Astronarch. Capítulo 1
Non sabía da existencia deste Astronarch ata que apareceu nunha recompilación de Fanatical; encaixoume tanto co meu estado lúdico neses días que tiven que compralo antes de que rematase a oferta. Prometía ser unha especie de Slay the Spire onde os combates resólvense automaticamente, e claramente cumpre esa promesa. Inda que nos combates o único que podemos facer activamente é empregar algunha das contadas pocións, parte da graza atópase en observar ben o que está a pasar, sufrir co resultado e entender por que a loita saíu como saíu. Con esa información podemos pensar como afrontar a vindeira batalla, posicionando as nosas personaxes de maneira axeitada e equipándoas para maximizar os seus impactos. Esa preparación-loita-preparación é o bucle central sobre o que xira o xogo, pero tamén inclúe a posibilidade de escoller un itinerario cara os xefes de cada acto con eventos e unha tenda moi necesaria para poder mellorar os obxectos.
Con esa base pode parecer que o xogo non da para moito. Non é nada complicado obter unha primeira vitoria inda que non nos decatemos moito do que estamos a facer, xa que, despois de todo, o número de decisións que temos que tomar non é tan elevado, o que minimiza a diferenza de habilidade entre un experto e un novato. Para paliar iso, existe un modo de corrupción con 20 niveis que engaden dificultades en cada chanzo da ascensión, unha colección de presaxios opcionais co mesmo obxectivo e un cosmético sistema de niveis das personaxes que nos quere levar a xogar con todas elas e non acomodarnos cos nosos favoritos. Con todo iso, é máis complicado xulgar se o xogo da para moito ou non, sobre o papel diría que si, pero quizais sexa demasiado repetitivo como para que quera enfrontarme a eses desafíos máis opcionais.
Na miña historia particular, conseguín a primeira vitoria no meu segundo ou tercer tento, e ascendín dous ou tres niveis de corrupción pouco despois. Tiven bastantes máis derrotas nesas dificultades máis elevadas porque tentaba facer combinacións novas das personaxes, intentado incluir aquelas coas que nunca gañara, pero case nunca saía ben. Supoño que será cuestións de gustos, pero ter na liña de diante un mago salvaxe acompañado dun paladín que lle outorga escudos adicionais é case a metade do camiño percorrido. E dado como funciona o tema das casas adxacentes, o asasino sempre encaixa ben como quinto heroe afastado do resto, facendo toda a súa maxia sen precisar ser protexido. Non negarei que non haxa mellores combinacións ou que se poida gañar cun equipo o chou con bastantes posibilidades, pero son desafíos que caen do lado do xogador para facer as aventuras máis interesantes é non é algo que me apure agora mesmo.
Con todo, non me arrepinto nin un pouco de telo mercado. As experiencias foron agradables e destilaron moi ben a esencia do xénero minimizando as iteracións. Se cadra outro xogo do estilo podería inclinarse un pouco máis cara o mundo do Auto Chess, con esa parte de ir montando o equipo pouco a pouco. Ou, por que non atreverse cunha copia máis directa do Slay the Spire no que as cartas xóganse soas en cada loita. A verdade é que o meu último prototipo privado pretendía mesturar eses dous xogos cos dados do Slice & Dice e a ambientación do Netrunner, pero quedou arquivado por falta de desenvolvemento e porque, visto o visto, invisto tempo en xogar a xogos que se xogan sós.
Astronarch. Capítulo 2
Chega a noite. Como cada vez, ollo o Majora’s Mask. A máscara da portada fítame de volta. “Hoxe si”, penso; pode incluso que saia algún son da miña boca. Arranco o emulador. Cargo partida. Vexo o punto do Templo de Pedra onde fiquei. Exploro durante cinco minutos. Abondo para non avanzar nada máis que o contador de horas interno. Gardo partida. Pecho o emulador. Lanzo o Astronarch. Este outro xogo non pide moito de min. Ofrece algúns desafíos opcionais, sen presións nin présas. Podo xogar, avanzar en aumentar algúns números, acadar algúns logros. Non pasa nada se teño que parar, se boto unha ollada á televisión ou se continúo unha conversación comezada dúas horas antes. Xogar, ás veces, significa apagar o cerebro e non se preocupar de moito máis. Remata a vela, xa é hora de ir para cama. Mañá, abofé que si, tócalle ao Zelda.
Obviamente non. O día seguinte, e o seguinte, e o seguinte, viron subir o contador de horas e o de corrupción. Primeiro fixen o de gañar unha partida con todos os personaxes (21, todos varóns). Así fun aprendendo as diferentes forzas e sinerxías, abondo para decatarme de que ten que haber unha composición ideal e que parte do meu obxectivo con este xogo era non pensar nin experimentar moito. Fun directo ás guías de Steam onde recomendaban un mago de xeo para facer dano, un druída para curar, un juggernaut para aguantar os golpes, un paladín como híbrido tanque-sanador e un asasino como quinto do grupo porque sempre aporta e non esixe nada. Había algúns comentarios dicindo que o paladín sobraba ou que no Discord había moitas opcións mellores con explicacións das mecánicas. Eu decidín confiar na guía ao mesmo tempo que me laiaba pola discordificación das comunidades videoxoguiles.
Facer unha saída falsa no xogo de Link, poñer en marcha esa composición no Astronarch, equipala cos obxectos axeitados e conseguir un par de vitorias en niveis crecentes de corrupción converteuse na miña nova rutina nocturna. Cando tocaba, probaba os desafíos opcionais das profecías, pero aí tamén mantívose o de, practicamente, unha vitoria de media por partida. De feito, no modo corrupción, só tiven un reinicio rápido no nivel máis elevado, por ser ambicioso contra o primeiro elite, e outro contra o xefe do terceiro acto por non querer empregar apócemas ata que foi demasiado tarde, subestimando o incremento de dificultade dese último chanzo. Na terceira volta, acadei o último logro coa estratexia habitual e, agora si, penso que teño forzas para aprender todos os segredos da máscara de Majora. Inda que, cando atopo un oco pequeno, estea a xogar ao Mega Man 3. Polo menos ese require máis concentración.