<<

Shining Force: capítulo 1

Coido que Shining the Holy Ark foi o primeiro xogo de rol por quendas que xoguei na miña vida; recordo estrealo cun amigo de nome semellante a un dos protagonistas, cada quenda de combate eu manexaba ó protagonista (mandándolle atacar), preguntáballe ó meu amigo que quería que fixese o seu case-homónimo (atacar, o 95% das veces) e entre os dous escollíamos a acción da curandeira do grupo (case seguro que atacar se todo ía ben). É probábel que a sutileza do combate táctico pasase por riba de nós sen decatarnos. Inda así, e pese a outros problemas persoais que tiña co xogo, gustábame o suficiente para sentirme defraudado cando encontrei o Shining Wisdom para a mesma consola e resultou ser máis un xogo de aventuras que un de rol. Pero diso fará uns vinte anos e aí rematou a miña experiencia cos Shining.

Shining Force é o segundo xogo da saga e a precuela histórica do primeiro, Shining in the Darkness. Esta vez non se trata de un xogo de exploración de alxubes en primeira persoa, senón que as loitas teñen lugar nun amplo mapa onde cada personaxe ocupa unha das casas ortogonais; un xénero que despois acadaría moita sona con xogos coma Final Fantasy Tactics e con boa parte do catálogo das consolas portátiles de Nintendo.

Invasión de Runefaust.

En idades moi esquecidas, a Luz loitou contra a Escuridade para o control do mundo. O Dragón Escuro perdeu conta os Antigos e foi enviado a outra dimensión, pero o Señor da Escuridade prometeu tornar en 1000 anos… Adiviñades cando comeza este xogo? Dez séculos despois, no mundo de Rune, xusto cando o reino malvado de Runefaust está a arrasar coas súas hordas tódolos bastións do Ben, tomámo-lo control do personaxe principal. Chamémoslle Max inda que o nome pode ser cambiado.

O espadachín Max esperta tras un duro adestramento co seu mentor, ó que lle verémo-lo traseiro cando sae galopando: é o dun centauro! Hoxe en día non é unha raza moi representada nos xogos de rol, pero pronto atoparemos que non é unha vista rara en Guardiana, a cidade onde comeza a acción. No castelo tamén vemos moitos outros centauros referidos como “cabaleiros”; supoño que é bastante cómodo que o corpo de cabalería non estea repartido entre dúas especies. Alí é onde Max recibe a misión de investigar o Portal dos Antigos porque hai algunha actividade rara por aí e pode que estean tentando revivir ó Dragón Escuro de fai 1000 anos. Nese momento, aparecen uns camaradas que alicerzan a Shining Force: o guerreiro anano Luke, o cabaleiro centauro Ken, o arqueiro elfo Hans, o crego mediano Lowe, e un poco de compaña humana coa feiticeira Tao.

Lowe chegou tarde á foto de grupo.

A primeira loita do xogo é contra un grupo de trasgos, algúns ananos escuros e un cabaleiro rúnico. Tódolos membros da forza brillante comezan no sur e teñen que ir manobrando para vencer ós inimigos. Pola súa banda, o exército rival está rexido por unha intelixencia artificial que, polo menos neste momento, non parece moi avanzada: algún agardan mentres os seus compañeiros son esnaquizados nas liñas dianteiras. Non obstante, apañeime para avanzar demasiado co protagonista até que os ananos partírono en dous… Polo menos serviume para deprender tres mecánicas interesantes:

  1. Cada quenda global, repártese máis ou menos ó chou a orde en que os personaxes aliados e inimigos actúan. Debido a isto, é posíbel que un personaxe golpee dúas veces seguidas sen oportunidade do rival para afastarse ou devolvela.
  2. Algúns ataques teñen unha posibilidade de ser críticos, facendo un extra de dano, ou dobres, facendo dous ataques consecutivos. Inda non sei se pode darse o caso de que sexan dobres e críticos na mesma quenda.
  3. Cando Max morre, a loita remata, consérvanse os puntos de experiencia gañados pero pérdese a metade do ouro gardado. Polo tanto, esta lonxe de ser terríbel e até paga a pena.

Con ese coñecemento xa adquirido, e algúns dos meus personaxes subidos de nivel, intenteino de novo e foi bastante máis sinxelo. Tras obter, agora si, a vitoria, un tremor de terra complicou a ruta de volta a Guardiana, polo que toca outra vez abrirse camiño a base de hostias. Esta segunda batalla non tivo nada de especial e até conseguín repartir bastante a experiencia entre tódolos membros do grupo na medida do posíbel. Antes de entrar na cidade, parei un momento nunha ermida ó lado do mar onde o monxe medio-xigante Gong apúntase ó grupo para loitar contra Runefaust.

E Max non dixo nin ola.

Xa na cidade, atopámola destruída polas forzas do mal. Pese a iso, tódalas tendas están abertas para que poidamos gastar o ouro e, espero, financiar parte da reedificación. Non merco nada pero logro facer que outro anano guerreiro, de nome Gort entre tamén nas miñas forzas. Xa no castelo, podemos ve-la desfeita que fixo un tal Kane que liscou tras ferir de morte ó rei e deixar sen vida ó centauro mentor do protagonista. A filla deste último, Mae, aproveita para unirse ó grupo e poder vinga-la morte do seu pai. Xa temos dous cabaleiros centauros na Shining Force.

Na capela, ademais de poder garda-la partida para continuala noutro intre, tamén pódense “alzar” ós membros caídos durante os combates, por unha suma de ouro dependente do nivel do personaxe. Como era de esperar, hai unha disonancia lúdico-narrativa porque non podemos “alzar” ós mortos como o rei ou o mentor. Tras espoliar todo o que quedaba no castelo, saímos da cidade para atoparnos cunha nova batalla.

O terceiro escenario tiña un mapa moi aberto e os inimigos bastante espallados en pequenos grupos. Desta vez aprendín que os morcegos poden facer que os meus personaxes caian nun sono e non poidan actuar na súa quenda. Tiven algún sustiño e algunha baixa non planeada dalgún personaxe secundario pero nada que me fixera ter que repetila dende o comezo.

O minimapa é inda máis inútil do que parece.

Unha vez que o camiño está libre podemos chegar até Alterone, outra cidade ó norte de Guardiana que tamén ten o seu propio castelo, onde baleirei tódolos cofres que atopei antes de falar co rei. Resultou que o monarca estaba aliado con Kane e non se lle ocorreu mellor cousa que mandar ó grupo principal á cadea para impedir que desbaratasen os plans do malo. Alí, unha crega elfa que se presenta como Khris abre clandestinamente a porta e únese á forza brillante para tentar salvar ó seu pobo. Tras escapar, comeza unha batalla entre os edificios de Alterone. Por segunda vez na historia, o malvado Kane foxe porque non ten tempo ou ganas de enfrontarse contra os protagonistas; de seguro que uns capítulos máis adiante vaise arrepentir desas dúas ocasións.

A loita transcorreu sen sobresaltos pese a ter dous novos tipos de inimigos: un par de arqueiros e un poderoso mago escuro (o de poderoso tíveno que inventar porque non lle din oportunidade ningunha de emprega-la súa maxia). Ó rematar, o rei pide perdón nunha nova entrevista e sinala un pasadizo secreto polo que o fato pode continua-la súa busca no segundo capítulo.

  • Horas transcorridas: 2.5.
  • Batallas gañadas: 4.
  • Batallas perdidas: 1.
  • Membros na Shining Force: 10.
  • Mulleres na Shining Force: 3 (30%).
  • Equipo titular:


Shining Force, capítulo 2

Enlace ó primeiro capítulo.

Espírito da fonte sagrada.

O segundo capítulo comeza co equipo chegando á vila de Rindo tralos pasos de Kane. Ó chegar descubrimos que Runefaust levouse tódolos barcos menos un, que dentro de pouco virá un circo e que no teatro local hai unha obra onde un cabaleiro de Runefaust pégalle unha malleira a un feble Max. O alcalde négalle o único barco do porto ó protagonista porque di que é seu e que non o empresta. Como a vila non parece axudar moito, enfilaremos cara ó norte (sempre parece que hai que viaxar ó norte neste xogo) até chegar a Manarina. Pero os nosos inimigos intentan impedilo!

A quinta loita da miña campaña acontece nun mapa moi grande cunha ponte que facía de estrangulación natural por un banda, e un cordal que desacelera moito o movemento pola outra banda. Dividín ó meu grupo por ambas rutas e conseguín reunilo de novo na parte central, que está composta por un terreo que fai que o movemento sexa moi lento. Pacientemente coloquei ás miñas tropas cerca dos dous magos escuros protexidos por catro zombis que había na zona norte. Debido a que non entendía moi ben os padróns de movemento da intelixencia artificial, ó duro que golpeaban os rivais e á temida “dobre quenda”, perdín a Max nunha serie de ataques e tiven que repetir todo dende o comezo outra vez. O segundo intento rematou con algunhas baixas secundarias pero co escenario resolto.

Agardade, agardade, agardade… agora!

Os habitantes de Manarina (que non Mandarina) son unha xente estraña vestida coma magos escuros, resulta que foron eles os que nos agrediron antes de entrar porque crían que eramos parte do exército de Runefaust. Coa liorta arranxada, e algún mago escuro facéndolle compaña ós seus zombis-mascotas, xa podemos explorar libremente a vila. Alí atópase Anri, outra feiticeira humana como Tao que tamén é a filla do defunto rei de Guardiana. Tras contarlle, con máis ou menos tento, o que pasou co seu pai, acepta unirse ó equipo de Max para vinga-la súa morte. Dentro do edificio principal tamén hai un experimentador que converte ó protagonista nunha galiña! Até onde eu conseguín probar, creo que solo serve como recurso cómico e quizais para obter algún obxecto de dubidoso valor. O feitizo revértese falando con outro mago pero a opción de volver á forma de pita segue estando aí; pode que non descubrise todos os segredos relacionados pero dábame preguiza volvelo a tentar.

Hai outras dúas cousas interesantes en Manarina. A primeira é un home que está a traballar nun robot e que me deu un ovo de “domingo” (non sei porque pero venme á cabeza un dragón ou algún tipo de réptil) e que tamén me comentou que volvera por alí antes de liscar cara o leste, pero eu probei en diferentes momentos do capítulo e non me contou nada novo interesante. A outra cousa interesante é un orbe de luz que é o MacGuffin que necesitamos para avanzar na aventura, mais desgraciadamente está nas “cavernas da escuridade” aloxadas xusto debaixo da vila e hai que loitar contra certos bechos para conseguila.

A verdade é que as “cavernas da escuridade” están moi accesibles e non son para tanto, é pouco máis que unha edificación un algo grande farta de morcegos, zombis, magos escuros, zombis e un esqueleto; todos amoreados e sen ningún tipo de camas, cociñas ou salas de estar (de latrinas xa non falo); pero o que si que hai é un morea de cofres espallados. Inda que me molestei en abrir algúns durante a batalla, despois de esta todos ficaron listos para ser abertos, polo que non parece moi recomendable dividir ás tropas para abrilos no momento. O combate en si mesmo foi sinxelo e só cabe destacar que o esqueleto do final aguantaba moi ben os ataques e tiven que estar un bo rato zorregándolle até que é esnaquizado “despois de tantos séculos” . Detrás del, atopábase o orbe de luz.

Morre, esqueleto impío!

Cada personaxe pode levar catro obxectos enriba, un dos cales adoita ser unha arma. Os ocos poden ser empregados para levar outra arma (creo que cambiar de arma durante o combate é un acción gratuíta, inda que bastante tediosa), outros obxectos para fornecerse (como aneis máxicos), consumíbeis dun só uso (como plantas curativas) ou outras cousas especiais da aventura (como o orbe de luz). O limitado do inventario de cada personaxe fai que sexa un enredo atopar novos obxectos co protagonista, porque a miúdo teno cheo e hai que mover algún outro a un veciño e volvelo a intentar.

Co orbe de luz no peto debemos atopar agora a “fonte sagrada”. Eu volvín á cidade para conseguir máis información, pero resultou que dita fonte estaba xusto ó lado da caverna da escuridade, tras un muro que se abre coma a cova de Alí Babá. Ó empregar o orbe na fonte, aparece un espírito que conta que o fado de Max é deter toda a maldade que desexa desencadear Darksol (o superior de Kane, non me ficou moi claro cando cambiamos de inimigo principal). Para iso, temos que cruzar o mar dende Rindo ó continente do leste. Realmente iso xa o sabía, pero non había barcos! Aproveito para explorar Manarina antes de deixala atrás é convenzo a outro centauro cabaleiro, Arthur, para que veña connosco.

De volta en Rindo, falo co alcalde para ver se me deixa o barco dunha vez, pero cambia de tema dicindo que o se neto desapareceu. Como o circo chegou á vila e non sei se os circenses son de fiar acércome por alí. En efecto. O neno entrou alí e tanto os pallasos coma os monicreques son malvados! Están dirixidos por unha muller que solta o seu discurso e emigra porque ten asuntos máis importantes ós que atender. Que pasa neste mundo cos malos e as presas? Mellor para nós!

Vaise, pero xúrovos que en 5 minutos volverá.

A loita comezou ben con moito movemento por tódalas partes e aniquilando ós esbirros un por un. Pero resultou que o xefe é unha esponxa moi difícil de ferir, tamén ten un feitizo de xeo de nivel 3 que ataca nunha área en forma de “+” e que fai moito dano… tanto como para facer que Max perda o coñecemento e apareza diante do cura da vila. Na segunda tentativa volvín a converter en borralla ós inimigos secundarios e rodeei outra vez ó xefe final. Desta vez asegureime de que o feitizo de xeo non puidese facer dano a máis dunha unidade e, con paciencia e rotacións para as curas conseguín eliminalo. Non axudaba á velocidade o feito de que se curase automaticamente (sen mensaxe ningún) ó comezo de cada quenda global.

Co neto do alcalde san e salvo, volvemos para pedir a nosa recompensa. Polo camiño o neto nos conta que a muller mala queríao levar para alimentar un dragón ou algo así, que ocorrencia! Tan pronto como temos acceso ó barco a muller que tanta presa tiña vai 5 minutos aparece de novo e préndelle lume até que afonda! En fin, parece que toca camiñar até unha distante cidade para ver se aló podemos coller un barco. Para iso hai que pasar por unha sombría abadía na que semella que todos seguen ó grupo e se comportan de maneira rara. Cando xa é tarde para fuxir o supermalo Darksol aparece cunha morea de zombis e marcha… comeza a aburrir o padrón este; até boto en falla unha desas loitas que tes que perder si ou si por esixencia do guión.

Esta é a primeira batalla no que o grupo non aparece todo xunto, senón que Max comeza illado do resto do grupo, por sorte os zombis non son nada veloces e podo volvelo a situar cos seus colegas. Tiven un pequeno intre de tensión cando dous dos zombis arrodearon ó protagonista, pero a maior parte do tempo fun loitando de pouco en pouco até que só quedou o zombi máis poderoso. Non cambiara de posición durante toda a loita e nin se inmutou até que empezou a recibir espadadas, pero entón xa era demasiado tarde para que puidese facer algo pola súa non-vida.

Toda esa xente de abaixo aparece detrás de Max cando atopa líos, son coma unha familia-helicóptero.

Trala batalla os medio-falcónidos Amon (muller) e Balbaroy (home) únense ó grupo! Dannos tamén a pista de que temos que pasar por Bustoke e ofrécense a guiarnos. Fin do capítulo! Vémonos no seguinte!

  • Horas transcorridas: 4.5.
  • Batallas gañadas: 8.
  • Batallas perdidas: 2.
  • Membros na Shining Force: 14.
  • Mulleres na Shining Force: 5 (36%).
  • Equipo titular:


Shining Force, capítulo 3

Enlace ó segundo capítulo.

A arma secreta de Runefaust.

A primeira vez que empecei o terceiro capítulo, explorei toda a vila de Bustoke, falei con tódolos seus habitantes, merquei armas novas para o meu equipo, equipeinas e gardei a partida para continuala noutro momento. Estaba a xogar na versión de Steam e só empregaba o sistema de gardado do emulador como seguridade, confiando no método orixinal de falar co cura para gardar e empregar os menús que saen cando arrancas o xogo para cargar. Por algún motivo, cando volvín ó día seguinte, tiña que comezar outra vez dende o comezo do capítulo. A preguiza e outros motivo persoais fixeron que aparcase o xogo por unha semana para non ter que repeti-los mesmos 10-15 minutos.

A pícara leva unha marmota nas mans.

Polo tanto, o grupo chegou a Bustoke sete días máis tarde (na vida real, non sei canto tardou a viaxe na ficción), unha aldea edificada nas ladeiras dunha montaña moi preto dunha canteira. O exército de Runefaust raptou ós aldeáns para buscar unha arma antiga na canteira. Pero non a todos, eh! Deixaron ós vellos, ás mulleres, ós mercadores e a un home que toleou e que encarceraron. Unha das mulleres que ficou foi Diane, unha arqueira elfa que tamén se apúnta á forza brillante. Con 15 membros xa no fato, temos demasiados para levar ó combate, xa que o máximo é 12. Polo tanto, toca a parte máis dura para o líder, as exclusións:

  1. Gong, foi un pracer terte no grupo pero as túas curas non son necesarias de todo e os teus puñazos non serven para moito. Excluído.
  2. Arthur, un cabaleiro con nove puntos de vida, en serio? Lin no manual que tamén pode facer maxia porque no único combate que o empreguei non me decatara, pero nin iso fai que se libre. Excluído.
  3. Hans, agora temos unha arqueira que ten un nivel menos ca ti pero mellores estadísticas. Excluído.

Os restantes membros pasaron polos mercadores para gasta-lo ouro acumulado e actualiza-las súas armas. Desta vez, ó contrario que na primeira saída falsa, non me molestei en actualiza-los bastóns dos magos porque só serven para incrementar a forza dos ataques físicos e non os emprego moito para iso. Vaiamos entón cara a canteira para salvar ós homes, ver o que andan a facer aí os de Runefaust e, xa de paso, a buscar unha cura para a tolaría do encarcerado.

Cos cartos que teño podo mercar toda a tenda dúas veces, fixen as matemáticas.

Unha característica do xogo é que os inimigos tamén soben de nivel trala cortina. É dicir, os magos escuros que aparecen nesta novena batalla non teñen as mesmas estadísticas que os que esmagamos na cuarta. Certo é que as estatísticas dos mesmos pódense consultar no medio da batalla, pero é unha pequena inversión de tempo de xogo que polo de agora non me compensa: prefiro golpealos ou deixarme golpear para calcula-la súa forza a ollo dependo do dano feito/recibido; inda non me levei ningún desgusto con este procedemento. Da batalla en si mesma non hai moito que contar: aproveitei por vez primeira todo o xogo que dan as unidades voadoras e só perdín a unha maga que deixei ó alcance dun elfo escuro arqueiro que lle fixo máis dano que a vida máxima que tiña.

Gaña-la batalla non solucionou tódolos problemas. É ben certo que os homes deixaron de estar escravizados e que temos a cura para Zylo, pero os malos tamén saíronse coa súa conseguindo desenterra-la arma que estaban a buscar: o ollo láser. Non fica moi claro onde a agocharon porque non deixamos nada vivo; acotío teño esa sensación de que os diálogos do xogo non transmiten exactamente o que deberían, como se fosen engadidos a posteriori ou mal traducidos. Esquezámonos diso polo de agora e centrémonos en curar ó tolo encarcerado. É aí cando aprendemos que é (e sempre foi, supoño) un lobishome que protexía á aldea até que foi envelenado e atacou ós seus. Ledo tras atoparse san, Zylo resolve xuntarse con Max. Como un lobishome parece unha boa incorporación para as vindeiras loitas, botaremos ó centauro Ken do grupo para facerlle sitio; tiña unha morea de puntos de vida, pero penso que con Mae temos cabaleiros abondo.

Como cada vez que Max e compañía saen ó mapa principal por primeira vez nun capítulo, os inimigos están aí agardando por eles. Desta vez o mapa é moi longo e bastante lento de percorrer debido a que é unha foresta frondosa. Hai moitos escenarios, como este, que son máis unha loita contra a paciencia do propio xogador que contra os inimigos que hai no mapa. Avancei pouco a pouco pese a que ás miñas unidades voadoras terían chegado ó final nuns poucos movementos. Zylo é unha besta (literalmente) e foi o personaxe máis valioso da loita. Nada máis terminar a batalla comecei unha nova sen darme conta, por sorte non sufrira baixas polo que fun cos 12 membros incólumes (as feridas non mortíferas cúranse automaticamente ó rematar).

En movemento é máis buzaco.

Na terceira batalla do terceiro episodio atopámonos ó outro lado dunha longa ponte de pedra chea de inimigos coa arma secreta, o ollo láser, ó outro lado. Na súa primeira acción comeza unha conta atrás polo que apureime todo o que puiden para chegar a el antes que que rematase, pero non o conseguín! Cando chegou a cero disparou uns raios láser facendo moito dano a todos aqueles que estaban na ponte, incluíndo ós seus compañeiros. Por sorte, sobrevivíronme tódolos membros do grupo (varios con 3 puntos de vida, polo menos outro con tan só 1 punto) e puiden acabar co resto das unidades inimigas antes de que a arma secreta puidese disparar outra vez. Outra vitoria para a saca e outro capítulo rematado con éxito.

Ah! E outro cabaleiro-centauro uniuse ó grupo unilateralmente. Chámase Pelle e ten unha cara semellante á de Arthur, que fora excluído ó comezo desde capítulo. Non penso nin darlle unha oportunidade e iso que nin mirei os seus atributos. Espero non me estar a perder nada demasiado bo de cara ó seguinte capítulo.

  • Horas transcorridas: 6.
  • Batallas gañadas: 11.
  • Batallas perdidas: 2.
  • Membros na Shining Force: 17.
  • Mulleres na Shining Force: 6 (35%).
  • Equipo titular:


Shining Force, capítulo 4

Enlace ó terceiro capítulo.

A gran fortaleza de Balbazak.

O capítulo comeza co grupo chegando á cidade móbil de Pao, tódalas edificacións teñen rodas e cada certo tempo alborexa nun novo lugar. Non hai moito interesante máis aló dunha conversación cun xeneral de Runefaust que confesa que o seu reino foi corrompido por Darksol pero que, pese a iso, seguimos sendo inimigos e que a próxima vez que nos atopemos no campo de batalla só un poderá saír vivo. Pois vale. A cidade de Pao ponse en marcha cara o seu seguinte destino e Kokichi, un humano con ansias de voar, únese á Shining Force. Cando fun mirar os personaxes no menú, tamén atopei que Jogurt, un hámster xigante con moi, moi, moi malas estadísticas unírase ó grupo. Ningún dos dous entrou na selección dos 12 do equipo titular.

A pradeira de Pao é o escenario no que transcorre a duodécima batalla. Trátase dun escenario rectangular longuísimo no que cada bando comeza nos lados curtos opostos e, como é frecuente que as quendas se alternen entre un e outro, boa parte do tempo da loita pasouse vendo como o cursor de selección de personaxe corría dun lado cara o outro. Tras un bo rato vendo a pantalla moverse soa e avanza-las unidades pouco a pouco, moveuse por primeira vez o xeneral inimigo e a artillería que tiña detrás, atacando ambos a Max e deixándoo con 4 puntos de vida. Conseguinme recuperar tralo susto e supera-la batalla; xusto entón, a cidade móbil de Pao chegou até a miña posición.

Só de ve-lo mapa xa me vén o aburrimento.

En Pao volvemos a conseguir dúas novas incorporacións para o noso grupo. Por unha banda un home ofrécese para incubar de maneira instantánea o ovo de domingo que eu levaba enriba e de aí sae… un Domingo! É unha especie de augamar flotante cuxa cabeza é un gorro de tela. Pola outra incorpórase Guntz, un tatú equipado cunha armadura e un sistema de vapor para axudarlle no movemento (ou algo así). Guntz entra no grupo no lugar de Luke, mentres que Domingo quédase no cuartel xeral. Aproveitei a parada para promocionar ás feiticeiras Tao e Anri.

Os personaxes pódense promocionar unha vez que chegan ó nivel 10 na súa primeira clase, inda que poden seguir gañando experiencia até o 20. Unha vez promocionados, baixan unha parte dos seus números, trocan de debuxo para representalos e comezan de novo no nivel 1. Polo que vin despois, os niveis da nova clase soben moito máis as estatísticas que os da vella clase, así que en xeral compensa promocionar cedo a non ser que queiras os personaxes maximizados ó límite. Por outra banda é perigoso promocionar todos á vez porque podería quedar o grupo bastante débil para os combates. Eu comecei coas lanzadoras de conxuros tal e como propón o manual do xogo.

Con eses cambio comezou o asalto á fortaleza. Tardei varias quendas en meter tódalas unidades no xardín central, pero dende ese momento a contenda estivo ben encarrilada. A estrea de Guntz non puido ser peor porque, debido ó seu baixo movemento e ó separados que atopamos ós inimigos, non foi quen de facer un só ataque. A batalla finalizou repentinamente tras esnaquizar a unha peza de artillería: moitos escenarios teñen un obxectivo oculto para obter a vitoria e pode ser un verdadeiro anticlímax cando isto sucede cando queres aproveitar tódolos puntos de experiencia que pode dar un mapa.

Derrubando tanques a caxatazos dende 1992.

A maioría de soldados da fortaleza réndese e deixa libre o camiño cara o porto. Pero antes de chegar, atópome con Earnest, outro centauro similar ós moitos que xa teño pero que estivo a punto de entrar no grupo por ter trazos de morenos e darlle un pouco de cor ó grupo. Pero o seguinte en saír do grupo seguramente será Gort e quería probalo despois de promocionalo a gladiador e poderlle dar un machete de calor que perdeu un inimigo na última loita. Tamén promocionei a Max que converteuse nun “heroe” e deixou de ser un simple espadachín e aproveitei para equipar a Diane cunha frecha élfica. Esta arma súmalle ó seu ataque e aumenta o rango pasando de 2 casas a 2-3 casas, un aumento considerábel para facer que os arqueiros realmente sexan únicos e útiles.

No porto atopamos unha importante forza inimiga bastante variada. Destaca unha primeira liña de artillería que conseguiu acabar ca miña Amon, que aturou bastante disparos iñantes de caer dos ceos, semella que as unidades voadoras teñen unha taxa de esquiva moito máis alta cas terrestre. A causa de esta morte, conseguín acabar ca liña de fogo a distancia e o resto dos inimigos común foron pasto dos meus ataques. O xefe final ficou quedo diante do barco namentres os meus atacantes a distancia daban boa conta de el, inda que movín a Max para darlle o último golpe e subilo ó segundo nivel. Cabía a posibilidade de que o ataque errase e que xusto lle tocase a quenda ó inimigo para facer un ataque definitivo sobre o protagonista, pero non foi así e puiden rematar o capítulo cun triunfo non moi merecido por mor do abuso da “intelixencia” artificial.

Por último, o xogo deume a opción de perdoarlle a vida ó xeneral inimigo. Eu aceptei e Darksol deu un discurso non presencial e matou ó seu súbdito da mesma maneira. Despois permitiu que o grupo collese o barco porque “non vai sobrevivir”. Quizais fose mellor idea matar a Max e perdoarlle a vida ó outro, pero xa vimos varias veces que Darksol non é o rival máis brillante. Veremos o que pasa no quinto capítulo.

Levo trampeando coas capturas dende que comecei a aventura, pero aquí é onde é máis flagrante; o meu equipo non se corresponde con ese.

  • Horas transcorridas: 8.
  • Batallas gañadas: 14.
  • Batallas perdidas: 2.
  • Membros na Shining Force: 22.
  • Mulleres na Shining Force: 6 (27%).
  • Equipo titular:


Shining Force, capítulo 5

Enlace ó cuarto capítulo.

Porta do santuario agochado.

Sen tempo para descansar e sen máis que algunhas poucas liñas de diálogo dende a última batalla, comeza unha nova no barco. Como na última perdín a unha unidade, desta vez comecei con tan só 11 personaxes. Cabía a posibilidade de baixar as escaleiras, falar co cura que viaxa connosco para alzar de novo a Amon e volver a comezar a loita. Sen embargo, non o fago e comezo a loita normalmente: até o de agora nunca fuxín e prefiro que siga sendo así namentres teña opción de gaña-lo combate.

A maiores duns cabaleiros-centauros-pegasos cos que xa loitamos varias veces, hai unha chea de monstros mariños. Non son especialmente fortes, pero un deses moluscos conseguiu que Max quedase papexando ó conectar un ataque dobre sobre el. Conseguín matalo de volta, pero por aí voaba tamén un pegaso que podería ser perigoso, así que lle lancei un feitizo de confusión para evitar males maiores; o feitizo aprendérao Anri fai un par de niveles e só probárao contra o xefe final da loita anterior pero, ó igual que outros feitizos como o de durmir, non tivo efecto ningún en el. Odio cando todos eses feitizos son inútiles nas loitas onde terían que ser máis interesantes. Inda así, resumindo, o feitizo funcionou, o pegaso apareceu cunhas estreliñas na cabeza pero conseguiu golpear con éxito ó protagonista á primeira, facéndome reiniciar a batalla e tendo que aumenta-lo contador de perdas a 3. Na segunda rolda, superei o escenario sen problemas.

É a miña nova némese e nin son capaz de describila.

O barco quedou danado no asalto. Unha amable serea lévanos á súa terra onde o rei ofrécese a repararnos o barco. Faino mentres nos saqueamos tódolos baúis do arquipélago, promocionamos a Mae para ser unha paladina e a Zylo para converterse nun “lobisbarón”, e collemos un barco emprestado levándoo máis aló de onde nos aconsellan ate que as correntes mariñas fainos caer por unha fervenza; non somos precisamente os mellores convidados. Max esperta da súa inconsciencia nunha illa ocupada por un só párroco pero que ten un edificio cun soto tan grande que pode alberga-lo cuartel xeral da Shining Force. É curioso que o xogo tome a Max como o avatar de todo o grupo, pero a historia funcionaría inda mellor se supoñemos que anda só e que os compañeiros aparecen maxicamente para axudalo nas pelexas. Na illa hai un extravagante edificio azul no que perseguimos a un esqueleto até que nos metemos en problemas.

A segunda batalla da serie ten un escenario ofrecendo certo interese táctico porque hai inimigos tanto no fronte como polos dous laterais. Moitos dos do medio acabaron apiñándose no extremo norte onde foron aniquilados pola forza das maxias das miñas feiticeiras. Cabe destacar que, inda que a loita cos esbirros foi longa, o mago xefe só tiña 22 puntos de vida e non soportou máis que un par de golpes. Ó rematar, o espírito da fonte sagrada (ver capítulo 2) fala dicindo que nos atopamos diante do “camiño brillante” e que alí está a chave que andamos a buscar (debo confesar que non lle estou a prestar moita atención á historia). Nese momento un deus ex máchina fai que sexa imposible entrar nesa porta e que teñamos que partir cara Dragonia. Por se acaso temos algunha idea de que sería boa idea intentar abri-la porta esa, todo o lugar asolágase impedindo o futuro acceso.

Pero o paso máis inmediato é ver se o noso barco xa está amañado, así que primeiro volvemos a Waral (pois tal é o nome do arquipélago) onde falamos de novo coa Serea que nos prega que volvamos xunto a ela cando rematemos a nosa misión. Non sei moi ben se iso será posible porque, polo de agora, non é posíbel retornar a un escenario doutro capítulo, así que xa veremos. O rei comunícanos que o barco xa está arranxado polo que partimos de novo cara o alto mar.

Xa non tes nada máis que poida roubar, así que si.

De novo no mar, de novo outra loita. Por primeira vez, unha batalla volve a utilizar un escenario de outra e, tamén por primeira vez, xorden novos inimigos que non estaban no comezo. As unidades inimigas son as mesmas que a outra vez, pero engadindo unha gárgola bastante feble que lanza o non moi útil feitizo de confusión. Dou boa conta de todos co meu equipo pero, desventuradamente, o barco volveu a ser escachado e o seu fado é incerto.

Non sei se me perdín algo, pero este foi o primeiro capítulo que non tiven ningunha incorporación nova ó grupo. Prodúceme mágoa cada vez que Gort lle ten que dar o último golpe a un inimigo e leva un morea de puntos de experiencia porque levo pensando bastante tempo en botalo do grupo principal, só estou agardando a que veña un substituto digno. Pero iso será, se cadra, no seguinte capítulo.

  • Horas transcorridas: 10.
  • Batallas gañadas: 17.
  • Batallas perdidas: 3.
  • Membros na Shining Force: 22.
  • Mulleres na Shining Force: 6 (27%).
  • Equipo titular:


Shining Force, capítulo 6

Enlace ó quinto capítulo.

Devanceiro do Dragón Sagrado.

Desta vez comezamos na cidade de Rudo, poboada na súa maioría por nenos moi amigos dun dragón chamado Bleu. Explorando un pouco conseguimos que Lyle, un centauro cabaleiro de asalto que dispara a distancia co lanzafoguetes que leva enriba! Isto soa demasiado bo polo que, sentíndoo pouco, Balbaroy, quedas excluído do grupo. Despois actualicei ás armas novas que había na tenda e puxen camiño a Dragonia para axudar a Bleu a impedir que Darksol colla o manual para poder revivir ó Dragón Escuro de fai 1000 anos. Nada máis pór un pé fora da cidade… sorpresa, a primeira batalla do capítulo!

A maior parte do novo escenario está cuberto de bosques e de montañas, facendo que moitas unidades a pé o teñan difícil para leva-lo ritmo das unidades voadoras ou das súas compañeiras terrestres que non se ven tan entorpecidas polos accidentes xeográficos. Entre estas últimas sobresae Guntz: o outrora lento “tanque” obtivo un anel no último capítulo que incrementou de 4 a 6 a súa estatística de movemento. Isto, xuntado a que non parece verse moi afectado polos bosques e montañas, fai que sexa un dos primeiros en ter contacto co inimigo.

A loita ve aumentada a súa graza cando, de súpeto, aparecen uns magos escuros e uns golems no medio das miñas tropas. Os primeiros conseguen facer bastante dano a Max que tiven que curar rápido, os segundos foron moi duros e conseguiron facernos certo dano até que o dúo de feiticeiras derreteunos. Por último, mesturado con outras unidades, había un “dullahan” (na mitoloxía céltica, un cabaleiro descabezado), que tamén era moi resistente ós ataques físicos e levouse por diante a algunha das miñas unidades antes de caer derrotado.

O dullahan é o de arriba á esquerda, coma Stalin.

Denantes de chegar a Dragonia, fixen unha parada técnica en Rudo para promocionar a Diane no nivel 15 a “mestra de arcos” e a Amon no nivel 12 a “guerreiro dos ceos”. Non o comentara até o de agora, pero cando unha unidade sofre unha promoción, o seu debuxo tanto no mapa como nas escenas de ataque troca, podedes ver os cambios a medida que os actualizo ó final de cada capítulo. Por exemplo Max deixou de ser un mozo pimpín para converterse nun estilizado guerreiro. Pola súa banda, trocarlles as armas tamén fai que as imaxes dos ataques troquen para incluílas. Son uns detalles que se agradecen moito no plano visual, inda que nalgúns casos se vexan un pouco cutres.

En Dragonia achamos ó famoso Bleu, un dragón branco moi medorento que non quere saber nada de loitar até que a súa amiga se atopa en perigo. Nese momento saca a súa xaneta, frite ó inimigo e apúntase ó grupo que levo: andaba a buscar un substituto para Gort e velaquí está. No medio de Dragonia, que por certo non é moito máis que unha colección de edificios case abandonados, está Kane agardando por Max. Ó falar con el coméntanos que vaiamos a nos preparar ó noso cuartel. Ó principio pensei que era moi xeneroso, pero no tempo que tardei en baixar e subir unhas escaleiras el despregou as súas tropas; era un truco!

O que penso que non é un truco, senón unha falla de coordinación ou mala tradución (eu estou a xogar en inglés e a versión orixinal é en xaponés) , é que Kane durante a batalla troca de nome e chámase Cain. Cabe salientar que a primeira impresión de Bleu como guerreiro foi moi mala: fai uns momentos empregou o seu alento de fogo para torrar a un inimigo fora da batalla, pero agora que o comando eu só pega coa cola facendo un dano irrisorio ós rivais. Pero non foi esa a causa de que tivese que repeti-la loita, senón o feito de que puxen a Max preto de Kane e este quitoulle a vida enteira dun só golpe! No segundo tento deixei que o xefe fose matando a outros personaxes e mantiven ó protagonista lonxe para evitar te-lo mesmo resultado.

Se lle botara un ollo ás estatísticas antes, outro galo cantaría.

A derrota de Kane/Cain escacha a súa máscara e vemos a un home arrepentido por todo o que fixo baixo o control máxico de Darksol. Coa súa axuda abrimos unha porta que só se abrirá “para dous heroes”; de seguro que a Mae e ó resto da Shining Force lles senta moi ben que ningún deles fosen válidos para tal fin. Abaixo atopamos a Darksol (como diaños entrou?) que xa ten a chave e o manual para espertar ó Dragón Escuro. Kane bótanos do lugar e lánzase contra o seu antigo xefe. Ó asomarnos de novo non hai rastro de ningún dos dous. Sen nada máis que facer por alí, volvemos a Rudo para descubrir que agora o seguinte McGuffin é un espada de luz que está nun castelo ó sur das montañas. Pero antes, nova batalla!

Trátase do mesmo mapa no que xa loitamos na primeira batalla deste capítulo, pero esta vez o percorrido é moito máis largo e máis penoso. Queixeime entón e vólvome a queixar outra vez do lento que é avanzar coas tropas normais por un terreo que é todo bosque e montaña. Non sei se a idea é que poña ós personaxes mais rápidos para este tipo de loitas pero tampouco creo que resultase moi ben porque terían uns niveles máis baixos e sería máis difícil por ese motivo. Despois de todo, non hai un límite de quendas para completar o nivel e o único que melloraría sería o fastío. Non sei cantos minutos despois conseguín vencer a tódolos inimigos na que foi, sen lugar a dúbida, a batalla máis longa no tempo do que levo xogado.

Polas montañas grises só se pode pasar voando e as marróns son moi lentas ó camiñar.

Como nestas alturas xa son un can vello, volvo a Rudo para revivir e promocionar ós meus personaxes antes de asalta-lo castelo. O primeiro foi o tatú Guntz, que pasou de ser un cabaleiro-propulsado-por-vapor de nivel 18 a ser un barón-propulsado-por-vapor de nivel 1. A Khris non lle faltaba case nada para chegar ó nivel 11 pero decidín promocionala para que puidese comezar ca súa nova clase de vicaria.

E efectivamente, ó entrar no castelo comeza unha batalla contra Mishaela (a muller do circo no segundo capítulo) e máis dunha ducia dos seus esbirros. Ela comeza bastante preto dos meus personaxes, pero cada vez que pode vaise afastando xunto ós seus dous gardacostas namentres o resto dos inimigos póñense de por medio para empece-los meus avances. Pouco a pouco voume facendo camiño até o trono de Mishaela, déixoa soa e, xusto nese momento, lanza un poderoso feitizo de raio que abarca un total de 13 casas (até o de agora, a área máis grande era de 5 casas) ferindo a boa parte do meu grupo e matando a algún outro. Cos que me quedan vivos non penso que poda triunfar na loita polo que decido lambe-las miñas feridas e fuxir da batalla co único feitizo de Max.

Antes de volver ó castelo, vou por xunto do cura para que mude a Bleu, que xusto chegou ó nivel 10 por algo mellor. Convértese nun gran dragón pero, como verei máis adiante, segue sendo unha desilusión. Polo menos a curto prazo non é un guerreiro moi viable: inda que o único nivel que subiu aumentou bastante as súas estatísticas, actualmente son moi baixas (e inda máis despois de promocionalo) e non semella que a súa praza no grupo estea garantida.

De volta no castelo, repito a loita pouco a pouco e, cando só queda Mishaela, espallo as miñas unidades para minimizar o impacto da súa poderosa maxia. Desgraciadamente, as quendas organizáronse de maneira que primeiro actuou Max, despois Mishaela sacoulle máis da metade da vida e, antes de que volvese a se-la quenda de Max para afastarse, Mishaela volveulle a lanzar a mesma maxia rematando temporalmente coa súa vida e facéndome perde-la batalla.

Pois saín varias veces, máis ou menos morto, pero saín.

No terceiro intento repetín todo máis ou menos igual pero xoguei de maneira máis conservadora co protagonista. Así, pouco a pouco xa que cada quenda rexenera bastantes puntos de vida, consigo vencela e obte-la espada da luz. Aí tiven certa sorte porque ó remata-la batalla un dos meus personaxes ficou xusto diante do cofre que tiña a espada, facendo que non a puidese coller. Polo tanto, saqueei antes o resto dos tesouros e logo saín e volvín a entrar no mapa para colle-la espada. Tan pronto estivo nas mans de Max, o capítulo rematou tras catro horas de xogo (o máis largo até o de agora). Se non fora polo erro do xogo que me impediu colle-la arma no primeiro intento, ficaría sen moitos dos outros obxectos do mapa que poderían ser útiles de cara ó seguinte capítulo.

  • Horas transcorridas: 14.
  • Batallas gañadas: 21.
  • Batallas perdidas: 5.
  • Batallas fuxidas: 1.
  • Membros na Shining Force: 24.
  • Mulleres na Shining Force: 6 (25%).
  • Equipo titular:


Shining Force, capítulo 7

Enlace ó sexto capítulo.

A civilización perdida.

Este novo capítulo do xogo comeza na cidade de Prompt, un lugar onde os seus grosos habitantes pensan máis na comida que en… ben, que en calquera outra cousa. Actualizo as armas de todo o equipo titular sen reparar nos fondos (hai cartos a esgalla neste xogo inda que xa perdín varias loitas) e marcho a visitar ó rei no seu castelo subterráneo. Na terceira frase da conversación manda encerrar a Max na cadea e tres minutos despois este xa está libre grazas a un vello amigo. Como o rei necesita axuda nese momento, esquécese do enfado de fai un intre e deixa que marchemos da cidade para botar unha man na guerra contra Darksol. Antes diso facemos unha visita a un Kane ferido que afirma que somos boa xente (!).

Supoño que o dragón Bleu saberá a pito.

Saíndo para a torre do leste atopámo-lo inimigo e outra vez é terreo dificultoso para o movemento. Con cachaza avanzamos pouco a pouco dando boa conta de algúns tipos de rivais novos como minotauros, dragóns e unha especie de máquinas arácnidas que disparan uns raios láser que fan moito dano. Unha vez está o escenario limpo, volvemos a Prompt para promocionar a Lowe, que xa era nivel 12, a vicario; e ó centauro Lyle a cabaleiro de choque: agora o seu lanzafoguetes é moito máis grande e recórdame a certa escena da película Four Lions.

A torre segue un padrón no que hai que percorrer todo o lateral dun piso para atopar as escaleiras e subir ó seguinte. Polos corredores hai algún monstro solitario que non presenta moitos problemas se conseguimos atacar primeiro, e cada subida ó seguinte piso é un punto de choque onde temos que ter máis coidado e onde as feiticeiras se poden lucir. Os dous personaxes con rango largo que levaba tamén fixeron un bo traballo eliminando a algúns inimigos voadores que patrullaban e a outros terrestres dende pisos inferiores sen posibilidade de que lles atacasen de volta. O mestre de demos do final non fixo nada máis que recibir unha estocada e morrer.

No alto da torre está Darksol rematando co ritual necesario para espertar ó Dragón Escuro. Por sorte para nós, nese momento aparece Kane e… non sei moi ben o que fai pero creo que morre coma un heroe sen ter solucionado moito. Do anterior fato que mandara o rei para atallar a Darksol só quedan vivos Alef, unha feiticeira raposa, e Torasu, outro crego mediano. A femia entra de inmediato no meu grupo principal substituíndo a Bleu. Tamén equipo a Guntz cunha lanza maldita que fai que perda vida cando ataca, e a Mae cunha lanza chamada “valquiria”, polo que pode volver a atacar a distancia. Max tamén obtén unha mellora ó recibir un “turbopemento” e aumentar desta maneira a súa mobilidade en dúas casas por quenda. Decidín darlle todos os obxectos que potencian as habilidades a Max tan pronto como sexa posíbel, xa que é o único personaxe co que conto con incluir en tódalas loitas.

Outra vez lisca deixando a Max vivo.

Saímos da torre e volvemos á cidade a promocionar a Alef, que entrou no grupo ó nivel 15, para que poda mellorar as súas aptitudes máxicas. Debaixo do castelo de Prompt está o camiño brillante, que se abre para Max cando emprega o orbe de luz que levaba no peto dende hai moito tempo. Ó cruzar accedemos a Metapha, a civilización perdida que se menciona no título do capítulo actual. Entre os ecos do espírito da fonte sagrada e a axuda dun amable robot chamado Adam, aprendemos que coa espada de luz de Max e a espada de escuridade de Kane, podemos formar a “rompedora do caos”. Pero no camiño hai outro robot, este con máis pinta de malo e nomeado Chaos, que nos impide o paso.

Os inimigos nesta batalla comezan moi preto do grupo dos bos e polo xeral os robots son moi fáciles de destruír pero fan moito dano cando atacan, seguramente sen ter moito en conta o atributo de defensa do seu obxectivo. Por outra banda, decidín quitarlle a maldición a Guntz na capela sen saber que iso o que facía era desequipar a arma, cosa que non descubrín até que fixo un ataque. Debido a eses tres factores, decidín saír correndo e volvelo a tentar nunha segunda volta. Desta vez organiceime mellor, minimizando os ataques que recibirían as miñas unidades. Tamén volvín a equipar a Guntz coa lanza maldita porque fai máis dano ca alternativa e, ó final, todo resultou ben.

Os que esperasen un crebacabezas para poder forxa-la nova espada estarían moi errados. Catro grandes lousas de pedra explican perfectamente o protocolo consistente en poñer a espada da luz nun sitio, a de escuridade en outro e listo! Xa temos a espada rompedora do caos! Con ela poñemos ruta dirección a Runefaust, pero inda quedaba unha ultima loita neste capítulo, unha desas que tanto gozo ó ter que percorrer un largo camiño de bosques e montañas. Non foi especialmente difícil máis aló da desvantaxe de ter que mover ás unidades pouco a pouco e a aparición duns esqueletos armados con machadas e pistolas láser. Hai moita diferenza no dano recibido polas miñas unidades especializadas no combate corpo a corpo dependendo de que arma escollan, así que ás veces son un pouco lotaría as decisións da intelixencia artificial.

O nome do protagonista foi censurado por cuestións técnicas.

Rematou a pelexa con Zylo no nivel 20 a falta dun capítulo para o final. Tendo en conta que é un dos meus personaxes máis empregados, non está mal que acadase o límite a estas alturas. Con isto, dicímoslle adeus ós arrabaldes de Prompt e saudamos ós de Runefaust, que darán lugar ó derradeiro capítulo.

  • Horas transcorridas: 16.5.
  • Batallas gañadas: 25.
  • Batallas perdidas: 5.
  • Batallas fuxidas: 2.
  • Membros na Shining Force: 26.
  • Mulleres na Shining Force: 7 (27%).
  • Equipo titular:


Shining Force, capítulo 8

Enlace ó sétimo capítulo.

Alzamento do castelo antigo.

Non hai moita historia a estas alturas. Os poboadores de Runefaust están quedos e felices porque rematou a guerra e o contacto que temos na cidade dinos que vaiamos cara o castelo porque alí é por onde hai que seguir. Ó chegar aparece Darksol, tan vivo coma sempre, e preséntanos ó seu novo lacaio, Ramladu. Teremos que loitar contra el.

Até pronto!

A loita comeza cuns inimigos novos: unhas quimeras que esquivaron tódolos meus ataques non máxicos durante toda a primeira queda e parte da segunda. Por un momento pensei que era un pouco desapiadado obrigar a ter lanzadores máxicos no grupo para poder superar esta parte ou que era unha pelexa desas que non se poden gañar. Pero non, sinxelamente teñen unha taxa de esquiva moi alta e tardei moitos intentos en golpear a algunha fisicamente. Unha vez descubrín iso, o resto foi sobre rodas xa que os inimigos case non se movían e era simple planificar unha táctica para acabar con eles.

Na segunda batalla, que comezou sen que puidese volver á cidade a alzar ós caídos, un gran número de robots aparecían ó sur do grupo mentres que o xefe Ramdalu comezaba ó norte do mesmo. Mandei a tódalas miñas unidades a destruír ós robot, pero estes empregaron a súa quenda en rodear a Max e atacalo por tódolos lados, incluíndo a distancia. É obvio que a loita non pasou de aí. Iso si, na segunda volta fixen que tiveran que repartir máis o dano e non foi ningún problema. Ramdalu non tiña maxia e só tivo tempo de facer un ataque mandando a Amon ó outro barrio antes de recibir o seu. Resulta que en realidade el tampouco era malo e que Darksol controlábao e bla-bla-bla…

Tras facer unha parada técnica na cidade para resucitar a quen o necesitase e para meter no grupo a Torasu en lugar de Lowe (semella que os conxuros do primeiro son mellores), Max emprega a súa espada nova para facer que un castelo emerxa do medio do océano e entra nel grazas a un transportador tecnolóxico. Alí comeza unha nova loita polo acceso ó interior do castelo dos Antigos (que para ser antigos tiñan unha tecnoloxía que xa quixeran moitos habitantes de Guardiana).

Para saír da zona inicial hai un estreito corredor polo que pasei as miñas tropas na primeira quenda. Resultou ser un erro porque dous grupos, un de quimeiras polo leste e outro de dragóns azuis polo oeste, chegaron voando e fixéronme unha voa pinza. Intentei forzar un pouco para tentar reconducir a loita pero non me saíu nada ben e tiven que sumar un mais á conta de batallas perdidas. Coma sempre na segunda volta tiven moito máis coidado e experiencia, deixei que chegasen as súas forzas sen moverme do meu sitio e fun dando conta de elas maioritariamente grazas a maxia das tres feiticeiras que levo. O xefe final era unha especie de mestura entre un metroid, un ciborg e un cerebro humano que dividiuse en tres partes, cada un cunha afinidade máxica diferente. Pero unha vez que din boa conta dos seus esbirros non tiven máis problemas.

Hai que acertar co elemento para facerlle tanto dano ás quimeras.

Xa levo un par de capítulos notando o mal que se desenvolve Amon nas loitas: contra os inimigos que teñen boa defensa non fai nada de dano, e contra os que a teñen baixa non é moi necesario porque case calquera outro é capaz de derrubalos dun só ataque. Vouna deixar no grupo porque prometinme a min mesmo que xogaría con tódalas mulleres que ofrecese o xogo pero é unha desvantaxe considerábel. A isto tamén podo sumarlle o desafío de non empregar ningún obxecto nas pelexas: primeiro foi porque non me facían falta, despois porque esquecíame e agora xa é por cachamoulán.

Ó rematar a anterior batalla, xurdiron unhas escaleiras polas que ascendín ó grupo. En realidade, primeiro fixen todo o longo camiño até Runefaust para facer que o cura trouxese da morte ós finados e despois si que volvín e ascendín polas citadas escaleiras. Alí estaba finalmente Darksol, ó outro lado dun estreito corredor e rodeado de algúns serventes robóticos. Afrontei a loita con calma, aproveitando o gran alcance dos arqueiros e movendo a Mae a limpar en solitario o lado do oeste e a Zylo o lado do leste, mentres o resto agardaba o seu turno pacientemente no centro. Pouco a pouco fun eliminando unidades inimigas sen recibir dano até que foi hora de dar un último empurrón e lanzalos a todos cara Darksol. Con só unha baixa conseguín derrotalo.

A estas alturas xa destripárame o número de batallas no xogo, polo que ó ver a Darksol na anterior, ben sabía que tería unha segunda forma ou que finalmente tería que loitar contra o Dragon Escuro, como foi o caso. Porque con seu último alento de vida, conseguiu invocar a un xigante monstro de tres cabezas que ameaza con terminar o mundo tal e como o coñecemos. Sen oportunidade para descansar, a Shining Force atopábase organizada para darlle fin!

Hai que recoñecerlle o medo que da.

A derradeira loita, ademais das tres cabezas que actúan por separado, tamén ten dous xeradores infinitos de esqueletos armados. Pódese evitar a aparición deses inimigos se poñemos unha unidade xusto na casa onde nacen, pero tardei en aproveitar iso. Tiven moita sorte no comezo cos danos que lle fixen ó dragón, xa que vin varios impactos críticos e algún ataque dobre. Sen embargo, as maxias lanzadas polas cabezas foron deixando marca nas miñas unidades pouco a pouco. Cando xa lle quedaba pouca vida ó dragón (ou iso pensaba eu), decidín forzar para destruílo pero non me decatei que un dos esqueletos tiña movemento suficiente para achegarse a Max e dispararlle co seu láser, facéndome perde-la loita. (Resultaría que non estaba tan preto como pensaba de gañar, porque cada cabeza ten a súa propia vida e era necesario destrozalas a todas).

Resultou que, seguramente con bo criterio, non era posíbel simplemente repetir esta última batalla, polo que tiven que volver a enfrontarme a Darksol: esta vez empregando a mesma táctica, pero con máis atino, conseguín derrotalo sen ningunha baixa e sen que el puidese facer ningún ataque. O dragón final, agora que xa sabía máis ou menos como actuaba, foi un desafío curioso pero do que saín ben parado, esnaquizando as tres cabezas a tempo.

Fora do noso control, Max non ten outra opción que chanta-la súa espada enriba do dragón para impedir que este rexurda. Desgraciadamente, isto supón que ten que quedar aí mentres que o castelo afúndese de novo, pero atopa forzas para lanzar o feitizo de escapar da batalla para por a salvo ós seus compañeiros. Fora, todos laméntanse do sacrificio, especialmente Mae e Lowe.

A narradora cóntanos logo como o mundo de Rune foi salvado grazas a esa acción e como Mae levou á forza brillante de volta para casa e Anri herdou o trono. Para terminar, tamén hai unha derradeira escena na que podemos ouvir a un personaxe misterioso decidindo quedarse a descansar nunha aldea tras vagar polo mundo. Ese personaxe resulta ser Max.

Ficou todo listo para a secuela e para o resumo final.

  • Horas transcorridas: 20.
  • Batallas gañadas: 30.
  • Batallas perdidas: 8.
  • Batallas fuxidas: 2.
  • Membros na Shining Force: 26.
  • Mulleres na Shining Force: 7 (27%).
  • Equipo final:


Shining Force, resumo final

Após narrar capítulo por capítulo a miña partida a este xogo (enlace ó primeiro), vou facer un pequeno resumo final do mesmo.

Empezarei dicindo que este Shining Force xa estivo no meu punto de mira fai uns anos, pero non o cheguei a estrear porque non me convencía a parte de non poder recrutar a tódolos personaxes sen empregar unha guía ou, por calquera outro motivo, non ter unha partida “perfecta”. Non foi algo exclusivo deste xogo xa que a miúdo buscaba cales son as cousas “perdíbeis” antes de comezar algunha partida e máis dunha vez, deixei o xogo apartado pola preguiza de ter que conseguilo todo ou polo medo de non facelo. Pero esta vez foi diferente e xogueino todo a cegas e sen medo ningún.

Tardei varios anos en decidirme, pero si! Axudarei!

Ó final só me perdín catro personaxes: un centauro con aspecto de bébedo, un robot, un ninja e un samurai; ningunha muller, polo que a relación final sería un 23%. Hai algúns cuxa masculinidade non fica de todo clara polo debuxo, pero os nomes e outras clasificacións que hai pola rede danme a razón. Semella que moitos dos personaxes que non incorporei á miña Shining Force particular son tamén dos máis fortes, pero a verdade e que tampouco me fixo falla nos compases finais do xogo, que era cando se podían unir.

Algo que si que me perdín, principalmente por non probar moito, foron moitos aneis que si conseguín pero que non acertei cos personaxes que os poderían empregar. Tampouco me decatei de que algúns podían ser empregados en combate unha vez equipados para lanzar certos feitizos específicos para cada un. Isto podería provocar que se rompesen e houbese que os reparar nunha tenda, unha opción que cheguei a pensar que só estaba aí como mención ó xogo anterior da saga e por completar o menú. Exactamente o mesmo que pensei da sección de “ofertas especiais”, que agora leo que é un recurso para obxectos de nivel alto que se venderon ou que non se tivo opción de conseguir durante unha batalla anterior.

Algún dos efectos que me perdín ó non empregar os aneis.

Excepto un par de batallas que consumen moito tempo na parte de mover a tódalas unidades en formación sen desafío ningún, todas están bastante ben medidas para que duren uns cómodos vinte minutos. Por desgraza, a maior parte das estratexias gañadoras consisten en abusar da intelixencia artificial dos personaxes inimigos para facelos comportarse dunha maneira previsíbel ou acabar con eles sen que teñan opción de responder.

Pola banda da historia recoñezo que non comezou mal e que o final estivo ben, inda que prefería darlle a nota tráxica, ou polo menos de misterio, e que non se soubera que Max sobreviviu sen aportar ningunha explicación. A maior parte do que pasou entre o primeiro e o último capítulo non tivo tanto senso e semellaban ser cousas máis ó chou que realmente necesarias para avanza-la trama. Quédome máis coas mecánicas, por moitas fallas que teña, que co argumento.

A parte da historia onde hai un circo con pallasos asasinos é un fito.

Polo de pronto non me quedan moitas ganas de xogar á secuela, especialmente porque ten unha duración maior que este xogo e non teño moi claro se pagará a pena. Teño algo máis de curiosidade por probar en serio algún dos Fire Emblem, pero recoñezo que a parte de poder perder definitivamente ós personaxes non me atrae tanto. Normalmente teño a regra de non cargar unha partida a non ser que non teña máis opción, e iso non se leva tan ben coa parte de chegar ó derradeiro capítulo dun xogo sen suficientes unidades para rematalo. Pero, quen sabe? Quizais sexa a seguinte barreira psicolóxica que debo romper.