Dragon Quest III. Capítulo 1
Xa vai boa que comecei este xogo no Android, ata o punto que xa pouco lembro do comezo. Sóame que tentei librar da misión principal nada máis comezar, pero chegou o arrepentimento antes de que iso fora permanente. Logo lería que simplemente cambiarían un pouco eses compases iniciais, e que pronto converxería na ruta convencional; fiquei lixeiramente abraiado por unha liberdade non moi presente nos xogos deste estilo. Tamén me convenceu o cuestionario inicial para determinar a personalidade e, por tanto, as estatísticas, da personaxe que levarei. Neste caso, contestando coma se fose eu mesmo, saíume que Xulia sería unha loba solitaria. Algo que penso que non durou moito, porque hai por aí unha morea de libros que a cambian e sobre os que fun bailando sen saber o que facía, xa que non hai unha explicación interna para eses adxectivos.
Tamén é certo que o de loba solitaria non encaixaba coa aventura, xa que o primeiro que fixen foi crear/contratar outras tres rapazas para completar o cuarteto titular. Un equipo formado por Xulia, a heroína; Xoves, a guerreira; Ximena, a clériga e Rosa, a maga. Nin idea de por que non mantiven a temática da X. As catro xuntas teñen que… uh… salvar o mundo? Rescatar a alguén? Ámbalas dúas cousas? Probablemente, pero non recordo case nada da trama. Estaba por aí o pai de Xulia, o rei do lugar inicial e moitos monstros no camiño, que hai que aniquilar por medio de menús, como era de agardar.
Nesta versión actualizada é posible dar ordes xerais ás tres acompañantes para que se comparten automaticamente durante os combates. Pero, ao contrario que no Persona 3 Portable (sobre o que teño escritas as entradas finais dende hai máis de dous anos inda que estean sen transcribir), aquí semellan bastante útiles. Non só para aforrar en tempo, que tamén, senón que a súa intelixencia diría que pode dar mellores resultados que a do mellor xogador en certos casos, xa que semella que teñen coñecemento do que resultará máis efectivo cando chega a súa quenda, e saberán, por tanto, se convén máis facer un feitizo en área ou un centrado nun inimigo concreto, mentres que o xogador tería que facer unha aposta na fase de planificación e cruzar os dedos para que teña o efecto agardado. Obviamente esa intelixencia fai trampas, pero é algo máis que benvido.
Non tardei en decatarme de que o mundo está baseado na Terra real, con lugares coma Portoga onde saúdan cun “olá” nunha península moi parecida á Ibérica. Iso axuda bastante å orientación, xa que é máis sinxelo lembrar onde está Isis (Exipto) que o Reino de Gocwinky dun Phantasy Fantasy calquera. O cal semella que non é abondo para non me perder, xa que deixei o xogo hai catro meses precisamente porque non sabía onde ir. Penso que andaba na procura un ladrón que non estaba na súa gorida. Explorando atopei un deses obxectos que hai que empregar nun sitio particular que penso que tiña que ver con dicir a verdade, ou algo así, pero nunca din co lugar axeitado para empregalo, nin co ladrón, nin con ningunha vía clara de progreso. Ou, polo menos, iso é o que lembro. Quizais aproveite agora para explorar un pouco máis coa cabeza totalmente baleira, ou tire dunha guía para saber o seguinte paso. Ata ese intre foi todo moi directo e claro, o cal lévame a pensar que existe algo que non estou a ter en conta.
Dragon Quest III. Capítulo 2
Volvín a este xogo logo de varios meses parado. O meu seguinte paso semellaba ser nunha gorida de ladróns que secuestraran unha parella, pero non podía pasar da porta protexida porque os gardas non tiñan intención de loitar. Supoño que isto é unha desas diferenzas ideolóxicas entre os xogos de rol máis centrados na historia e os que poden querer centrarse na liberdade. Nun destes últimos podería ter forzado a loita, enganado os gardas ou empregar o sixilo para entrar. Pero neste caso, e teño que agradecer unha guía polo dato, tiven que volver a unha das vilas do comezo e entrar nunha torre que me saltara. Alí, o xefe dos ladróns, atopábase facendo das súas pero, unha vez que lle damos o seu merecido e entregamos o obxecto roubado ao rei, xa podemos loitar na cova dos ladróns porque están, de súpeto, de mal humor. Certo é que eu sabía que o xefe estaba nunha torre cun nome que non lembraba, pero nunca se me ocorrería mirar tan lonxe.
Unha vez liberada a parella (dúas veces), xa conseguín pechar a misión que desembocaba na obtención dun barco en Portoga. Con el abriuse un mar de posibilidades, e penso que hai bastante liberdade na orde de obtención das orbes que precisamos para desbloquear a montura voadora, inda que non sei se iso sae mencionado algunha vez nun diálogo. Non tiven problemas para apañar o primeiro feixe delas, pero para outras tres xa non me daba a memoria, como no caso de botar o machado ao volcán, ou nunca unira as liñas precisas, como para saber que tiña que saír e volver varias veces da vila esa que fundou unha antiga compañeira para que crecera (moi bo o detalle de que leve o nome da fundadora, por certo). Ao igual que o mapa mundial, lembroume ao Terranigma, e como alí tamén había que axudar ás cidades a medrar. Supoño que os paralelismos nas moreas de xogos de rol xaponeses son moi grandes e, de feito, xa me avancei na guía que agora toca ir ao Mundo Escuro a través dunha fenda no chan.
Pero antes de chegar alí tiven que loitar contra o suposto inimigo final, Baranos. O seu castelo é laberíntico en canto que hai moitos camiños que non teñen senso nin levan a ningures, pero conserva ese pequeno tamaño dos anteriores alxubes que fai que unha incursión non se torne tan épica coma no Final Fantasy II publicado o mesmo ano. Sabendo o camiño axeitado, podemos chegar ata o trono do malo malísimo nunha carreiriña dun can. Outra cosa é vencelo, xa que tiven tres fracasos consecutivos antes de abandonar o plan e adicarme a gañar puntos de experiencia para acadar o nivel 30 recomendado pola guía, que volvín ollar por se me estaba a perder algo. Paseando polas aforas do castelo de aquí para aló, a miúdo mentres prestaba a miña atención visual ou mental a outras cousas, entrei nesa rutina de aniquilar inimigos repetidamente, algo que non precisara facer ata o de agora e que, curiosamente, tampouco me amolou.
Xa postos, fixen unha investigación sobre o troco de clases, unha funcionalidade que non empregara porque non parecía moi importante e non estaba ben descrita dentro do xogo. Inda despois de ler artigos non me fican de todo claro os seus efectos, pero o caso é que evolucionei a miña maga Rosa a unha sabia, que semellar ser a clase máxica máis forte, máis recomendada e a única limitada co requisito dun obxecto. Un pouco máis tarde decidín que a miña guerreira de confianza, Xoves, pasase a ser unha artista marcial. Isto non sei se sería boa idea a curto prazo porque tiven que sacarlle o equipamento poderoso que levaba para mercarlle algúns obxectos máis mediocres, e diría que non conseguín que alcanzase o seu dano anterior, tendo agora menos defensa. Suponse que a combinación a longo prazo será moi satisfactoria e conto con atoparlle equipamento na zona final do xogo. Con todo, foi máis que abondo para derrotar a Baranos nunha longa pelexa na que Rosa quedou sen puntos de maxia moi cedo e Ximena tivo que curar a esgalla para compensar os continuos ataques do arquimaligno.
Dragon Quest III. Capítulo 3
É doado facer de menos a esta terceira entrega dos Dragon Quest, pero non podo pasar por alto que foi publicado dous meses despois do primeiro Final Fantasy, polo que moitas das cousas que xa teño máis que vistas no xénero pode que se orixinasen neste xogo. Por exemplo, o xiro de que hai un segundo mundo semella que foi novidade mundial e, inda que eu non o souben ata despois de superada a aventura, colleu a moitos por sorpresa tanto que ese mundo escuro fora o mesmo que o dos dous primeiros Dragon Quest como que a heroína é a Erdrick das lendas desta triloxía (deixando de lado o gran papel que fixeron as outras tres personaxes, o cal está bastante feo).
Pero, para chegar a obter ese título, tiven que percorrer esa cara interior do mundo, atopando obxectos aquí e aló, tanto para poder mellorar o meu cuarteto protagonista como para poder construír unha ponte cara o castelo do malo malísimo dunha maneira un tanto forzada que mirei nunha guía sen darlle nin un tento de solucionalo pola miña conta. Pouco antes trocara a clase de Ximena, a miña clériga, para que tamén fose unha sabia coma Rosa; homoxenizou o grupo, especialmente na estética, e non sei se a mellora compensou a gran baixada de nivel, pero se era algo que quería facer, o mellor era facelo canto antes, así que non o pensei moito, máis que nada porque tampouco tiña as ferramentas axeitadas para facelo, xa que é totalmente opaco dentro do xogo.
Non sei se sería por ese troco de clase, porque non atopei a mellor arma do xogo, porque non equipei as mellores armaduras (xa que me fiei dos números máis grandes sen atender aos efectos ocultos) ou, se cadra, porque as miñas tácticas non foron as axeitadas, pero fracasei na loita final contra Zoma dúas veces. E iso que sabía, das guías, que a esfera de luz debilitábao, porque do contrario sería case imposible. Ao final apliquei a máxima do xénero e repetín combates ao chou ata que os números creceron e Rosa aprendeu o feitizo de resurrección total, porque o anterior tiña unha posibilidade de fracaso moi alta que provocaba unha avalancha de efectos negativos. Non me foi complicado chegar aos xefes finais unha nova vez con todos os puntos de vida e maxia, grazas ao eses obxectos curativos sen límite que só se poden empregar durante o combate. E, desta vez si, acadei a vitoria definitiva sen precisar resurrección ningunha. Outro mundo a salvo grazas ao Xog… Xulia! Agora coñecida como Erdrick!
Foron nove meses dende aquel comezo do que lembro tan pouco, pero estou contento de ter chegado a término. Foron, máis ben, varios esprintes no lugar dunha maratón, pero é que ás veces fartaba das particularidades do xogo e outras tantas quería avanzar na trama e ata gozaba desconectando o cerebro na súa multitude de loitas con pouca estratexia. Xa iba boa que nos lle adicaba tempo a algo deste xénero que, sen dúbida, depende moito do humor co que se tome. É, ao mesmo tempo, doado de lembrar positivamente a experiencia global coma de non atopar a razón pola que resulta tan gratificante, especialmente unha vez completado. Manterei iso na mente durante a miña seguinte incursión nos xogos de rol xaponeses clásicos, a ver se podo articulalo axeitadamente.