxicas, xa que, inda que non teñen interaccións directas, axudan a maximizar mellor o impacto de cada quenda. E neste xogo non é raro percorrer toda a baralla varias veces en cada unha, polo que cada axuda conta.

Mais, para conseguir iso de ter un ciclo sen case fin, hai que coñecer ben as cartas. Non son moitas, pero si que son ben densas, e dá unha preguiza terrible aprender un novo conxunto delas. É aquí cando ten sentido o de desbloquear os paquetes novos pouco a pouco, pero se cadra tería sido mellor se deixaran atrás ese modelo tan roguelite (xa me rendo e acepto a nova significación do termo) de fases enlazadas nas que hai que comezar dende o principio tras cada derrota, e optasen por un modelo máis clásico de niveis consecutivos que se poidan repetir sen penalizacións. Non axuda que as partidas duren bastante tempo e que, normalmente, poidan perderse nunha quenda mala, xa que os inimigos fan moito dano en proporción á vida do protagonista, polo menos no caso do mago, que é o único que xoguei por non poñerme a aprender novas tácticas e ter que desbloquear cartas e obxectos das outras tres personaxes.

Agora que a última partida non foi frustrante, xa que obtiven a vitoria na cidade, é probable que volva para darlle un tento ós outros conxuntos de escenarios. Quero crer que non agacharán cartas moito máis poderosas e que só optarei a gañar de novo cando acerte a desbloquear as que toquen. Teño esperanzas en que as novas cartas e inimigos que atoparei estarán ben pensados para crear escenarios interesantes, mais non confío tanto na capacidade de ofrecer un desafío xusto sen a obriga de repetir varias veces as partidas para conseguir as melloras axeitadas. É unha mágoa que, para o ben que está feita a parte complicada, caeran na trampa de estender artificialmente o tempo de xogo. E iso é algo que lle funciona ó Hades e a moi poucos máis.

Card Quest. Capítulo 2

Nesta segunda serie de partidas desbloqueei bastante cedo un novo libro de conxuros ofensivos moito máis potentes, que ademais evitaba as molestas habilidades de esquivar de moitos monstros. A partir dese momento a frustración adquiriu un novo matiz. O problema xa non era que resultase inxusto ou que precisase outros obxectos (que logo vería que non me verían mal), senón a necesidade de ter que pasar por longas fases previas antes de poder loitar de novo contra o xefe final do escenario. Unha vez que atopei un conxunto de cartas de defensa que me encaixaban ben, chegar até a última fase sen perder puntos de vida era demasiado doado, lento e aburrido. Existen uns atallos unha vez que vencemos nos primeiros niveis, mais é igualmente penoso comezar dende a cuarta fase, xa que o crebacabezas troca de pensar en como solucionar cada nivel sen perder vida a pensar a maneira temporalmente máis rápida de superalo.

As razóns para ese troco son dobres. Por unha banda, as defensas contra ataques inimigos tenden a ser de todo ou nada e, de feito, non é raro perder unha partida, polo menos co mago, nun único ataque rival por moito que tivésemos todos os puntos de vida. Pola outra banda, cada unha das quendas do xogador é moi longa, xa que podemos combinar unhas cartas con outras para percorrer varias veces a nosa baralla escollendo os efectos máis axeitados para derrotar a cada inimigo. Isto chega até o punto en que coido que son capaz de vencer contra calquera xefe intermedio na primeira quenda, polo que o desafío non existe até os momentos finais de cada aventura. É unha mágoa tamén porque moitos dos deseños de niveis semellan feitos para ofrecer desafíos variantes, pero de pouco serven se os inimigos nunca chegan entrar en acción.

Os dous xefes finais que me quedaban por superar foron máis complicados e divertidos, a pesar de que ambos tiñan unhas habilidades semellantes que causaron que as solucións tamén se parecesen. Logo de fracasar inicialmente ante ambos, observei ben as súas habilidades, fixándome especialmente en que nunca facían máis de 6 puntos de dano e en que invocaban monstros adicionais cando a súa vida chegaba a uns determinados valores. O meu plan consistiu, por tanto, en asegurarme en ter sempre defensa abondo para que non pasase ningún ataque deses bechos máis grandes e, isto é moi importante, facer dano en defensa para asegurarme que as novas invocacións non atacarían até despois da miña seguinte quenda ofensiva. Desta maneira gañaba tempo abondo para dar boa quenda das novas molestias e quedar a soas contra o xefe que podería defender sen problema até estar listo para provocar novas aparicións monstrosas. Dominei así totalmente á dragoa e só tiven un susto contra a besta cornuda cando trouxo algúns xabarís que atacaron durante o mesmo ataque que foron incorporados.

Logo de vencer nas tres aventuras, dediqueime a pescar algúns logros sinxelos e dar peche ó xogo. Existe a posibilidade de repetir todo coas outras tres clases de personaxes, que non reciben ningún dos obxectos desbloqueados polo mago, pero non teño pensado pasar de novo de pasar por esa tortura de desbloquear e deducir a combinación de cartas axeitadas para gañar de novo os combates sen sufrir danos. Foron 18 horas totais para albiscar o que podería ter sido e non foi este xogo, xa que paseino bastante ben nesas loitas finais por moito que o camiño que levase a elas fora unha modorra frustrante. Cada vez teño menos paciencia para os roguelites, pero neste caso nin se cumpre a máxima de que o camiño importa, xa que o estado do xogador na derradeira loita de cada aventura é case idéntico entre unha partidas e outras namentres non troquemos de cartas inicias. Algo que tamén dá unha preguiza terrible.