Wild Arms XF
Xa case é unha tradición, polo que comezarei esta entrada falando dun xogo programado por min que non durou máis dunha semana. Neste caso o prototipo era dun xogo de tácticas por quendas ao estilo do Shining Force ou o Final Fantasy Tactics, co engadido de que os personaxes serían claramente inspirados por outros de videoxogos famosos: o boina verde, Simon Belmont, Solid Snake, etc. Os mapas onde transcorrería a acción estarían divididos en casas hexagonais, con todo o que iso implica. Non é unha distribución moi habitual fóra dos xogos históricos de guerra, e este Wild Arms XF é o primeiro que probo, máis dunha década após o meu prototipo.
Neses mapas hexagonais transcorrerán as quendas intercaladas das unidades que alí se atopen. Cada unha poderá moverse e ou ben atacar ou ben empregar algunha maxia ou habilidade, que ás veces serán algo complicadas de aproveitar ben cando esixan unha liña recta entre os hexágonos, algo que xa descubrira no meu prototipo, provocando escenarios máis típicos dunha partida de xadrez que de un xogo de tácticas clásico. Hai diferentes clases para as unidades e se poden exportar habilidades dunha a outra para compoñela ao noso gusto. Segundo as críticas, e por iso sentinme atraído cara este xogo, é máis importante levar unha composición axeitada para cada misión ca ter forza bruta abondo para devastar ao inimigo. Isto vén condicionado polas distribucións e obxectivos das misións, que van máis aló do clásico “elimina a todas as unidades inimigas” que tanto praga ao xénero.
Diría que o xogo cumpre todo o que promete, inda que só xoguei tres horas das máis de cincuenta que pode dar. Coido que semella o xogo de tácticas ideal para min porque o asemello na miña mente a un equivalente do Señor dos Aneis LCG neste xénero, pero confesarei que a preguiza pode comigo e non atopo forzas para retomar a miña partida gardada: as clases das unidades teñen nomes temáticos polo que é difícil de lembrar as características de cada unha, as mecánicas de combate non son obvias de todo se queremos aproveitalas ao máxima e hai moito que ler sobre a trama entre pelexa e pelexa para aprender da historia.
A narrativa comeza coa rapariga protagonista, Clarissa Arwin, perdendo a súa poderosa arma, que ademais ten un gran valor sentimental por vir da súa finada nai. Isto a levará, xunto ao seu sempre presente medio-irmán/amigo/protector, a outro reino máis aló do mar. As circunstancias políticas dese lugar son algo convulsas, xa que o rei enfermou dunha maneira sospeitosa (coronavirus?) e a súa filla herdeira do trono leva presuntamente morta máis dun ano, feito que aproveitan outros poderes para impoñer a súa forza sobre a base poboacional. Nese momento involúcrase Clarissa para desfacer as barbaridades da clase opresora e unirse á revolución, aproveitando, ao seu pesar, o seu gran parecido coa princesa desaparecida. Non cheguei máis lonxe, pero supoño que acabará aparecendo dita princesa e Clarissa colaborará con ela para restablecer o vello réxime. E seguramente se nos amosará coma algo bo.
En resumo, é un xogo que pide bastante ao xogador e, agora mesmo, non atopo ganas suficientes para adicarlle o tempo que precisa. Continúo a pensar que pode ser o meu SRPG favorito, pero quizais o Jeanne D’Arc saturoume un pouco de todo o xénero. Polo de agora teño a partida pausada dende hai máis de dous meses e non teño previsto seguila nun futuro achegado.
- Tempo de xogo: 3 horas.
- Acto: 1-5.
- Nivel de Clarissa: 7.