<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="gl"><generator uri="https://jekyllrb.com/" version="4.4.1">Jekyll</generator><link href="https://xogon.eu/feed/index.xml" rel="self" type="application/atom+xml" /><link href="https://xogon.eu/" rel="alternate" type="text/html" hreflang="gl" /><updated>2026-04-12T14:32:08-05:00</updated><id>https://xogon.eu/feed/index.xml</id><title type="html">O lar do xogón</title><subtitle>Diario en galego de xogos e videoxogos</subtitle><entry><title type="html">Heavy Spoilers RPG: The true identity of the final enemy is the hero’s father</title><link href="https://xogon.eu/2026/04/12/heavy-spoilers-rpg/" rel="alternate" type="text/html" title="Heavy Spoilers RPG: The true identity of the final enemy is the hero’s father" /><published>2026-04-12T14:19:00-05:00</published><updated>2026-04-12T14:19:00-05:00</updated><id>https://xogon.eu/2026/04/12/heavy-spoilers-rpg</id><content type="html" xml:base="https://xogon.eu/2026/04/12/heavy-spoilers-rpg/"><![CDATA[<p><em>Heavy Spoilers RPG: The true identity of the final enemy is the hero’s father</em> é un videoxogo de rol xaponés onde o pai do heroe é a verdadeira identidade do inimigo final. Polo camiño ata o final, onde agarda o pai do heroe agochando a súa verdadeira identidade, haberá destripes a cotío, comezando polos nomes do grupo protagonista, como Priest Gonnadai Rightaway, que desexa vivir ata os cen anos, ou poderosos inimigos como Demon Lord Dahee Rosfather. Poderemos estar seguros de que non nos esqueceremos de ningún, como o de que o inimigo final en realidade é o pai do heroe, porque o repetirán unha e outra vez, igual que as brincadeiras. Algo que ten certo mérito porque todo o xogo ten voces humanas, en perfecto xaponés, iso si. Que tampouco é que sexa moi longo, porque tardaremos unhas dúas horas en chegar ao inimigo final, o pai do heroe, pero non deixa de ser un xogo de balde feito con <em>RPG Maker</em>.</p>

<p><a href="/imaxes/heavy-spoilers-rpg/dahee-rosfather.webp"><img src="/imaxes/heavy-spoilers-rpg/dahee-rosfather-s.webp" alt="Dahee Rosfather" /></a></p>

<p>Un orgulloso xogo feito con <em>RPG Maker</em>, debería dicir. Ao contrario que outros deseños, coma o <em>To The Moon</em>, aquí non se agocha nin un pouco o seu uso, empregando incluso os actores por defecto, outorgándolles unha nova personalidade. Eu non controlo case nada dese mundo, mais foi positivo este encontro, e <a href="https://ontlogy.wordpress.com/2025/12/24/a-look-at-heavy-spoilers-rpg-the-true-identity-of-the-final-enemy-is-the-heros-father/">esta lectura</a>, porque coido que trocaron o prexuízo que tiña respecto a tomar ese tipo de atallos gráficos. Supoño que é o típico curtocircuíto mental que me protexía de traballos non moi finos, xa que teño algúns na miña colección protagonizados polo mesmo extraterrestre porque era parte duns debuxos ofertados de balde para o desenvolvemento de videoxogos, e ningún deles era moi apetecible. Hoxe en día, co tema da intelixencia artificial xenerativa, mudo o meu prexuízo para eses casos que sexa capaz de detectar.</p>

<p><a href="/imaxes/heavy-spoilers-rpg/martha-betraeor.webp"><img src="/imaxes/heavy-spoilers-rpg/martha-betraeor-s.webp" alt="Martha Betraeor" /></a></p>

<p>Atopei tamén satisfacción nas mecánicas de combate por quendas, inda que manteñen a estrutura dos derivados do <a href="/tag/dragon-quest/"><em>Dragon Quest</em></a>, rara é a habilidade que non ten algún efecto secundario interesante, polo que, nas pelexas máis longas, teremos que administrar ben os seus efectos para obter a vitoria antes de que os inimigos acaben co noso grupo, un pouco ao estilo do <a href="tag/etrian-odyssey/"><em>Etrian Odyssey</em></a>. As penúltimas batallas foron bastante intensas e divertidas (e aprendín agora que hai unhas secretas e máis desafiantes logo de rematar o xogo, por se fico con ganas de máis) pero antes dos créditos intuín que a verdadeira identidade do inimigo final era o pai do heroe e decidín perdoar a súa vida. Non sei como cheguei a tal conclusión. A historia ata ese punto estivo entretida, ante todo cando comeza a xogar cos destripes obvios para dar unha reviravolta e provocar a sorpresa. Todo moi simpático, resumido, agradable e sen contido dubidoso.</p>]]></content><author><name></name></author><category term="Videoxogos" /><category term="Heavy Spoilers RPG: The true identity of the final enemy is the hero&apos;s father" /><summary type="html"><![CDATA[Heavy Spoilers RPG: The true identity of the final enemy is the hero’s father é un videoxogo de rol xaponés onde o pai do heroe é a verdadeira identidade do inimigo final. Polo camiño ata o final, onde agarda o pai do heroe agochando a súa verdadeira identidade, haberá destripes a cotío, comezando polos nomes do grupo protagonista, como Priest Gonnadai Rightaway, que desexa vivir ata os cen anos, ou poderosos inimigos como Demon Lord Dahee Rosfather. Poderemos estar seguros de que non nos esqueceremos de ningún, como o de que o inimigo final en realidade é o pai do heroe, porque o repetirán unha e outra vez, igual que as brincadeiras. Algo que ten certo mérito porque todo o xogo ten voces humanas, en perfecto xaponés, iso si. Que tampouco é que sexa moi longo, porque tardaremos unhas dúas horas en chegar ao inimigo final, o pai do heroe, pero non deixa de ser un xogo de balde feito con RPG Maker.]]></summary></entry><entry><title type="html">Woods of Ypres - Woods 5: Grey Skies &amp;amp; Electric Light</title><link href="https://xogon.eu/2026/04/10/woods-of-ypres-woods-5-grey-skies-electric-light/" rel="alternate" type="text/html" title="Woods of Ypres - Woods 5: Grey Skies &amp;amp; Electric Light" /><published>2026-04-10T14:19:00-05:00</published><updated>2026-04-10T14:19:00-05:00</updated><id>https://xogon.eu/2026/04/10/woods-of-ypres-woods-5-grey-skies-electric-light</id><content type="html" xml:base="https://xogon.eu/2026/04/10/woods-of-ypres-woods-5-grey-skies-electric-light/"><![CDATA[<p>Este é un disco de perda, de morte e de vida. Todas as cancións están maxistralmente escritas, especialmente as letras, para transmitir esas sensacións. Son duras, porque a vida é dura. Pero comprende que a morte é o prezo que hai que pagar para vivir, e non lle dá maior importancia aos mortos, que hai que deixar atrás. A música acompaña moi ben, con algunhas pasaxes escuras e outras optimistas, e non desbotan para nada as fondas voces de David Gold, que nos levan nesa viaxe pola súa cabeza, cos seus medos e desexos. O trinomio final, <em>Kiss My Ashes (Goodbye)</em> / <em>Finality</em> / <em>Alternate Ending</em>, é maxicamente melancólico, quizais potenciado por un detalle importante.</p>

<p>David Gold morreu dous meses antes da publicación deste disco; é complicado non escoitar todo o traballo en torno a ese feito. Tamén é devastador atopar o club de fans do grupo no que a súa nai fai acto de presenza e agradece as lembranzas do seu fillo. David Gold xa non está neste mundo, pero as súas pegadas e bágoas provocadas tardarán moito en desaparecer.</p>]]></content><author><name></name></author><category term="Música" /><summary type="html"><![CDATA[Este é un disco de perda, de morte e de vida. Todas as cancións están maxistralmente escritas, especialmente as letras, para transmitir esas sensacións. Son duras, porque a vida é dura. Pero comprende que a morte é o prezo que hai que pagar para vivir, e non lle dá maior importancia aos mortos, que hai que deixar atrás. A música acompaña moi ben, con algunhas pasaxes escuras e outras optimistas, e non desbotan para nada as fondas voces de David Gold, que nos levan nesa viaxe pola súa cabeza, cos seus medos e desexos. O trinomio final, Kiss My Ashes (Goodbye) / Finality / Alternate Ending, é maxicamente melancólico, quizais potenciado por un detalle importante.]]></summary></entry><entry><title type="html">Wanted Shadows</title><link href="https://xogon.eu/2026/04/08/wanted-shadows/" rel="alternate" type="text/html" title="Wanted Shadows" /><published>2026-04-08T14:19:00-05:00</published><updated>2026-04-08T14:19:00-05:00</updated><id>https://xogon.eu/2026/04/08/wanted-shadows</id><content type="html" xml:base="https://xogon.eu/2026/04/08/wanted-shadows/"><![CDATA[<p>Rara é a vez que me arrepinto de mercar xogos baratos a granel; seguramente terei que comezar a andar con máis ollo coas publicacións destes últimos anos para non me tragar bazofia sen alma feita con intelixencia artificial. Semella que, ultimamente, son capaz de atopar entretemento en case calquera proposta videoxoguil, sendo o <em>Undercroft Warriors</em> un exemplo claro, despois de todo moitas veces xogo para superar desafíos, e loitar contra malas mecánicas ou abusar de buratos de deseño non deixa de ser un xeito de obter vitorias nesas propostas. Paralelamente, tamén estiven a gozar da miña lectura anual dun libro da saga <em>Crepúsculo</em>. Só levo dous, son ambos moi malos en case todos os aspectos, pero pode que fora das lecturas que máis me engancharon ultimamente. Tamén é certo que teñen (tiñan?) o seu peso cultural, cousa que non pasa en xogos como este <em>Wanted Shadows</em>.</p>

<p><a href="/imaxes/wanted-shadows/disparos.webp"><img src="/imaxes/wanted-shadows/disparos-s.webp" alt="Disparos" /></a></p>

<p>A primeira vez que o arranquei, xoguei durante tres minutos, vin que iso non era para min e o desinstalei sen contemplacións. Varios meses más tarde, volvería a el, quizais porque me daban mágoa eses dous logros solitarios que apareceron simplemente por lanzar o xogo, e non deixaría a consola durante os seguintes noventa minutos. O xogo non cambiaría, pero abofé que o meu estado mental si. Ten graza que intente escapar de meter máis horas no <a href="/tag/brotato/"><em>Brotato</em></a> para rematar en algo similar, pero peor. É o poder da novidade dixital, sobre a que teño sentimentos opostos cando se trata de acumular cousas físicas, porqué aí son moitísimo máis moderado do que se pode entrever na listaxe de xogos deste inmenso diario.</p>

<p><a href="/imaxes/wanted-shadows/explosions.webp"><img src="/imaxes/wanted-shadows/explosions-s.webp" alt="Explosións" /></a></p>

<p>O caso é que atopei outro xogo derivado do <a href="/tag/vampire-survivors/"><em>Vampire Survivors</em></a> pero máis sinxelo e peor feito. O primeiro que chama a atención é que hai que premer un botón para disparar, o cal ten certa lóxica porque hai integrada unha barra de cansazo e igual queremos parar de cando en vez. Falso. Non atopei ningún caso no que non sexa máis eficiente, e cómodo, manter o botón apertado constantemente. Logo de matar algúns bechos, subiremos de nivel, onde poderemos obter, por exemplo, melloras para os nosos ataques elementais ou cando facemos un crítico. Que non temos ataques elementais ou posibilidades de crítico? Pois nada, esas opcións non serven para nada. E hai moitas condicionais dese xeito que non compensan escoller sen os prerrequisitos, porque non sería a combinación definitiva inda que apañemos despois o que a provoca. A excepción é o que fai que os críticos poidan rexenerar os puntos de vida, peza fundamental para obter vitorias nos niveis máis elevados. Inda que é unha mellora de rareza alta, pode aparecer tan cedo como na primeira subida de nivel, e tampouco semellar ser tan infrecuente como pode parecer.</p>

<p><a href="/imaxes/wanted-shadows/espartano.webp"><img src="/imaxes/wanted-shadows/espartano-s.webp" alt="Espartano" /></a></p>

<p>Pois así, empregando a personaxe que empeza con posibilidades de crítico, a mellora que engade un disparo máis e algunha arma dun único disparo inicial (a que estoupa é máis destrutiva, pero non deixa ver nada no campo de batalla) conseguín as vitorias precisas para dar o xogo por rematado, sempre que saíse a mellora de curación por crítico que dixen antes, porque é fácil perder a concentración entre tanto inimigo e só se nos permiten uns poucos erros antes de dar a partida por perdida. Case todo isto pasou no segundo día de xogo, que tamén sumou preto de dúas horas. Moito máis que abondo para coñecer ben todas as súas carencias e escribir un pouco sobre el aquí.</p>]]></content><author><name></name></author><category term="Videoxogos" /><category term="Wanted Shadows" /><summary type="html"><![CDATA[Rara é a vez que me arrepinto de mercar xogos baratos a granel; seguramente terei que comezar a andar con máis ollo coas publicacións destes últimos anos para non me tragar bazofia sen alma feita con intelixencia artificial. Semella que, ultimamente, son capaz de atopar entretemento en case calquera proposta videoxoguil, sendo o Undercroft Warriors un exemplo claro, despois de todo moitas veces xogo para superar desafíos, e loitar contra malas mecánicas ou abusar de buratos de deseño non deixa de ser un xeito de obter vitorias nesas propostas. Paralelamente, tamén estiven a gozar da miña lectura anual dun libro da saga Crepúsculo. Só levo dous, son ambos moi malos en case todos os aspectos, pero pode que fora das lecturas que máis me engancharon ultimamente. Tamén é certo que teñen (tiñan?) o seu peso cultural, cousa que non pasa en xogos como este Wanted Shadows.]]></summary></entry><entry><title type="html">Desta: The Memories Between</title><link href="https://xogon.eu/2026/04/05/desta-the-memories-between/" rel="alternate" type="text/html" title="Desta: The Memories Between" /><published>2026-04-05T14:19:00-05:00</published><updated>2026-04-05T14:19:00-05:00</updated><id>https://xogon.eu/2026/04/05/desta-the-memories-between</id><content type="html" xml:base="https://xogon.eu/2026/04/05/desta-the-memories-between/"><![CDATA[<p>Con este nome, tan de <em>walking simulator</em>, atopamos un xogo táctico con toques de rol que lembra un pouco a esa primeira escena do <em>Final Fantasy Tactics Advance</em>, coa cativada lanzando bólas de neve. Aquí as protagonistas son algo máis adultas, polo menos en idade, e as bólas doen máis. Polo menos no orgullo, porque en realidade todos os “combates” ocorren nos soños de Desta e as bólas son unha manifestación dun xogo que empregaba o seu pai para que a mocidade falase dos seus problemas. Aquí Desta fai bastante trampa, porque é certo que grazas a golpear as cacholas das inimigas é capaz de abrirse e dicirlles o que garda no seu corazón, pero todo iso ocorre nuns soños que non teñen pulo no mundo real. Por tanto, esa aceptación que consegue de cada persoa en cada capítulo non é certa. Entón ese momento de satisfacción emocional por axudarlle a atopar o seu lugar agora que está de volta en casa non resulta tan completo como debería. Polo menos, na última escena, Desta anímase a falar con alguén alén de Morfeo; quizais facía falla un pequeno epílogo de como lle foi co resto de amizades e familia. Confesarei que eu non son alleo a imaxinar escenarios sociais nos que saio vitorioso magnificamente, pero non teño esa sensación de catarse de Desta. Máis duro será o seu espertar, supoño.</p>

<p><a href="/imaxes/desta-the-memories-between/nervios.webp"><img src="/imaxes/desta-the-memories-between/nervios-s.webp" alt="Nervios" /></a></p>

<p>Dun xeito similar a como a historia perde forza porque somos conscientes de que sucede en soños, moitos das outras grandes decisións mecánicas tampouco rematan de encaixar de todo. Para comezar, optaron por un modelo dual de xogo de rol e <em>roguelike</em>. Unha derrota permite retomar o capítulo dende o comezo, con bastantes das melloras persistidas pero non todas, ou tamén comezar dende o comezo nese mesmo estado. Honestamente, non entendo moi ben esa decisión tan rara; volver ata o comezo soa aburrido, xa que os primeiros soños case non teñen dificultade sen as melloras persistidas e xa coñecemos o que vai acontecer na historia, polo que semella un tedio pasar por todo outra vez. Pola outra banda, xa existe un modo pesadelo para os que busquen un desafío maior, e podería encaixar aí un modo <em>roguelike</em> total que obrigue a comezar dende cero cada vez. Eu só perdín unha vez, pos bastante pouco, no capítulo 5, máis que nada por incluír unha parella de baixo nivel como acompañantes no lugar do meu dúo habitual. Foi cousa de repetir os encontros con outras personaxes e máis coidado, e de aí xa cheguei ata o final. Tampouco tiven derrotas no capítulo do modo desafío que desbloquea á protagonista de <em>Alba: A Wildlife Adventure</em>. Logo quixen xogar con ela, pero non valía a miña partida gardada no último capítulo (porque nesa liña temporal non a desbloqueara, supoño) nin aparecía se xogaba outra vez dende o comezo (porque seica só aparece no cuarto episodio); non sei, outra decisión rara do deseño para solucionar problemas inexistentes.</p>

<p><a href="/imaxes/desta-the-memories-between/amizade.webp"><img src="/imaxes/desta-the-memories-between/amizade-s.webp" alt="Amizade" /></a></p>

<p>Todo isto é bastante mágoa porque, de verdade, hai unha xoia á que tiñan que sacar brillo. O comezo prestoume moitísimo, co bonito da animación, o valor de poñer unhe protagoniste non-binarie, as actuacións de voz, o sinxelo pero emocionante da proposta narrativa e incluso a inclusión das mecánicas de tácticas no lugar de facer unha novela visual. Os primeiros combates, se poden recibir ese nome, son suaves para ir collendo ritmo pouco a pouco, pero ao final é un caso de maximizar a economía de accións non deixando moita marxe á rival para golpear de volta, algo complicado ás veces porque os rebotes que poden coller as pelotas ao permitir calquera ángulo de disparo son incalculables.</p>

<p><a href="/imaxes/desta-the-memories-between/catarse.webp"><img src="/imaxes/desta-the-memories-between/catarse-s.webp" alt="Catarse" /></a></p>

<p>Todos eses puntos negativos que comento non fan máis que confirmar o moito que gustei da idea e, inda que non o pareza, tamén das curtas tres horas e media que xoguei. Con todas as súas limitacións e erros, penso que será un xogo que, se ben é probable que non o volva instalar, estou seguro de que non o esquecerei.</p>

<p><a href="/imaxes/desta-the-memories-between/mama.webp"><img src="/imaxes/desta-the-memories-between/mama-s.webp" alt="Mamá" /></a></p>]]></content><author><name></name></author><category term="Videoxogos" /><category term="Desta: The Memories Between" /><summary type="html"><![CDATA[Con este nome, tan de walking simulator, atopamos un xogo táctico con toques de rol que lembra un pouco a esa primeira escena do Final Fantasy Tactics Advance, coa cativada lanzando bólas de neve. Aquí as protagonistas son algo máis adultas, polo menos en idade, e as bólas doen máis. Polo menos no orgullo, porque en realidade todos os “combates” ocorren nos soños de Desta e as bólas son unha manifestación dun xogo que empregaba o seu pai para que a mocidade falase dos seus problemas. Aquí Desta fai bastante trampa, porque é certo que grazas a golpear as cacholas das inimigas é capaz de abrirse e dicirlles o que garda no seu corazón, pero todo iso ocorre nuns soños que non teñen pulo no mundo real. Por tanto, esa aceptación que consegue de cada persoa en cada capítulo non é certa. Entón ese momento de satisfacción emocional por axudarlle a atopar o seu lugar agora que está de volta en casa non resulta tan completo como debería. Polo menos, na última escena, Desta anímase a falar con alguén alén de Morfeo; quizais facía falla un pequeno epílogo de como lle foi co resto de amizades e familia. Confesarei que eu non son alleo a imaxinar escenarios sociais nos que saio vitorioso magnificamente, pero non teño esa sensación de catarse de Desta. Máis duro será o seu espertar, supoño.]]></summary></entry><entry><title type="html">The Last Internationale - We Will Reign</title><link href="https://xogon.eu/2026/04/03/the-last-internationale-we-will-reign/" rel="alternate" type="text/html" title="The Last Internationale - We Will Reign" /><published>2026-04-03T14:19:00-05:00</published><updated>2026-04-03T14:19:00-05:00</updated><id>https://xogon.eu/2026/04/03/the-last-internationale-we-will-reign</id><content type="html" xml:base="https://xogon.eu/2026/04/03/the-last-internationale-we-will-reign/"><![CDATA[<p>O nome da banda xa me ten medio gañado, pero cando comeza <em>Life, Liberty, and the Pursuit of Indian Blood</em> xa estou dentro ata o fin. A mestura de crítica social, máis toques de amor e optimismo, é moi característico. Cando penso nas súas cancións véñenme á mente as máis roqueiras, como <em>Killing Fields</em> ou a xenial <em>1968</em>, pero tamén hai bastante <em>soul</em> e <em>blues</em> por aí mesturado. Algunhas como <em>Devil’s Dust</em> inclúen unha triste historia de traballo nas minas, pero outras teñen menos substancia e aguantan simplemente pola voz de Delila Paz. Coido que hoxe en día renegan un pouco deste traballo por todas as mans alleas que entraron aí pero, a falta de escoitar de novo o resto con calma, segue a ser o meu favorito. Unha pasada tamén cando os vin en directo nun escenario de dez metros cadrados.</p>]]></content><author><name></name></author><category term="Música" /><summary type="html"><![CDATA[O nome da banda xa me ten medio gañado, pero cando comeza Life, Liberty, and the Pursuit of Indian Blood xa estou dentro ata o fin. A mestura de crítica social, máis toques de amor e optimismo, é moi característico. Cando penso nas súas cancións véñenme á mente as máis roqueiras, como Killing Fields ou a xenial 1968, pero tamén hai bastante soul e blues por aí mesturado. Algunhas como Devil’s Dust inclúen unha triste historia de traballo nas minas, pero outras teñen menos substancia e aguantan simplemente pola voz de Delila Paz. Coido que hoxe en día renegan un pouco deste traballo por todas as mans alleas que entraron aí pero, a falta de escoitar de novo o resto con calma, segue a ser o meu favorito. Unha pasada tamén cando os vin en directo nun escenario de dez metros cadrados.]]></summary></entry><entry><title type="html">Donkey Kong Country</title><link href="https://xogon.eu/2026/04/01/donkey-kong-country/" rel="alternate" type="text/html" title="Donkey Kong Country" /><published>2026-04-01T14:19:00-05:00</published><updated>2026-04-01T14:19:00-05:00</updated><id>https://xogon.eu/2026/04/01/donkey-kong-country</id><content type="html" xml:base="https://xogon.eu/2026/04/01/donkey-kong-country/"><![CDATA[<p>Inda que xoguei bastante á súa terceira parte, neste <em>Donkey Kong Country</em> nunca o toquei en físico nin pasei do primeiro mundo. Non obstante, estivo presente na miña vida lúdica a través dun <a href="https://www.youtube.com/watch?v=YGbTSKN1j6Q"><em>VHS</em></a> que daban coa <em>Hobby Consolas</em>, onde se nos tentaba vender que ser probador de xogos e comer bananas era o máis guai do universo; eu recoñezo que o semellaba, con esas gorras do revés e todo. Pero esa publicidade nunca funcionou en min, así que comecei este ano convencido de chegar ata o final deste clásico. Despois de todo, como de difícil pode ser cando hai puntos de gardado?</p>

<p><a href="/imaxes/donkey-kong-country/xogo-rematado.webp"><img src="/imaxes/donkey-kong-country/xogo-rematado-s.webp" alt="Xogo rematado" /></a></p>

<p>Os primeiros niveis son doados, como non podería ser doutro xeito, e animan a correr a toda velocidade, rebotando de inimigo en inimigo e abusando dese incremento esaxerado de velocidade cando arrasamos cun inimigo facendo pinchacarneiros. Isto último é algo que só fixen nese comezo, xa que nos sucesivos mundos hai que andar con pés de chumbo a non ser que coñezas estupendamente a contorna, cousa imposible nunha primeira pasada e que, moitas veces, é máis complicado por mor da pequena área de visión e efectos como a neve que non deixan ver case nada, polo menos na miña versión emulada nunha pantalla moderna. En ningún momento alucinei cos gráficos e, de feito, atópoos máis feos e confusos que espectaculares. Realmente, non creo que variara ese criterio por moito que me retrotraia tres décadas, mais coido que hoxe podo apreciar mellor esa música dos niveis acuáticos que escoitei con atención por primeira vez.</p>

<p><a href="/imaxes/donkey-kong-country/neve.webp"><img src="/imaxes/donkey-kong-country/neve-s.webp" alt="Neve" /></a></p>

<p>O que seguro que non apreciaría tan ben con dez anos é o elevado da dificultade. No comezo acumulei bastantes vidas e, inda que morría de cando en vez, o contador non deixaba de subir. Pero chegou un punto, en torno ao cuarto mundo, que os números cambiaron de sentido, achegándose perigosamente a cero. Máis ou menos fun apañando, ata que chegou o quinto mundo e vin a triste pantalla de derrota. E máis triste fiquei eu ao decatarme que perdín progreso e que tería que repetir os últimos e complicados desafíos, xa que non podemos viaxar libremente ao lugar de gardar partida en mundos anteriores, tendo que superar uns poucos niveis antes. O peor de todo é que empezaremos de novo con cinco vidas, que non foron abondo para avanzar ata Candy e persistir o avance. Así que me paseei varias veces polo nivel inicial ata acumular máis de vinte vidas. Conseguín chegar ata o sexto mundo, onde vin reducidas de novo as vidas a cero. Repetín o granxeo de bananas e, esta vez si, foi abondo para rematar o xogo.</p>

<p><a href="/imaxes/donkey-kong-country/kreditos.webp"><img src="/imaxes/donkey-kong-country/kreditos-s.webp" alt="Kréditos" /></a></p>

<p>O último nivel é contra o xefe crocodilo, ten varias fases e rompe cos doados que eran ata ese punto os xefes de cada mundo, sendo case fases de bonus. Inda que percorrín todos os niveis para chegar ata aí, a porcentaxe de completeza deixaba ver que me faltou moito por xogar. En realidade, para maximizar ese número hai que atopar todos os segredos en cada recuncho, moitos dos cales semellan case imposibles sen axuda. Eu quedei contento coa experiencia ata entón, cheo de experiencias moi intensas pola dificultade dos niveis e apreciando moi ben toda a variedade atopada ata entón. Sen dúbida, precisaba de toda a miña vida lúdica previa para gozar axeitadamente deste primeiro <em>Country</em>. Supoño que nalgún intre continuarei a saga coa segunda parte, ou quizais volva antes un pouco ao <a href="/tag/marsupilami-hoobadventure"><em>Marsupilami</em></a> para comparar mellor ambas experiencias.</p>

<p><a href="/imaxes/donkey-kong-country/partida-gardada.webp"><img src="/imaxes/donkey-kong-country/partida-gardada-s.webp" alt="Partida gardada" /></a></p>]]></content><author><name></name></author><category term="Videoxogos" /><category term="Donkey Kong Country" /><summary type="html"><![CDATA[Inda que xoguei bastante á súa terceira parte, neste Donkey Kong Country nunca o toquei en físico nin pasei do primeiro mundo. Non obstante, estivo presente na miña vida lúdica a través dun VHS que daban coa Hobby Consolas, onde se nos tentaba vender que ser probador de xogos e comer bananas era o máis guai do universo; eu recoñezo que o semellaba, con esas gorras do revés e todo. Pero esa publicidade nunca funcionou en min, así que comecei este ano convencido de chegar ata o final deste clásico. Despois de todo, como de difícil pode ser cando hai puntos de gardado?]]></summary></entry><entry><title type="html">Fighters Destiny</title><link href="https://xogon.eu/2026/03/29/fighters-destiny/" rel="alternate" type="text/html" title="Fighters Destiny" /><published>2026-03-29T14:19:00-05:00</published><updated>2026-03-29T14:19:00-05:00</updated><id>https://xogon.eu/2026/03/29/fighters-destiny</id><content type="html" xml:base="https://xogon.eu/2026/03/29/fighters-destiny/"><![CDATA[<p>Teño boas lembranzas de alugar este xogo de pelexas tridimensional na casa do meu amigo para pasar todo o fin de semana xogando a el. Como tiña máis experiencia nos <em>King of Street Fighters</em> que a miña contorna, dominaba nos bidimensionais pero as loitas cunha dimensión máis tendían ser máis desafiantes. E, no caso deste <em>Fighters Destiny</em>, con máis razón, xa que cada rolda de combate pode rematar nun único golpe ben dado, coma se isto fora un <em>Bushido Blade</em> sen armas. A maioría eran ben telegrafados, pero de cando en vez alguén conseguía encaixar unha contra rápida e espectacular que outorgaba tres puntos instantáneos. Non sei canto chegamos a dominar do sistema, mais quedei coa idea de que todo o que o facía único, e non se repetiu moito en futuros videoxogos, tiña presenza abondo como para ser revisado hoxe en día.</p>

<p><a href="/imaxes/fighters-destiny/boro.webp"><img src="/imaxes/fighters-destiny/boro-s.webp" alt="Boro" /></a></p>

<p>Con todo iso na cabeza, arranquei de novo o xogo, con ánimo de xogar só por primeira vez na miña vida. Probei primeiro o modo “mestre”, onde sucesivas loitas contra o sensei fai aprender novas habilidades á personaxe escollida, inda que tamén poderá aparecer por aí o Joker para mandarnos de novo ao comezo. A idea está ben, e coido que está pensado como un modo máis desafiante que o normal, pero tamén é menos variado ao non ter moitos rivais e algo frustrante. Por tanto, volvín ao menú principal para xogar o clásico contra a computadora. Curiosamente, tamén en contra de todos os canons habituais do xénero, non hai nin un indicio de historia, nin no manual. Simplemente escollemos unha personaxe, loitamos contra outras, cada unha do seu país e, no caso de vencer contra todas, aprenderemos unha nova habilidade. Nunca saberemos por que loitan, quen construíu esas plataformas tan altas e pequenas onde se loita ou como diantres fan para subir ata aí arriba.</p>

<p><a href="/imaxes/fighters-destiny/bob.webp"><img src="/imaxes/fighters-destiny/bob-s.webp" alt="Bob" /></a></p>

<p>Xoguei tres partidas nese modo co brasileiro, un tal Bob de pel escura, grandes músculos e pano na cabeza. Os seus ataques son lentos e poderosos, e o meu plan consistía en sacar de paseo os puños por arriba e agardar que algún conectase para obter tres puntos de maneira doada. Normalmente o rival decidía bloquear ambos, algo bastante doado porque tardaban como catro segundos en chegar, pero nese intre era posible aproveitar a súa recuperación para tentar encaixar algún golpe máis rápido a continuación. Non era bonito, pero máis ou menos funcionaba. Namentres avanzaba dese xeito polos combates, pensei en que só era unha estratexia válida porque o xogo así o quería. Por poñer un exemplo, como xogadores poderemos manter premido un botón para esquivar automaticamente todos os ataques, sen excepcións, coa contraprestación de que calquera agarre contra nós non poderá ser evitado. Obviamente esa técnica podería ser usada polos rivais, no lugar de bloquear, e castigar duramente os meus ataques. Non foi así, e conseguín chegar tres veces ata a xefa final, a suíza Boro, obtendo a vitoria na terceira, tamén porque incorporei novos ataques ao meu repertorio. Algunha esperanza quedaba no meu corazón, pero non houbo nin unha imaxe especial de Bob celebrando o éxito, moito menos un final ao estilo <a href="https://xogon.eu/tag/street-fighter-ii-the-world-warrior/"><em>Street Fighter II</em></a>.</p>

<p><a href="/imaxes/fighters-destiny/contra.webp"><img src="/imaxes/fighters-destiny/contra-s.webp" alt="Contra" /></a></p>

<p>Ía frear aí. Pero se me deu por dar un novo paseo con Leon, o español, esta vez no modo “mestre”. Foi como a noite e o día, comparado con Bob. Este ten ataques rápidos que funcionan como “contras”, gañando inmediatamente tres puntos se golpean cando o rival está atacando. Non é nada complicado acertar con elas, e se non rematei o modo mestre foi porque o Joker, o personaxe ruso especial, está trampeado para non poder ser contraatacado, o cal supoño que é unha solución dos desenvolvedores para atallar esta estratexia máis poderosa. Se o soubera antes, non pasaría tanto tempo con Bob e faría uns combates máis habilidosos xa dende o comezo. O español non repite aparición na secuela, así que, cando a xogue, terei que buscar outra personaxe equivalente porque, claramente, ese si que era o meu estilo.</p>]]></content><author><name></name></author><category term="Videoxogos" /><category term="Fighters Destiny" /><summary type="html"><![CDATA[Teño boas lembranzas de alugar este xogo de pelexas tridimensional na casa do meu amigo para pasar todo o fin de semana xogando a el. Como tiña máis experiencia nos King of Street Fighters que a miña contorna, dominaba nos bidimensionais pero as loitas cunha dimensión máis tendían ser máis desafiantes. E, no caso deste Fighters Destiny, con máis razón, xa que cada rolda de combate pode rematar nun único golpe ben dado, coma se isto fora un Bushido Blade sen armas. A maioría eran ben telegrafados, pero de cando en vez alguén conseguía encaixar unha contra rápida e espectacular que outorgaba tres puntos instantáneos. Non sei canto chegamos a dominar do sistema, mais quedei coa idea de que todo o que o facía único, e non se repetiu moito en futuros videoxogos, tiña presenza abondo como para ser revisado hoxe en día.]]></summary></entry><entry><title type="html">Friska Viljor - Bravo!</title><link href="https://xogon.eu/2026/03/27/friska-viljor-bravo/" rel="alternate" type="text/html" title="Friska Viljor - Bravo!" /><published>2026-03-27T15:19:00-05:00</published><updated>2026-03-27T15:19:00-05:00</updated><id>https://xogon.eu/2026/03/27/friska-viljor-bravo</id><content type="html" xml:base="https://xogon.eu/2026/03/27/friska-viljor-bravo/"><![CDATA[<p>O primeiro disco destes suecos é honesto coas súas pretensións de facer algo divertido, que neste caso coincide que é música, seguramente porque os <em>podcasts</em> non tiñan tanto tiro no 2005. Inda que non simpatizo coa súa inclinación a nunca compoñer sobrios, é complicado discutir que non lles funcionou. Nos mellores cortes conseguen transmitir felicidade a través da música, cunhas pequenas trazas de melancolía. Nos peores, semellan un grupo máis de <em>indie rock</em> que inundaban os reprodutores da xente con gafas de pasta na primeira década do milenio. O conxunto queda, por tanto, un pouco inconexo, con altos, baixos e ata unha versión da primeira canción, <em>Shotgun Sister</em>, na oitava *We Are Happy Now (La La La). Ese é un bo exemplo dos tipos de cousas que me atraen deste traballo, cando non ten medo a facer o ridículo.</p>]]></content><author><name></name></author><category term="Música" /><summary type="html"><![CDATA[O primeiro disco destes suecos é honesto coas súas pretensións de facer algo divertido, que neste caso coincide que é música, seguramente porque os podcasts non tiñan tanto tiro no 2005. Inda que non simpatizo coa súa inclinación a nunca compoñer sobrios, é complicado discutir que non lles funcionou. Nos mellores cortes conseguen transmitir felicidade a través da música, cunhas pequenas trazas de melancolía. Nos peores, semellan un grupo máis de indie rock que inundaban os reprodutores da xente con gafas de pasta na primeira década do milenio. O conxunto queda, por tanto, un pouco inconexo, con altos, baixos e ata unha versión da primeira canción, Shotgun Sister, na oitava *We Are Happy Now (La La La). Ese é un bo exemplo dos tipos de cousas que me atraen deste traballo, cando non ten medo a facer o ridículo.]]></summary></entry><entry><title type="html">Picture Everything: Puzzle Cross Galaxy</title><link href="https://xogon.eu/2026/03/25/picture-everything-puzzle-cross-galaxy/" rel="alternate" type="text/html" title="Picture Everything: Puzzle Cross Galaxy" /><published>2026-03-25T15:19:00-05:00</published><updated>2026-03-25T15:19:00-05:00</updated><id>https://xogon.eu/2026/03/25/picture-everything-puzzle-cross-galaxy</id><content type="html" xml:base="https://xogon.eu/2026/03/25/picture-everything-puzzle-cross-galaxy/"><![CDATA[<p>Non xoguei moito <em>nonograma</em> na miña vida. Lembro a etapa do <a href="/tag/picross-galaxy/"><em>Picross Galaxy</em></a> e algunha outra partida solta, todas en dixital, por moito que poida ser bastante bonito pintar os cadradiños a man; se algún día atopo por aí unha revista ao estilo das dos <em>sudokus</em> vouna mercar e falarei aquí dela. Ata entón fico coas pantallas, e desta vez tocou este <em>Picture Everything</em> que fai honra ao seu nome mais non ao legado dos <em>picross</em> dixitais.</p>

<p><a href="/imaxes/picture-everything-puzzle-cross-galaxy/aborrecemento.webp"><img src="/imaxes/picture-everything-puzzle-cross-galaxy/aborrecemento-s.webp" alt="Aborrecemento" /></a></p>

<p>O primeiro é que precisa conexión a internet para funcionar, xa que vai a un servidor alleo para poder montar os puzzles. Iso quere dicir que algún día deixará de funcionar para sempre, e ata diría que non ten ningún incluído na aplicación polo que, de aquí nuns anos, serán uns bytes totalmente inútiles. Pola outra banda, o que descarga semella ser un modelo tridimensional, en base ao cal constrúese o nonograma en si. E a semellanza entre o padrón poligonal e a solución do crebacabezas deixa bastante que desexar, tanto no deseño coma na dificultade. A idea de que permita buscar “calquera” cousa é boa, pero se, en xeral, o debuxo non é moi atractivo e o desafío case inexistente, pois pouco queda.</p>

<p>E ese pouco que queda é a interface e os controis. Xogando na <em>Steam Deck</em> hai unha morea de área desperdiciada e non e cómodo visualmente, especialmente nos máis grandes de 15x15, perde moito comparando co 25x25 que resolvín nunha pantalla máis pequena dun móbil. Non hai un sistema de control que non sexa co rato (ata no <em>Picross Galaxy</em> do móbil puxeron unha cruceta) e non funciona ben o de marcar un segmento consecutivo cun único trazo, xa que un mínimo tremor que nos faga pasar dúas veces pola mesma casa fará que se marque e desmarque de maneira inmediata.</p>

<p><a href="/imaxes/picture-everything-puzzle-cross-galaxy/palmeiras.webp"><img src="/imaxes/picture-everything-puzzle-cross-galaxy/palmeiras-s.webp" alt="Palmeiras" /></a></p>

<p>En resumo, semella un prototipo dunha aparente boa idea pero que fracasa unha vez probado. Non me sorprendería saber que foi todo feito con intelixencia artificial e que sexa bastante complicado de modificar o comportamento do código.</p>]]></content><author><name></name></author><category term="Videoxogos" /><category term="Picture Everything: Puzzle Cross Galaxy" /><summary type="html"><![CDATA[Non xoguei moito nonograma na miña vida. Lembro a etapa do Picross Galaxy e algunha outra partida solta, todas en dixital, por moito que poida ser bastante bonito pintar os cadradiños a man; se algún día atopo por aí unha revista ao estilo das dos sudokus vouna mercar e falarei aquí dela. Ata entón fico coas pantallas, e desta vez tocou este Picture Everything que fai honra ao seu nome mais non ao legado dos picross dixitais.]]></summary></entry><entry><title type="html">Bouncemasters</title><link href="https://xogon.eu/2026/03/22/bouncemasters/" rel="alternate" type="text/html" title="Bouncemasters" /><published>2026-03-22T15:19:00-05:00</published><updated>2026-03-22T15:19:00-05:00</updated><id>https://xogon.eu/2026/03/22/bouncemasters</id><content type="html" xml:base="https://xogon.eu/2026/03/22/bouncemasters/"><![CDATA[<p>Rexistreime en <em>Kongregate</em> en febreiro do 2008, para poder optar ao seu sistema de logros, polo que se podían gañar puntos virtuais por xogar a certos xogos <em>flash</em> da gran colección que tiñan. Non era máis que un metaxogo no que se subían niveis, non sei se con algunha recompensa relacionada, pero que animaba bastante a probar unha gran variedade de xogos, como <em>Sonny</em>, <em>Portal: The Flash Version</em>, unha morea de defensa de torres ou xogos de lanzar algo moi lonxe. <em>Bouncemasters</em> é unha recreación directa deste último xénero.</p>

<p><a href="/imaxes/bouncemasters/saturno.webp"><img src="/imaxes/bouncemasters/saturno-s.webp" alt="Saturno" /></a></p>

<p>Neste caso hai que golpear un pingüín cun bate de béisbol, que sairá disparado máis ou menos lonxe dependo do ángulo que apliquemos… e das melloras que merquemos. Porque basicamente o xogo, igual que os equivalentes de <em>Kongregate</em>, consiste en repetir ese pequeno bucle para obter moedas coas que multiplicar os efectos que impulsan o pingüín. Nin sequera entendín todos e aumentaba un pouco ao chou tras cada lanzamento, reiniciando rapidamente se non conseguía un bo ángulo de saída e tentando rebotar o máximo posible para gañar algúns metros extra, inda que normalmente fora o de menos; coido que se volvera xogar, con ánimo de acadar a vitoria o antes posible, case investiría unicamente no bate. Con todo, é cuestión de tempo chegar á illa coa pingüín femia obxectivo (outra pista de que o xogo mira con nostalxia ao pasado), porque cada avance mercado é significativo.</p>

<p><a href="/imaxes/bouncemasters/estrela-da-morte.webp"><img src="/imaxes/bouncemasters/estrela-da-morte-s.webp" alt="Estrela da morte" /></a></p>

<p>Eu tardei menos dunha hora. O xogo pode continuar para mellorar a marca ou para acadar os diversos logros. Curiosamente, non me saltaron en <em>Steam</em> aqueles que definitivamente conseguín e, se xa tiña pensado non forzar polos que me faltasen, iso foi o sinal definitivo para confirmar que non quería xogar máis. Inda está en certo desenvolvemento activo, cunha comunidade con pulo que, entendo, non xogou hai dezaoito anos aos orixinais sobre os que se construíu este. Ou iso, ou teñen moita nostalxia, porque aquí hai ata microtransaccións de pago que fan o xogo máis doado. O recadado vai para financiar a futura secuela. Agardo que esa traia novidades curiosas, pero non teño moitas esperanzas.</p>

<p><a href="/imaxes/bouncemasters/bico.webp"><img src="/imaxes/bouncemasters/bico-s.webp" alt="Bico" /></a></p>]]></content><author><name></name></author><category term="Videoxogos" /><category term="Bouncemasters" /><summary type="html"><![CDATA[Rexistreime en Kongregate en febreiro do 2008, para poder optar ao seu sistema de logros, polo que se podían gañar puntos virtuais por xogar a certos xogos flash da gran colección que tiñan. Non era máis que un metaxogo no que se subían niveis, non sei se con algunha recompensa relacionada, pero que animaba bastante a probar unha gran variedade de xogos, como Sonny, Portal: The Flash Version, unha morea de defensa de torres ou xogos de lanzar algo moi lonxe. Bouncemasters é unha recreación directa deste último xénero.]]></summary></entry></feed>