<<

Suikoden, capítulo 1

O xogo comeza dándome o control do protagonista, o fillo dun xeneral moi respectado no imperio. “Meu” pai marcha e eu teño que empeza-la miña carreira como peón no mesmo exército. Na primeira entrevista co emperador déronme a oportunidade de renegar do exército xa de entrada, pero seleccionar esa opción non tivo ningún efecto no xogo porque se tomou como unha broma. Mais as miñas intuicións pronto víronse confirmadas porque, tras facer algúns pequenos traballos para o imperio, comecei a observar algúns comportamentos raros e un descontento xeral da poboación co mesmo.

Todo disparouse cando decidiron coller pola forza ó meu amigo Ted (do cal pensei durante un bo rato que estaba namorado de min, agora xa teño as miñas dúbidas). Resulta que é un posuidor dunha runa moi poderosa, como se demostrou nunha loita desas que non se poden gañar e na que gastei moitos recursos para tentar superala. Un detalle que me gustou foi que ó pobre Ted o traizoou o noso compañeiro común Pahn (os tres eramos parte do grupo que fixo os traballos para o imperio), o que pon de manifesto xa no prólogo que neste xogo os personaxes son máis cunha morea de números que van detrás do protagonista e que se poden quitar ou engadir ó grupo a vontade.

Ted sálvanos a vida e, ó mesmo tempo, sentencia a súa.

Despois dese incidente, escapo da capital e acábome implicando co exército antiimperialista de liberación, ou un sucio fato de ladróns e terroristas, segundo a quen lle preguntes. Odessa, a lideressa, confía en min moi cedo e, por cuestións do destino (estará escrito nas estrelas), cando ela morre eu ascendo ó seu posto sen merecelo moito. Para poderlle plantar cara mellor ó imperio, axénciome un vello castelo no medio dun lago tras limpalo da maldición que tiña ó matar a un dragón zombi. O recentemente bautizado como “Insubmis Castle” (estou a xogar en inglés e non entraban máis de oito letras no nome) será a partir dese momento, a sede central do noso exército, que irá aumentando en número a medida que atope a máis xente descontenta co estado actual das políticas e corrupcións do imperio. Algúns únense ó avanza-la trama, outros ó atopalos polo mundo e outros parecen ter unhas razóns concretas que deben ser satisfeitas antes de podelos recrutar. Despois do empurrón actual de seis horas e media de xogo, teño localizadas a tres destes personaxes con condicións especiais:

  1. Unha rapaza en Kaku que quere ver ó seu tío bromista, que xa teño recrutado polo que non debería ser moi difícil.
  2. Unha muller na cidade de Kouan que agarda que eu sexa máis poderoso.
  3. Un elfo na aldea dos kobolds que non era nada amigo doutro elfo que levaba no grupo cando falei con el.

O castelo Insubmis non se merca, libérase e ocúpase!

Hai un total de 108 personaxes para incluír no exército de liberación, cada un representado por unha estrela. Quizais o das estrelas teña algo que ver coa novela chinesa na que está baseada o xogo, xa que por agora non atopei ningunha razón explicativa. Mais non tódalas incorporacións convértense en membros que se poden incluír no grupo de seis que sae de aventuras e participa nas loitas, inda que todos desempeñan algunha función nos outros sistemas do xogo (ou iso creo, como mínimo aportan números para as batallas a gran escala).

O grupo de aventureiros ambulante correspóndese co típico grupo dos xogos de rol deste estilo. Está composto por un total de seis membros como máximo en dúas filas de tres que é conveniente organizar dependendo do alcance dos seus ataques (curto, medio ou largo) e as gañas de protexer a algúns. Cada un ten unha arma propia que non se pode cambiar pero que si que se pode afiar para que faga máis dano, ou agregarlle algún tipo de dano elemental a través de fragmentos rúnicos. Por outra banda, cada personaxe tamén pode equiparse con outros cinco obxectos que normalmente aumentan a defensa: un na cabeza, outro como armadura, un escudo (se o personaxe pode levalo) e outros dou ocos xenéricos para luvas, botas, aneis, etc. Por último, tamén é posíbel equipar unha runa a cada membro, que se poden clasificar en tres grupos diferentes atendendo ó seu uso no combate:

  1. Runas pasivas: aportan algunha vantaxe constante nas loitas, como por exemplo un contraataque a maiores.
  2. Runas activas: engaden unha opción adicional de combate, como un ataque poderoso que desestabiliza ó atacante unha quenda, impedíndolle volver a atacar na seguinte.
  3. Runas máxicas: permiten ó lanzador ter uns feitizos ou outros dependo da runa. Cada personaxe ten un número de feitizos de cada nivel que pode lanzar; esgótanse moi cedo e recupéranse ó descansar, o que equilibra o gran poder que teñen.

Aié, aié, lume!

Inda que o grupo admite seis loitadores, o protagonista e algúns outros, dependendo da misión actual e dos requisitos que teña en cada momento, polo que actualmente tampouco teño moita opción para compoñer o grupo.

A parte de historia que avancei polo de pronto é bastante lineal, tanto antes como despois de fundar o castelo Insubmis. No comezo do xogo tiña medo de perderme algo no final dun dos primeiros alxubes, e volvín a percorrelo enteiro por pensar a primeira vez que se podía entrar nunha edificación, e a segunda porque pensei que uns bandidos ían volver alí e quería falar con eles para ver se tiñan interese en unirse ó meu grupo. Xa planeara volver unha cuarta vez tras apropiarme do castelo, pero os dous bandidos ós que pretendía apuntáronse unilateralmente ó meu exército ás primeiras de cambio.

Dende a fundación do castelo axudei a un grupo de kobolds a volver á súa aldea, intentei salvar a uns elfos que desgraciadamente morreron a mans do imperio probando unha nova arma incendiaria. Tras iso, o exército de liberación decide plantarlle cada ó imperio nun asalto frontal que emprega un novo sistema de xogo no que os heroes poden liderar cargas, maxias e arqueiros nun sistema de pedra, papel e tesoira. Na única batalla deste estilo que tiven non me decatei de moito, pero o manual físico axudoume a comprendelo.

  • Horas transcorridas: 6.5.

Suikoden, capítulo 2

Despois da arreada inicial para coller velocidade, troquei a frecuencia de publicación dos artigos a un por semana, polo que os mércores á noitiña poderedes ler as miñas aventuras lúdicas. Tamén tedes un RSS, para descubrilos ó momento.


Tras vencer na primeira batalla a gran escala coa que terminei o capítulo anterior, tiven unha segunda que me deu acceso a unha nova zona que até ese momento se atopaba inaccesíbel por mor dunha fortaleza inimiga que bloqueaba o paso. Esa nova zona ten, a súa vez, unha barreira que frea o avance até que cumpramos algunha outra condición e así sucesivamente. Ou, polo menos, ese semella ser o bucle a alto nivel sobre o cal desenvolverase o xogo en base ás doce horas que agora levo. Outra pista que apoia este argumento é que hai un total de cinco xenerais importantes no exército imperial e xa tiven dúas iteracións coa seguinte orde:

  1. Chegar a unha nova zona á que non tiña acceso.
  2. Explorala e recrutar a tódolos personaxes interesados no exército de liberación.
  3. Atopar algunha maneira de avanzar na guerra actual, a miúdo mandando seis personaxes no modo aventura a percorrer algún alxube.
  4. Loitar contra o xeneral encargado da zona actual, darse conta de que estaba manipulado a través dunha runa negra e convencelo de que se una ó meu bando.
  5. Gañar unha batalla a gran escala para obter acceso a unha nova zona.
  6. Repetir dende o primeiro paso.

Polo camiño, en algún momento entre o terceiro e o quinto punto (incluíndo ámbolos dous), algún compañeiro que leva moito tempo co “mozo mestre Xogón” dará a súa vida por min ou pola causa mentres soa unha guitarra clásica tocando unha melodía sinxela e triste. Despois haberá unha escena sen ningunha música na que, independentemente da pena, tocarame preparar a desgana o seguinte movemento do meu exército, simbolizando o baleiro na mente do protagonista. É un moi destacábel emprego do silencio.

Gremio! 😢

Posto desta maneira pode semellar que é moi sistemático, pero a verdade é que, polo de pronto, funciona bastante ben e tampouco é tan previsíbel. O que cansa máis son os diálogos nos que semella que podo tomar algunha decisión real pero o xogo párase e repite constantemente a pregunta até que respondo o que a historia espera. Inda son peores os casos nos que a miña contestación obviase totalmente: non é que era eu o líder do exército e o comandante supremo? Non se nota.

Deixei cedo de leva-la conta do número de personaxes integrados no meu exército e vivindo no castelo Insubmis, pero a pesar diso alédome cada vez que fago que algún se una á causa pese a que non vou empregar nin a metade dos que recrute. De feito, agás ós obrigatorios que teñen que participar si ou si na trama nun determinado momento, o resto que escollo para pasear son sempre mulleres, por darlles algo de visiblidade. Hainas de tódolos tipos: lavandeiras, arqueiras, feiticeiras, bailarinas, nenas, fortes, narcisistas, lesbianas, elfas, etc. Inda que moitas vecen teñen moi pouco texto no xogo, coido que a maioría de personaxes teñen unha personalidade clara e moitos sería mesmo capaz de recoñecelos mediante só unha das súas frases sacadas fora do contexto. Obviamente moitas veces isto fai que sexan un pouco caricaturas; por exemplo, non se pode agardar que a abertamente lesbiana fale do algo máis que de mulleres.

Un dos personaxes que gabei no capítulo anterior pola súa profundidade.

Xa contei no capítulo anterior que hai un total de cinco ocos de equipo para encher en cada personaxe, e ademais unha arma que se pode afiar un total de niveis que se vai incrementando a medida que avanzamos na intriga. Iso é un cambio menor respecto a outros xogos do mesmo xénero, mais a diferencia máis notábel é que os cartos non chegan a nada! Tanto os niveis de afiamento coma as armaduras lévanse moitos cartos e quédanse desactualizados moi cedo. Xogando a un ritmo normal diría que é imposíbel levar todo equipado ó máximo cos seis personaxes do grupo, xa non digamos se hai desexos de darlle xogo a algún máis.

Eu, agás na parte de percorrer tódolos escenarios para tentar non me perder ningún personaxe, fun directo a avanzar na historia, sen pararme para gañar máis experiencia ou moedas. Só aproveitei xusto ó final deste capítulo que me colei nun mapa que inda non me tocaba e onde cada loita dábame unha morea de puntos de experiencia: conseguín subir dende o nivel 36 até o 44 en tan só 15 minutos. Cada nivel necesita 1000 puntos de experiencia, pero os puntos que gañan os personaxe de nivel máis baixo son moitos maiores; de maneira que no caso bastante habitual de mesturar heroes de niveis dispares, os mesmos tenderán a igualarse tras varias pelexas.

Algo que fixo bastante sinxelo o de gaña-las loitas pensadas para personaxes dun maior nivel foi a runa que o meu personaxe principal leva equipada, xa que permite, cun número de usos limitados, eliminar totalmente a un ou varios inimigos normais nunha única quenda. Trátase dunha runa moi poderosa cuxo poder tamén forma parte da trama principal do xogo porque Lady Windy, unha poderosa feiticeira próxima ó emperador, a está a procurar para poder estender o seu control por medio da forza. Agora lévoa eu enriba tras sema transplantada de Ted cando este viu que o ían capturar, quedando así agochada polo de pronto. Estoulle a dar un bo uso pero agora entroume a dúbida de saber se me estou gañando un final do xogo “malo” por ficar corrompido de tanto empregala ou algo así. Non me vou preocupar, pero xa veremos máis adiante.

Os efectos gráficos e o nome de “comedora de almas” non axuda a que pareza algo positivo.

Non describín até agora o sistema de loitas pero é moi similar a doutros xogos de rol xaponeses como Final Fantasy. Cada quenda temo-la opción de fuxir correndo ou subornando, ou loitar. Se escollemos loitar temos que escoller unha acción para cada personaxe: atacar, defenderse, empregar unha runa, empregar un obxecto ou facer un ataque combinado con outro membro do grupo co que se teña unha afinidade. Tamén existe unha opción de “atacar a vontade” na que tódolos membros fan un ataque normal a un inimigo ó chou; non é unha opción táctica nada boa pero aforra algúns segundos de xogo se o resultado é previsíbel.

As batallas a gran escala enfrontan a miles de unidades por bando cun modelo bastante máis sinxelo. Cada quenda hai que seleccionar unha táctica entre cargar, disparar cos arqueiros ou empregar maxia. É necesario ser moi observador, ou botarlle un ollo ó manual físico do xogo (escaneado dixitalmente, no meu caso), para aprender que esa tamén é a orde de forza relativa: cargar da bos resultados contra os arqueiros, que son convenientes empregar contra os magos, que son os ideais contra as cargas. Unha vez escollida a táctica, temos que seleccionar a un grupo de un a tres personaxes que estean especializados nesa estratexia en particular; os grupos están feitos e nomeados atendendo a algunha característica en común: a familia, a profesión, etc. A efectividade do ataque determinase en base a iso e á táctica inimiga, pero coido que o número de unidades que quedan vivas e o nivel dos heroes elixidos tamén pode influír.

Por último ademais desas tres tácticas tamén hai unha sección de outras accións tamén dependentes dos personaxes no exército, como poden ser descubrir a táctica rival ou intentar convencer a algúns dos rivais para desertar ó noso bando. Esta categoría non remata a quenda pero non se pode repetir a mesma acción nunha batalla determinada.

Empregar o poderío do vento debería ser bo contra os arqueiros, pero é todo o contrario.

Tamén atopeime con outro sistema de loitas un contra un que non aparece descrito no manual. Nel tanto o rival coma o personaxe que eu manexo, teñen as opcións de atacar, defender ou atacar ó tolo. Os resultados son os previsíbeis; resumindo: atacar sempre fai dano, e defenderse contra un ataque ó tolo evita todo o dano e obtén un contraataque gratuíto.

  • Horas transcorridas: 12.

Suikoden, capítulo 3

Ola! No momento de escribir isto inda non hai ningún comentario en toda a páxina, pero están máis que abertos tanto para este artigo coma para calquera outro pasado ou futuro. Non fica claro co formulario actual, pero tódolos campos (nome, email, web) son opcionais e non podo nin saber a IP que empreguedes. Sentídeos libres de escribir todo o que queirades co voso nome preferido!


Ó final resultou que o bucle que comentara no capítulo anterior non se repetiu! Se ben é certo que as novas zonas íanse desbloqueando ós poucos, xa non eran unhas rexións novas con varias cidades dentro, senón máis ben unha vila co seu alxube a xogo. Neste derradeiro tramo non recrutei a tantos personaxes como no anterior, pero si que atopei algúns que engaden un metaxogo de colección de obxectos.

Espallados polo mundo, e mesturados cos cofres de tesouros normais, hai certos obxectos que non teñen unha utilidade práctica no xogo pero que se poden regalar ós personaxes relevantes unha vez que os temos presentes no noso castelo. Por exemplo, hai un pintor ó que lle podemos levar pinturas para facer un mural con algúns dos protagonistas, unha música que nos permite cambiar os efectos sonoros dos menús ou un bibliotecario que garda os libros que atopamos para podelos ler e aprender máis, tanto do xogo coma do mundo no que se desenvolve. Que non se podan ler os libros até que temos ó bibliotecario nas nosas filas é outra disonancia lúdico-narrativa.

Tiven que buscar o mural rematado en internet porque a mín faltáronme algunhas cores.

O peor destes obxectos coleccionábeis é que toman un espazo moi valioso no inventario porque, pese a que non tiña un interese especial por conseguilos todos, dábame pena tiralos, xa que supuña que non habería maneira de podelos recuperar. Certo é que podo ter seis personaxes no grupo, cadanseu cun número de ocos limitado para levar obxectos, e é posíbel trocar libremente os obxectos dun a outro. Pero tamén é verdade que soen ter uns catro ocos cuberto polo seu equipamento, mais algúns obxectos curativos (moi pero que moi importantes neste xogo para o meu estilo), os cristais que permiten aprende-las habilidades rúnicas (non os quería tirar e hai que ir a un certo mercador co personaxe en cuestión para ensinarllo) e algún que outro obxecto variado. En resumo, tampouco queda moito espazo libre. Por sorte, tamén hai un membro no castelo para garda-los obxectos sen ter que llos asignar a ningún membro en particular, pero non lle din moito uso.

Non sei o que sucede co equipo dos personaxes que morren definitivamente, pero é de supor que se perde sen remedio. Neste capítulo algún outro membro importante tamén finou, algún sacrificándose por necesidades da historia, pero tamén perdín a un par de secundarios na derradeira batalla a gran escala, nomeada dentro do propio xogo como “a derradeira batalla”. Nos momentos previos á mesma puiden ver como se preparaban os personaxes do castelo, ante todo despois de que un deles traizoase a todos ó manterse fiel ó imperio dentro das nosas filas. Aí perdeuse unha boa opción de ter un minixogo para tentar adiviñar quen era o pérfido, pero preferiron solucionalo como un xiro argumental para engadir máis drama nun instante determinado.

Repetiron tanto o da derradeira batalla que se houbese outra sentiríame estafado.

Mais volvamos á “derradeira batalla”. A estas alturas xa tiña dominada a estratexia para gañar neste tipo de loitas, pero inda así vencín por moi pouco: 20000 unidades imperiais víronse aniquiladas por 15000 e pico membros do exército de liberación; ó rematar só quedaron vivos 15 destes últimos, e a vitoria moi en dúbida até o final. Por sorte superei esta loita ó igual que tódalas outras, xa sexan a pequena ou a gran escala, de maneira que nunca tiven que carga-la partida gardada por este motivo. Unha partida perfecta!

O que case torna ese dato foi a loita final contra o emperador. Entre que as tres mulleres que escollín para completa-lo grupo quizais non eran as máis fortes, que non merquei tantos obxectos curativos como podería, que non levaba as mellores armaduras que me podería permitir (a estas alturas xa tiña maximizadas as moedas até o limite, polo que foi máis preguiza que outra cousa), que ademais gastei moitos feitizos de área antes de chegar até o emperador… pois non me atopei nas mellores circunstancias para gaña-la pelexa.

O encontro comezou cando o emperador transformouse nun dragón de tres cabezas (vexo un padrón, quizais sexa algo común no folclore xaponés). Tarde en darme conta, pero cada unha das testas tiña unha habilidade diferente e só activábase unha por quenda: a primeira resucitaba ás outras dúas se era aplicábel, a segunda facía dano a tódolos meus personaxes e coido que a terceira só facía un ataque normal. Eu comecei guindándolle tódolos feitizos que afectaran ás tres cabezas ó mesmo tempo que me quedaban, mentres que tentaba manter a todos vivos cos obxectos curativos. Logo cambiei o plan para atacar con todo á terceira cabeza, amosegando un pouco a segunda cando a outra caía. Claramente era un mal plan, polo que repetiuse moitas veces mentres a primeira encargábase de alzar ás súas compañeiras cando o necesitaba.

Case pasoume factura atacar á dereita en lugar da esquerda.

Nalgún momento atopeime contra dúas cabezas e sen subministracións de curación. Tíñalle abatanado un pouco tamén á primeira cachola polo que apostei por atacar con todo á cabeza que alzaba ás outras dúas e saíu ben por pouco! Obtiven unha escena na que o emperador suicídase levando por diante a Lady Winter, a verdeira vilá da historia e a que eu pensaba que sería a xefa final do xogo. Inda levei un sustiño cando, ó remata-la loita, volvín a gaña-lo control do grupo e tiven que escapar do castelo: tiña medo de que os combates ó chou rematasen cos sobreviventes do grupo. Non axudou que un par deles saíron do fato para cubrirnos as costas. Ó final foron poucas batallas e sinxelas, polo que conseguín chegar até o final real.

Antes dos créditos, após case 18 horas de xogo, apareceu un listado das 108 estrelas con cadanseu personaxe asociado e o que fixeron tralos eventos da historia, ou onde morreron durante o transcurso da mesma. Contei que me fallaron 17, pero eu só tiña notas sobre os seguintes:

  1. Un elfo, apostado na aldea dos kobolds, que non quere saber nada de humanos nin de xente ruda,.
  2. Un vello que identifica obxectos raros en Rikon ó que lle tiña que levar algo que non coñecese, algo de “Holly” (nin idea de a que se refire).
  3. Tamén en Rikon, unha rapaza que perdeu á súa gata chamada Mina.
  4. En Kalekka un home que me recomenda recrutar máis soldados.
  5. Un home, na aldea dos guerreiros, que quere facer vidreiras en fiestras. Coido que este personaxe permitiría cambia-las cores dos menús, xa que atopei algúns obxectos coleccionábeis que tiñan que ver con isto.
  6. Outro con pintas de afiador de armas que falaba do tamén afiador Mose. Eu fun a facerlle unha visita con Mose pero non cambiou o discurso.
  7. Un guerreiro no “Seek Valley” que desexaba que “este” castelo fose máis grande. Non me ficou claro se falaba da súa casa ou de Insubmis.

O final do emperador. O final do imperio.

Con isto rematamos a crónica do Suikoden. Desta vez tentei darlle un toque máis persoal empregando a primeira persoa para as accións do protagonista, en contraposición á terceira no Shining Force cando falaba de Max. Ten algo máis de graza pero é máis forzado en algúns momentos; supoño que o tratarei caso por caso polo de agora.

  • Horas transcorridas: 17.5.

Suikoden, resumo final

Suikoden, un xogo publicado por primeira vez en 1995 para a Playstation e contado en galego tamén por vez primeira (que eu sepa!) por Xogón en 2018. Dende entón, sacaron catro secuelas directas e algúns outros títulos até que os novos desenvolvementos dentro da saga paráronse en 2015.

A miña toma de contacto coa saga foi co Suikoden Tactics na PS2; recordo que tiña bos gráficos, boa música, uns barcos cuns canóns máxicos moi interesantes, unhas mecánicas que me gustaban… pero non cheguei moi lonxe. O dos 108 personaxes recrutábeis, unha das características inmutábeis da saga, foi o que máis me chamou nun principio, pero iso tamén foi o que me fixo afastar do mesmo ó decatarme que non ía ter unha partida “perfecta” a non ser que seguise unha guía. É dicir, o mesmo que xa comentei no resumo final do Shining Force. Outra barreira derrubada!

Incluín nas miñas filas moi poucos dos noventa e pico personaxes que recrutei, e sempre preferindo ás mulleres por aquelo de darlle un pouco de paridade ó asunto: tanto o personaxe principal como a maioría dos secundarios máis protagonistas eran homes. Agás aqueles que eran obrigatorios de levar a cada misión, a maioría dos personaxes do grupo non tiñan liñas fora do castelo, polo que era complicado collerlles cariño. Ademais dos tres varóns protagonistas do final do xogo, recordo que o rematei con Cleo, amiga dende o comezo do xogo; Lorelai, cuxo nome recordábame á nai protagonista dun serial moi famoso; e outra de pelo roxo da que non recordo o nome.

Pasou de Stars Hollow a ser unha das 108 estrelas.

A parte interesante do conto é a que trata sobre os personaxes que se viron involucrados na loita entre o imperio e o exército de liberación, cada un cos seus motivos para estar nun bando ou noutro, inda que ás veces fagan o cambio sen remorsos. Supoño que por esta razón deume por momentos a impresión de que estaba todo moi apurado, cunha lixeira feitura non demasiado profesional. Foi máis unha sensación que outra cousa, suscitada na súa maior parte polo rápido que se subía de nivel, o lineal do camiño cara o final, a curta duración para un xogo deste estilo (algo que por outra banda aplaudo) e tódolos escenarios e intrigas polos que se pasa sen moito raciocinio.

A historia fíxome percorrer o mundo de aquí para aló procurando algo de cada vez que só terá un impacto no futuro próximo. Hai kobolds, elfos, ananos, dragóns, un vampiro, etc. e algúns lugares orixinais que semellan que só foron postos aí para darlle máis variedade o xogo e meter recheo no medio da intriga principal: non me sorprendería descubrir que algunha desas tramas foi introducida a posteriori.

Unha vez que o exército de liberación converteuse en algo grande comezan a aparecer voces de se paga a pena todo o sufrimento causado polos rebeldes por moi loábel que sexa a causa final. É un punto de vista interesante e discutíbel en ámbolos dous sentidos, pero a verdade e que non se forza máis que en dous momentos concretos a reflexión sobre este tema. De calquera maneira, a única maneira de evitar que o exército de liberación continúe é apaga-la consola xa que non hai unha saída dentro das eleccións do xogo, pero isto é un debate moderno que tardou anos en saír á palestra no mundo dos videoxogos, até onde eu coñezo.

Flik pensa que está mal pegarlle unha malleira 6 contra 1.

Eu diría que o momento que se leva o galardón ó máis sentido é a morte de Gremio. Este personaxe sacrificouse polo grupo por máis que intentemos impedilo. Cando se confirma a súa morte, a música deixa de soar e o protagonista cae de xeonllos. A seguinte escena é o amencer no castelo, no que todos intentan darnos ánimos baixo un silencio musical moi apreciábel. A escena remata cando, malia morte dun dos compañeiros máis próximos, temos que continuar as labores de líder do exército e planificar o seguinte asalto, momento no que a música volve. Evidentemente nese asalto tamén morrerán moitos peóns sen nome nun contraste interesante, inda que quizais non procurado.

A maior parte do que sucedía entre liñas téñoo un pouco borroso. Non me ficou nada claro o orixe ou o verdadeiro poder das runas, por exemplo, pero é probábel que se aclare moito máis nos seguintes xogos da saga. Pese a todo, non teño ningunha présa por comezar coa secuela, por máis que se poda exportar a partida gardada deste primeiro xogo para engadir algún contido personalizado.